Up In Games

Записи пользователя: naumchas (список заголовков)
21:44 

Всем олдололо

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
21:33 

Те же яйца, только сиськи (обзор Tomb Raider 2013)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Ни один обзор видеоигры или рецензия на фильм об очередных приключениях Лары Крофт не обходятся без упоминания ее бюста. Я не буду нарушать традицию, но сделаю это талантливо, то есть кратко, поэтому вот — груди Лары Крофт. Все. Теперь о игре.

Речь о перезапуске легендарной серии Tomb Raider, путем издания одноименного проекта в марте 2013-го. Шума до выхода игры было много, в момент релиза еще больше и утихать он не спешит. В то время как на деле Crystal Dynamics совместно с канадской компанией Eidos Montreal, в общем весе, не предложили игрокам ничего нового. Справедливо сказать — для жанра в целом, но не для серии.

Второе дыхание серия получила с лихвой (хоть и с перебоями) — этого не отнять. Но по пути она успела растерять и львиную долю главной своей сути — расхищения гробниц. И вы знаете, одолев игру, вы осознаете, что разрекламированная фишка «выживания» в итоге так и осталась разрекламированной фишкой, а все крутое, что вы о ней вспомните — это лук. И это равно плохо и равно хорошо.


История начинается с жажды приключений. Дабы успокоить этот зуд (как свой, так и почившего отца), Лара Крофт отправляется в научную экспедицию к берегам Японии в Треугольник Дракона. Другое название этих вод — «Море дьявола». Множество кораблей, самолетов и невезучих путешественников исчезло здесь. Ни дать, ни взять — вторая по резонансу треугольная тайна, сродни Бермудской.

Корабль Лары попадает в шторм, терпит крушение, и чудом выжившую горстку людей его команды воды приносят к острову Яматай. Отсюда и начнется новая история Лары Крофт. История неуместно красивого человека, который нашел в себе силы выжить, спасти близких и реализовать побег из ловушки, которую им организовали силы природы. Или не только природы?

Условно игра так и поделена на три части: выживание, спасение и побег. Разработчики обещали показать «как закалялась сталь» — они это и сделали. Прямо на глазах игрока барышня закаляется с головы до ног. В прямом смысле слова. Иногда странно видеть, что ее трясет от холода и сушит от жажды, но она в упор не хочет снимать одежду с побежденных противников, или прихватить с собой хотя бы одну флягу с водой, ящики с которой видно невооруженным взглядом.


Лара так волшебно справляется с выживанием, что питается святым духом, а из тел убитых животных она (приготовьтесь) добывает материалы для улучшения оружия. Если бы речь шла о ножах, луках и стрелах — никто бы и не пискнул. Но как из кишок оленя и хвостика кролика можно увеличить обойму пистолета — тайна, покрытая мраком.

Кстати, про мрак. Пропустить что-то важное в ночном лесу достаточно сложно, с учетом наличия у Лары так называемого «Инстинкта выживания». Это такой урезанный идейный наследник Detective Vision из кошерного Batman: Arkham Asylum. Жмете кнопку, весь мир тускнеет, а важные предметы и объекты подсвечиваются. По-хорошему, под конец игры вам может надоесть жать без конца эту кнопку, так как эффект инстинкта при движении испаряется.

Зато не испаряется чудо-лак для прически Лары. Такая красивая и такая графически навороченная игра показывает нам все во всех деталях. Ракурсы камеры всегда идеальные, картинка на высоких настройках выглядит потрясающе, вид на происходящее кинематографичен и детализирован до отказа. Мы видим, как хвостик Лары развевается на ветру, или как беспомощно свисает, когда Лара трепыхается вверх тормашками но… на хвостике все и заканчивается. Где бы и чем бы девушка не занималась — ее волосы намертво приклеены к голове, а хвост веселится во всю. Такая глупость — не более, чем глупость. Достоинств игры это не умаляет, просто веселит.


