Up In Games

Записи пользователя: naumchas (список заголовков)
15:16 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Снова свежий DMC. На этот раз с Вергилием. Да восфапнуть же!


@темы: Видео, Новости

19:06 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Маст си. Старые-добрые игры под новым соусом :)


@темы: Арт, Видео, юмор

15:37 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Биолимбо. Вам понравится :)

По ссылке вариант побольше.

@темы: Арт

15:20 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Пропаганда видеоигр









@темы: Арт, юмор

14:53 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Когда Бейн встречается c Гейбом Ньюеллом.


@темы: Индустрия, юмор

14:48 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
The only additional Pylon.

@темы: Арт, Девушки, юмор

15:37 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Xbox-гейминг, не отходя от кассы.


@темы: юмор, Фото, X360

12:08 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

@темы: Девушки, юмор

17:40 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Вопрос на 100 у.е.
Так ли критична разница для игрулек, между i5 и i7, если видюля одна и та же? :)

@темы: Коллективный блог

10:48 

Эрида в восторге (обзор Diablo III)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

«Ошибки надо исправлять. Хотя бы те, которые можно исправить»
Сергей Лукьяненко

Стоит ли сражаться с мельницей? Кого-то в чём-то убеждать, пытаться угадать мысли большинства? Стоит ли писать провокационное, дабы привлечь к своему тексту читателей, пишущих аналогичное и привлекающих ещё большее количество оных? С такой штукой, как Diablo, схожие вопросы не имеют смысла. Что бы ты не написал, каким бы адекватным не было твоё отношение к игре — всё равно охватить всё не получится. Свежевыжатая третья часть одной из самых известных франшиз игровой индустрии, как религия — заманчивое яблоко раздора, ибо спорная. Жаль лишь, что так долго спело. И, по началу, оно мне больше не понравилось, чем понравилось. Или я просто чего-то не понимал?

После событий, описанных в Diablo II прошло двадцать лет. Самого Диабло, вроде бы, и нет. Баала тоже, как и прочих. Вот только не всё так хорошо, как хотелось бы. Снова то тут, то там видны очаги нечисти, из могил восстают старые, но отнюдь не доброжелательные, знакомые. Старик Декард Каин, переживший всех героев прошлой войны с адом, похоже, единственный, который подозревает неладное. Читая древние фолианты между строк, он верит предсказаниям, что вскоре мир смертных снова посетят повелители тьмы, равно как и возможные герои, которые выпишут бякам люлей в кредит. Игра начинается с небольшого метеорита, который и прервал чтение Декарда, в прямом смысле слова свалившись ему на голову. Игроку предстоит узнать, что это за метеорит, почему вокруг до сих пор дороги не заасфальтированы и не построен Макдрайв и, конечно, узнать, кто на этот раз замышляет пакости :)

Сказать по правде, для сюжета велосипед не изобретали. Всё, как обычно: герой, которому не всё равно, достигает момента, когда кажется, что цель достигнута, чему следует предательство от тех, от кого ждёшь меньше всего и ультрамегабадабумрезня в финале. Я на это не сетую и больше того — в этой части к разнообразию сюжета отнеслись, как мне показалось, серьёзней. Тонны журналов, историй возникновения каждого монстра, дюжина диалогов с основными npc, приведения, которые делятся своими трагедиями и неразделённой любовью — всё стало намного живее, чем было раньше. На самом лёгком уровне сложности (который не в пример прост), право, только этим и занимался: я больше читал и слушал, чем вникал в тактику ведения боя — все монстры умирали от одного лишь взгляда моего варвара.


К слову о сложности: D III — не то, что стоит судить, после прохождения сюжетной линии в режиме normal. Ни одну из предыдущих частей, в принципе, не стоит так судить. Стоит попробовать на уровень выше, а то и на два, чтобы игра не показалась простой, детской, скучной казуальной шалостью от Blizzard за приличные деньги. И, безусловно, не стоит забывать об интересном мультиплеере, из-за которого, собственно, игру и стоит пробовать на вкус выше среднего уровня сложности. Но играть по сети сейчас рекомендуют исключительно с друзьями — слишком высокий процент жалоб на кражи вещей от людей, кто играл по сети с кем попало. Такой вот сюрприз от Blizzard.