Веселья в игре, как водится, не много. Где уж? Среди обломков допотопной техники? Или рядом с горами трупов, скелетов, или небольших озер наполненных кровью? Но кое-что меня позабавило — русская озвучка одного из соратников главного злодея игры. Снимаю шляпу: я такого раньше не слыхал. Персонаж полноценно разговаривает, как среднестатистический трудяга на подработках в столице. Фразы типа «так а чо?», «ну я репу почесал, да и думаю — ну его на хрен такие расклады», или «мутный ты какой-то, Василич» — все это в порядке вещей на слух в жизни, но в игре о Ларе Крофт такое явно развлекает.

Хотя, скучать и без того не придется. Игру разбавили динамикой происходящего и толпами врагов. Да так лихо, что не замечаешь грань: где заканчивается Лара Крофт и начинается Натан Дрейк. Именно на последнего крепыша из Uncharted барышня и похожа. Только, как в анекдоте: «С луком и яйцами, но не Робин Гуд».

Ближе к концу смотришь в инвентарь и понимаешь, что Лара — настоящий мужик. В последнем Биошоке и того поскромней с этим было — главный герой мог одновременно носить лишь два оружия. Арсенал девочки по мере прохождения неумолимо растет, а с ним и количество врагов, с которыми нужно справиться «за раз». В принципе, можно спорить, а можно наслаждаться. Лично я где-то посередине.

Действительно: игра запоминается в первую очередь своим неугомонным действием. Как в сотый раз достаешь из колчана стрелу, как один за одним делаешь прицельные хедшоты зажженными стрелами, или как лихорадочно жмешь клавишу, чтобы оттолкнуть от себя волка. В этом плане она хороша. Но, увы, на фоне всего этого, в паре с завораживающей графикой, фирменные головоломки и акробатические изыски в игре теряются.


Равно как теряется и разрекламированный акцент на выживании. Его здесь нет. Лара не умирает от холода, голода и болячек. Ей не нужно разводить костер так, чтобы не привлечь лишнее внимание — ей вообще не нужно разводить костер. Ей не нужно ничего такого: она просто бегает и стреляет. Все.

Зато человек придирчивый, даже на фоне красот и умопомрачительного действия, заметит тягомотное продвижение сюжета, притянутые за уши кульминационные решения. В заставках Лара часто стреляет не в того, чем могла бы завершить сюжет в первой половине игры. В одной из сцен даже главный антагонист бесследно исчезает, когда до убийства Лары нужно было буквально руку протянуть. И это не нюансы тактического отступления — это откровенные ляпы в сценарии, обосновать которые не помогают даже догадки.


И не важно, пожалуй, кого винить: Риану Пратчетт (да, дочь того самого), как ведущего сценариста, или тех, кто пытался абы как продлить или укоротить игру. Чего говорить: здесь присутствует «классический» момент складирования оружия и амуниции пленника буквально за хрупкой стеной от места заключения. Но не без меда в дегте: мне понравилась интерпретация реальных исторических фактов о императрице Пимико, стране Яматай и прочем.

Как и большинство вокруг, я считаю, что перезапуск серии получился на славу, хоть и с доброй долей недочетов. Мелкие физические несуразицы, да проблемы со сценарием можно проглотить, ведь непосредственно «играть» в новый Tomb Raider явно интересно и красиво. Но пустой пшик, которым китчатся разработчики и который зовут «выживанием» не заметить сложно.


@темы: PC, PS3, X360, Девушки, Обзор

16:57 

Всюду пцаны.

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

23:49 

Neverbetter

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Вот еще вам зельдотату.

@темы: Девушки, Индустрия

23:10 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Епт, моя барышня только что совершила открытие века ) Ну, громко сказано, но…

В общем в последнем Биошоке имеется момент, когда нужно было найти код для лифта. 0451 там, если не видно.



Не так давно начал играть в Deus Ex: HR и в самом старте игры тебе дают код для личного лифта директора и… он тоже 0451. Если что, мы были не в курсе этого мема.

@темы: Индустрия

15:21 

Though wait.

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Приятно, что деток много на улице.