И не взломами едиными:

• играть теперь можно исключительно с постоянным интернет-соединением;
• три нынче доступные сервера игры — независимые (сохранённые данные не общие для всех серверов);
• достаточно часто игра «лагает» (монстры и персонажи реагируют на урон с опозданием);
• в первые недели релиза было сложно попросту попасть в саму игру. Пресловутая надпись «error 37» стала вровень со стрелой в колене из игры Skyrim.

Не обошлось и без изменений в самом игровом процессе. Ничего, на первый взгляд, радикального. Всё так же — игроку нужно до смерти закликать мышью каждого монстра, вставшего у него на пути. Становясь сильнее с каждым новым уровнем персонажа, и получая на ходу новые умения, игрок всё так же будет назначать эти умения на цифровые кнопки клавиатуры. Умения, по аналогии с большинством mmorpg, могут использоваться повторно лишь после после определённого времени «остывания». Зелья восстановления жизней действуют так же, как и умения. Телепорт в город теперь постоянный и бесплатный, равно как и определение неопознанных вещей. И если удобство телепорта можно оправдать, то нюанс с неопознанными вещами лично мне непонятен. Касательно классов: в игре присутствует лишь один старый — варвар. Все остальные будут в новинку: монах, колдун, чародей и охотник на демонов.


Самые противоречивые изменения коснулись системы прокачки. Шаг ли это вперёд, шаг ли назад — решать каждому. Но теперь дела обстоят так:

• все характеристики персонажей развиваются линейно. Игрока лишили возможности самостоятельно распределять очки характеристик с каждым новым уровнем героя;
• у персонажей отсутствуют ветки умений. Все умения доступны игроку просто по достижению определённого уровня. Набор используемых умений можно менять как душе угодно. То же самое относится и к рунам, улучшающим их свойства.

И вроде бы неплохо — игроки теперь застрахованы от неправильной стратегии развития персонажа. Но вся индивидуальность ведения боя теперь ограничена умениями, которые игрок использует в тот или иной момент, да дополнительными свойствами экипировки. Жаль лишь, что большинство рун достаточно бесполезно, как и большая часть самих умений. Хорошую экипировку, кстати, теперь можно не только выбить из боссов, а и купить на аукционе — очередное нововведение, взятое из mmorpg, которое скоро обзаведётся возможностью вливать реальные деньги, равно как и забирать их оттуда.

Тоже момент спорный, правда? Большинство сетевых rpg игр стараются избегать такого бесстыжего оборота денег. За деньги, в основном, люди получают повышенную степень получения опыта, уникальных вещей или шанс успешного улучшения экипировки. Но никак не прямолинейная покупка «шмота за реал». Надеюсь, к тому времени, когда в аукционе появятся настоящие деньги, я вдоволь наиграюсь, и больше там появляться не буду. Или против других игроков играть не буду.

К графическому оформлению претензий особых нет (фирменные заставки от Blizzard имеются). К музыкальному тоже — ни в одну из частей я не играл под родную музыку. Всегда был Linkin Park, Led Zeppelin или даже Пол Маккартни про запас :)

В общем, D III, безусловно, принесла и принесёт хорошие деньги создателям, но она обладает достаточным количеством спорных нововведений, которые кому-то окажутся по душе, а кто-то, глядишь, попросит вернуть деньги. Лично я поиграл с удовольствием и пока продолжу, но меня не покидают мысли, что я потратил на неё сумму больше положенной, что игра сыровата, и её допиливают на ходу. Будто это не Blizzard игру делала, будто не несколько лет, а в спешке, и будто это не Diablo, а Mu Online с прорисовкой, как в World Of Warcraft.

7 из 10

@темы: PC, Обзор

11:45 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Слух: Kingdom Hearts HD Remix для Wii U, PS3 и PSV на этой E3.

Слишком хорошо, чтобы было правдой, к сожалению...

«В сети появилась интересная информация о скором анонсе долгожданного и долгое время запрашиваемого HD-пака старых частей Kingdom Hearts.

Как известно, Square Enix готовит HD-версию Final Fantasy X для PS3 и PSV, но если верить инсайдеру Geno, который совсем недавно отличился правдивым раскрытием Castlevania для 3DS, команда Тецуи Номуры услышала мольбы поклонников Kingdom Hearts и все же выпустит для них и KH-переиздание в лучшем виде, как раз перед Kingdom Hearts III.

В Kingdom Hearts HD Remix войдут сразу пять игр: Kingdom Hearts, Kingdom Hearts II, Kingdom Hearts: Chain of Memories, Kingdom Hearts: 358/2 Days и Kingdom Hearts: Birth by Sleep - отличный способ порадовать старых фанатов и познакомить новых игроков с столь запутанной [сюжетно] вселенной, предложив им практически все и сразу.