@темы: юмор

15:14 

Что не так с Адамом в Human Revolution?

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
У меня боль в Deus Ex. Как-то калично прорисован главгерой в игре. Именно в самой игре. На оффициальных артах и концептах он вполне неплох, а в игре, особенно, когда на нем пальто — это просто тихий ужас. Какие-то чересчур широченные плечи, несоизмеримая грудь, ручки тоненькие, голова маленькая. Даже без пальто, по правде говоря: смотришь, и понимаешь что что-то не так.

Сравните.
читать дальше

@темы: Индустрия

11:20 

Несравненный Кудасай (обзор Bioshock Infinite)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

«Новая мысль появляется при сравнении двух предметов, которые еще не сравнивали»
Клод-Адриан Гельвеций

Что странно: «свежие» впечатления после завершения Bioshock Infinite были похожи на Патрика, в то время, как в первой игре такая реакция была за четверть до окончания. Ближе к концу они поутихли, и мысли о первом Bioshock стояли, как стена: «Вот. Это все круто. Вот, как должно быть. Все так, как должно быть. Отличная игра». Сейчас, когда главные герои этой стим-панк сказки, Букер и Элизабет, остались позади, я могу сказать, что игра получилась неплохой, но она не «отличная».

Ключ к успеху этой части прост — отсутствие сравнения с предыдущими. Серьезно: получился какой-то перезапуск, что ли. И вроде общих элементов хватает, но шок — не торт. Практически в хорошем понимании этих слов.

Хронологически, события игры происходят до истории с Восторгом в первой части. В 1900 году Америка, будучи «развитой не по годам», запустила большущий летающий город Колумбию, символизирующий американскую исключительность, гордость, успешность и прочее. Как и бывает со всем сверхъчудесным в этом мире — Колумбией воспользовались не те люди и не в то время. Город исчез в облаках, унося с собой свои секреты, которые удивят в итоге даже его создателя.


В 1912 году главного героя истории, Букера ДеВитта, нанимают для поиска и освобождения из Колумбии девушки по имени Элизабет. «Курочка не простая, а золотая» — Элизабет обладает сверхъестественными способностями и она сыграет немаловажную роль в собственном спасении. Не без помощи игрока, конечно — ей можно указывать где и когда этим способностям нужно дать волю.

Общее с тем, что я знаю о Биошоке, таки есть: снова «город избранных»; снова таинственный главный герой, играющий решающую роль в судьбе этого города; снова не менее таинственный создатель; снова «мутации», ради навыков пирокинеза, телекинеза и прочего; снова антиутопичный, Оруэлловский сюжет (на этот раз во главе теизма), и все так же преобладающий ретро-дизайн в сеттинге игры. Все так, но этот поезд на новых рельсах. В воздухе. Вверх тормашками. Почти в прямом смысле слова.

Придуманная система перемещения между платформами, домами и районами города, устанавливает весьма недурный спидометр динамики игры. Букер может цепляться магнитным крюком к рельсам, быстро кататься туда-сюда, стрелять на ходу и спрыгивать на врагов похлеще Бетмена. И вот странное сравнение: случайно упав с высоты второго этажа, протагонист теряет часть здоровья, но если он спрыгнет с высоты птичьего полета, катаясь на рельсах — его телу хоть бы хны.


Тело, к слову, можно как и раньше улучшать разного рода энергетиками. Огонь из под ногтей, электричество, даже вороны — ничего не чуждо и все в порядке вещей. Только не оправданно бытовыми целями, как это было в Восторге. Все исключительно для повышения боевой мощи армий, куда уж без них? И снова странное сравнение: многочисленные противники Букера практически не используют разбросанные по всему городу энергетики, в то время как последний полощет горло каждой новой бутылкой.

Равно как и жителям Колумбии все нипочем. Мало того, что они все практически на одно лицо, так им еще все равно, даже до начала активных боевых действий в игре. Какой-то мужик неугомонно бегает по их домам, магазинам; шарит по корзинам, полкам, почтовым ящикам, кассовым аппаратам, без разницы. Каким-то магическим образом игра расценивает такое поведение в качестве незаконного или подозрительного только тогда, когда это удобно разработчикам.

Да и лут в игре расположен не только в обильном количестве, но и в откровенно странных местах: связки бананов, сладкая вата в небольших почтовых ячейках; куча денег в мусорных баках; килограммы пирожных и тортов в карманах трупов и так далее. Одни лишь аудио-дневники побочных и не очень персонажей рассыпаны уместно. Жаль лишь, что для них субтитры не предусмотрены — чтобы ничего не пропустить желательно заходить в соответствующий пункт меню.


Кажется, будто разработчики сами не были готовы к своей гениальной и «реалистичной» идее летающего и яркокрасочного открытого города со своим бытом и размеренной, но неидеальной жизнью. Хотя, чего говорить: с самого старта игры там и тут можно заметить абсолютно неуместные блики, свет от окна на стене, когда на улице ночь и дождь, исчезающие трупы, бессмертные дети (неоправданно бессмертные, как в случае Маленьких сестричек в Восторге). Короче говоря кучу лишнего — кроме тени от главного героя, которой нет, где бы он не находился.

На странностях и нелогичности геймплея можно было бы остановиться, да вот их хватает и в сценарии (благо не в сюжете — его итог хоть и вывернут наизнанку, но он хорош). Например, в одном из диалогов и шуточек аля Dragon Age между Элизабет и Букером, последний признается о причинах его желания спасти девушку и о последствиях ее спасения — и ей ок. Проходит несколько минут, суть разговора повторяется в другом месте, барышня делает круглые глаза, поднимает истерику и меняет ход событий, чем сценаристы неудачно растягивают игровое время.


В целом, отношения и взаимодествия между этой парочкой не ограничиваются разговорами и шутками. Элизабет может взламывать замки, может рыскать по городу в поисках провизии, боеприпасов, денег и прочего. Может бесцеремонно и удачно демонстрировать грудь в корсете. Даже кататься на рельсах может самостоятельно. Вот только странное сравнение: она умеет будто все, но только не стрелять.

Она всюду следует по пятам. Даже когда «пахнет жаренным», и ее не видно, как бы не искал — она появится из ниоткуда и «подбросит дровишек», удачно подарив патроны или «соли», необходимые для использования умений от энергетиков. Конечно, не смотря на свистящие пули вокруг — ей, как и детям, все равно. Благо такая бойбаба в самих битвах напрямую не участвует (как, кстати, показывали ранее в трейлерах) — суть боевых сцен была бы утеряна, как и крохи здравого смысла во всем происходящем.


Зато, с помощью Элизабет, рельс, светлого и «благоухаюшего» игрового дизайна разработчики однозначно справились с поставленной задачей — играть в это все максимально интересно, динамично и смотреть на это все дико приятно. Серьезно, только слепой во время игры не пожелает делать тонны скриншотов.

Жаль лишь, что палка-то о двух концах. Гнетущего чувства одиночества, упадка, разочарования и ужасов Восторга нет. Малейших головоломок больше нет — все взломы решаются одним кликом, или с помощью Элизабет. Даже аналог Большого папочки (крутой и «толстый» босс первых частей Биошока), здесь попадается на глаза лишь пару раз. Игрока то и дело отвлекают от первобытных эмоций страха и любознательности с помощью красивого ландшафта. Хочется скорее любоваться, нюхать цветы и купаться в фонтане, чем в полной мере переживать и сопереживать.

И вот оно — игра интересная, заразная и не скучная, ее хочется обсуждать, ее хочется советовать, но не так, как первый Биошок. Представьте себе красочную, динамичную и интересную поездку на радуге, где вам разрешают все на свете, в конце которой вас ждет если не лепрекон с сундуком золота, то уж точно полноценный «нежданчик». Неплохая игра, но не сравнивайте с предыдущими, пожалуйста.


@темы: Обзор, PC

02:23 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Элизабет никому не скажет.


@темы: Девушки, юмор

14:56 

Элизабет?

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

@темы: Девушки, юмор

12:44 

Каталог обзоров видеоигр от naumchas.

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Перечень моих обзоров видеоигр. Имеется даже алфавитный каталог. Оба поста будут обновляться по мере написания новых.


@темы: Обзор, Коллективный блог

19:27 

В пукан дырой

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
21:30 

Обзор Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
18.03.2013 в 19:15
Пишет Abadonna:



5 марта 2013
Разработчик: MercurySteam
Издатель: Konami
Жанр: экшн, платформер
Платформа: 3DS
Время прохождения: на 100 % - 12 часов


Разрабатывать ребут - занятие рискованное и неблагодарное. Еще более рискованно пытаться усидеть сразу на двух стульях и сделать сиквел ребута одновременно похожим и на старые части и на собственного предшественника. В этом MercurySteam не особо преуспели, но у них получилась по своему интересная, увлекательная и чертовски красивая игра, которую я могу порекомендовать всем поклонникам первой части LoS и просто тем, кто не страдает от предубеждений и не ищет Symphony of the Night в новой обертке.

История MoF излагается задом наперед. После небольшого пролога мы получаем контроль над Саймоном Бельмонтом, отправившимся в замок Дракулы, дабы отомстить за смерть родителей. Затем, сразу перед решающей битвой, игра переключает нас на Алукарда и акт 2, события которого разворачиваются параллельно первому акту. После чего начинается предыстория за Тревора Бельмонта. И если стартует игра довольно вяленько, именно в третьем акте она раскрывается на полную.

Игровой процесс представляет из себя всё то же чередование платформинга, сражений и решения паззлов. Получив очередной апгрейд, можно вернуться назад и посетить ранее недоступные области замка. На карте вопросительными знаками автоматически помечены свитки, собственные пометки с помощью стилуса можно ставить и самому, к тому же, игра всегда покажет, сколько секретов в данной области ты уже обнаружил, а сколько еще осталось. So casual, скажете вы и будете правы (вдобавок, чекпоинтов даже больше чем нужно для душевного здоровья), зато прохождение MoF не вызывает батхерта и фрустрации. Но немногочисленные паззлы заставят включить мозг, а битвы вынуждают следить за атаками врагов и вовремя блокировать удары или уворачиваться. Здесь есть прокачка, но смысла в ней немного. Если в первом LoS мы сами покупали себе желанные комбо, то тут они просто разблокируются автоматически с повышением уровня. Платформинг немного омрачает смерть от падения. Ладно, я могу смириться с Саймоном и Тревором, но почему вампир Алукард точно с такой же легкостью помирает даже при падении в воду с большой высоты?

Каждый герой экипирован боевым крестом и на протяжении своего акта находит эксклюзивные апгрейды и дополнительное оружие. Так, Саймон может кидать топоры и использует двух фамильяров для защиты и атаки, Алукард напускает на врагов стаю летучих мышей, замораживает время и умеет превращаться в волка и туман (но не в летучую мышь, что порядком меня огорчило), а Тревор использует уже знакомую по первой части магию света и тьмы и кидает очень полезные электробомбы. Некоторые из способностей "переходят по наследству" следующему персонажу, так Тревор в своём финальном третьем акте по умолчанию умеет делать двойной прыжок и может цепляться за стенки, что гораздо уместнее смотрелось у крылатого и когтистолапого Алукарда.

Сам замок относительно небольшой. Думаю, размером как замок из Ордена Эклезии и Портрета Руин. Это всё та же бывшая хата Кармиллы, лорда вампиров из первой части, однако очевидно с тех пор произошла некоторая перепланировка. Не припомню такого огромного подъездного моста, часовая башня и кухня выглядели совсем иначе, впрочем, это не так уж важно. Зато тут есть та самая игровая комната с вампирскими шахматами и забавным свитком, в котором говорится, что люди, выигравшие партию, пополняют ряды вампиров, а остальных употребляют в пищу.

Графически Mirror of Fate весьма красива, картинка мрачная и готичная и в то же время наполнена сочными яркими красками. А режим 3D делает ее еще лучше, при этом он не утомляет глаза, как было у меня в случае с Зельдой и Лейтоном. А вот дизайн персонажей разочаровывает. В самой игре они далеко не так красивы, как на обложке и промо-артах, Алукард вообще выглядит как атомная война. Зато костюмы - загляденье.

Про характеры персонажей можно было бы вообще ничего не говорить, за четыре часа на каждого им совершенно не дали времени раскрыться. Что Саймон, что Тревор - ни рыба ни мясо, лишь отличная работа актеров хоть как-то вытягивает. Но на фоне туповатого и бешеного как ошпаренный кот Саймона и Тревора/Алукарда, трагичного как все роли Лео ДиКаприо вместе взятые, ярко сияет звезда Габриэля. Этот Дракула далек от привычного утонченного и аристократичного образа из предыдущих частей, фильмов и книги, скорее он похож на босса мафии. Очень саркастичный, с ленцой в голосе и обаятельно улыбается. Я боялась, что разработчики не справятся с задачей сделать из положительного персонажа отрицательного, но получилось просто отлично. Косвенно здесь присутствует и ублюдочное Братство Света: "Эй, мы обманули и предали Габриэля, мы могли предотвратить смерть его жены, но мы этого не сделали, а теперь он нам мстит, вот негодяй! А давайте отправим к нему его сына, пусть и его заодно прикончит!" Мрак.

Один из самых значительных недостатков игры - маленькая продолжительность. Стопроцентное прохождение заняло у меня 12 часов, примерно столько же я потратила на Aria of Sorrow и Harmony of Dissonance, но на фоне обещанных 18-20 часов это чертовски мало. Да еще и разбивка на главы, из-за которой толком не успеваешь насладиться ни одним из персонажей, еще сильнее заставляет хотеть добавки.

Подытожу: на мой взгляд, игра удалась. Одна из трех игр, ради которых я брала 3DS, я нисколько не разочарована, хотя Mirror of Fate и далека от идеала. 8/10

Плюсы:

+ Увлекательный и разнообразный геймплей.
+ Красивая графика и арт.
+ Отличная реализация 3D возможностей приставки.
+ Душевный саундтрек от Oscar Araujo.
+ Катсцены в виде симпатичных рисованных роликов.
+ Эксплоринг.

Минусы:

- Два босса проходятся исключительно с помощью QTE.
- Маленькая продолжительность.
- На нормале игра довольно легкая.
- Слишком масштабная идея для такой маленькой игры, в итоге получился огрызок.
- Персонажи не раскрыты.
- Нет НГ+ и никаких дополнительных режимов.



URL записи

@темы: 3DS, Обзор

13:42 

Много слов, мало дела (обзор The Legend Of Heroes: Trails In The Sky для psp)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Постепенное обновление оформления и сути моих обзоров видеоигр. Кому интересно, практически все из них доведены до ума здесь.


Начнем с того, что японцам повезло. Не в плане техногенных и экологических катастроф, конечно. Им повезло, как минимум больше, чем мне, в плане хороших игр на портативе. Судите сами — на этот раз речь поведу о весьма неплохом старте новой jrpg-трилогии из серии The Legend Of Heroes, с серийным названием Trails In The Sky, которую компания Nihon Falcom успела выпустить на PC в 2004-м году в стране восходящего солнца. Потом, в 2006-м портировала на psp. И только сейчас, семь лет спустя, благодаря бывшим человечкам из Square Enix USA (теперешний Xseed) игра обзавелась локализацией в Северной Америке для psp.

Ни дать ни взять — классический представитель жанра. Со своими недостатками, конечно, но все-таки представитель. Я по большей части остался доволен, поэтому поделюсь впечатлениями.

Снова глазастые девочки с добротными бюстами, снова стройные мальчишки со стокилоргаммовыми мечами, снова пошаговые бои и тонны текста. В общем, снова все то, что некоторые в жанре любят, а некоторые не понимают.

читать дальше
запись создана: 26.06.2011 в 15:53

@темы: Обзор, jrpg, PSP

14:45 

Dune online

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Пцаны, если вдруг зуд по олдскулу здесь и сейчас: play-dune.com

@темы: Коллективный блог, Ностальгия

12:11 

Гарлемшейк магии и меча

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
да прощен я буду заочно.


Спасибо towelie.

@темы: Видео, Ностальгия, юмор

01:29 

Мыльцо и сиси.

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
В виду вот этих сисек у нашего камрада Гибза, вынужден с вами поделиться.


@темы: Девушки, Ностальгия, юмор

20:07 

Олдфаг-кун сега псто

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
can u name it all?
Пушо я от некоторых в потерях.

@темы: Коллективный блог, Ностальгия, юмор

16:34 

Бесплатно катает, бесплатно Доту блюдет

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

@темы: юмор

12:32 

Диссонанс за счет заведения (обзор Advance Wars)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

«Очень нерешительный мальчик так и остался сперматозоидом»

Как много вы знаете детских видеоигр, которые готовы посоветовать взрослому игроку? Как много среди них пошаговых стратегий? Пока вы думаете над ответами, я подскажу вам один вариант, который должен оказаться среди них во что бы то ни стало.

Advance Wars — первая игра в одноименной серии тактических пошаговых стратегий для Game Boy Advance и Nintendo DS. Игры эти, к слову, являются идейным наследием и, одновременно, развитием идей серии Nintendo Wars, начатой в далеком 1988-ом. Все без исключения разработанные Intelligent Systems (которым спасибо за приятные Fire Emblem, Super Metroid и Paper Mario).

Выпущенная в 2001-ом она наделала много шуму: ниже девяти баллов из десяти не ставил ни один уважающий себя ресурс или журнал. И мне нравятся такие случаи в истории игровой индустрии: когда «выстреливает» то, на что никто всерьез и не смотрел. Не смотря на ограниченные возможности цветной раскладушки от Nintendo — Advance Wars определенно хороша, как наркотик, и вызывает душевный диссонанс, в последствие употребления оного.

Одновременно сложная и простая в понимании, навороченная и не отягощенная ничем лишним, приятная взору и слуху, не смотря на 240*160 пикселей и восьмибитный рокешник :)


Когда я говорю «сложная» — значит, что ближе к финалу не каждый здравомыслящий с первого раза будет одолевать миссии. Когда я говорю «простая» — значит, что игроку не придется читать тысячи букв тренировки: все в игре подано логично, кратко, емко и понятно.

«Навороченная» — то и значит: каждый юнит максимально индивидуален, не существует одного, который одинаково эффективен против всех; важна местность ведения боя и расположения войск; земля, вода, воздух; захват зданий; специальные умения главнокомандующих; «правильные» расчеты движения по разным видам поверхности; расходы топлива, патронов и денег. Но, в то же время, все эти игровые ништяки никоим образом не грузят мозг: информацию подают порционно, к месту, и максимально кратко.


Вся эта качка туда-сюда по достоинствам и вызывает противоречивые чувства. Игра-то детская. Или хочет казаться детской. Еще и косяк с сюжетом — он здесь для того, чтобы хоть как-то оправдать зависимость от игрового процесса. По сути: что есть, что нет. Внезапные атаки, несправедливые обвинения, детская вспыльчивость и наивность. Ахиллесова пята — ни дать ни взять. Такой идеальный продукт, в какую позу его не поставь, и такой простой, но увесистый косяк.

Лично я делал существенные паузы, играя в Advance Wars. Равно от того, насколько она хороша, как и от того, насколько мне скучно было развлекаться в ней одними лишь сражениями, не переживая ни капли за главных персонажей и не интересуясь, что меня ждет впереди. Хорошая игра, да, отличная. Вызывает зависимость, сравнимую, например с Civilization. Но интересно в нее лишь играть, никак не сопереживать в ней чему-то.

7,5 из 10.

@темы: GBA, Обзор

главная