Сообщается, что все игры издания, помимо естественных графических обновок, будут снабжены новым контентом и выйдут на Wii U, PS3 и PS Vita. В версии для Wii U будут и эксклюзивные "ниточки", ведущие к скорому Kingdom Hearts: Dream Drop Distance для 3DS.»



@темы: Новости

18:46 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
В случае, если ещё не видели. Свежий трейлер к новой игре о лысом киллере. HITMAN: Absolution называется.



Трейлер, как по мне, по духу старого-доброго codename 47 вообще не пляшет. Но девочки знатные :)

А это 16 минут геймплея в нём же.


@темы: Новости, Видео

12:46 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Bullet time в мультиплеере Max Payne 3 забавен.


@темы: PC, Видео, юмор

10:52 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

@темы: Комиксы, юмор

11:31 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Важная новость:

Как сообщают журналисты сайта Deadline, сегодня Джошуа Транк (режиссер «Хроники») подписал контракт с Sony Pictures на съемки нового фильма по культовой игре с PS2 - Shadow Of The Colossus.

Джошуа сядет в режиссерское кресло, а продюсером картины выступит Кевин Мишер («Джонни Д.»). Кинокомпания решила пригласить Транка на данный пост после ошеломительного успеха его нового фильма «Хроника», собравшего огромную кассу при бюджете в 13 миллионов долларов. Транк уже заявил, что является большим фанатом оригинальной игры еще с 2005 года и именно из-за этого хочет взять с собой на борт главного геймдизайнера и создателя проекта, Фумито Уэду. Сейчас Sony активно ищет сценариста для фильма, так как Транк отказался от первоначального сценария, написанного Джастином Марксом еще в 2009 году.

@темы: PS2, PS3, Индустрия, Новости

15:50 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Позвольте немного вбросить.


@темы: PC, Ностальгия, юмор

12:54 

Костюмчик от Воронина (обзор Metroid: Zero Mission)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

«Мода – это то, что выходит из моды».
Коко Шанель

Римейки существуют для переосмысления известного. Они помогают взглянуть на старое доброе новым, свежим и опытным взглядом. Это касается как игроков, так и разработчиков. В глубоком детстве для некоторых из нас Metroid не открылся во всей своей красе: кому из-за сложности, кому из-за отсутствия, собственно, приставки, а кому и просто — от того, что не до конца понятно было «куда дальше идти», известная нынче франшиза не пришлась по вкусу. В 2004 году, Nintendo R&D1 во главе с Ёсио Сакамото, решили заново ознакомить публику с легендарной игрой посредством карманной консоли Gameboy Advance, только в новом, явно улучшенном, обличии, и назвали свои старания Metroid: Zero Mission. О них и поговорим, так как в своё время они получили от игрового сообщества весьма лестные отзывы — среди многих известных ресурсов ей ставили практически идеальные оценки.

Являясь, по сути, первой игрой в серии, Metroid, а с ней и Zero Mission, стоит у хронолоческих истоков истории о Самус Аран — вольнонаёмной девушке-воине, облачённую в роботоподобный спец-костюм, которую посылают на отдалённую планету Зебес, дабы уберечь от нарастающей угрозы со стороны Космических Пиратов, не дающих спокойно жить Интергалактической Федерации. Не так давно они завладели секретными исследовательскими разработками людей, среди которых содержались данные о Метроидах — мощных паразитирующих организмах, которые с лёгкостью лишают жизненной энергии любого существа, с которым наладят контакт. С тех пор, Федерация жила в постоянном страхе — Пираты могли использовать Метроидов в качестве биологического оружия в любой удобный для них момент.

Базис сюжета, к слову, можно найти лишь в упаковке с игрой, либо в сети — ибо во вступительном ролике игроку едва ли расскажут хотя бы половину того, что желательно знать для полноценного погружения в игру. Хотя, с другой стороны, в отличии от оригинала, в этом варианте игры нас познакомят с Аран поближе: намекнут о её происхождении, да и покажут в обтягивающем трико :)

В глаза, конечно, бросаются перемены в графическом оформлении игры. Безусловно, в этом плане все изменения пошли игре на пользу: уровни куда более детализированы, монстры куда лучше индивидуализированы, добавили слои паралакса, сгладили все движения, анимацию и даже добавили эффекты окружающей среды. Кроме того, игре добавили видеозаставок, чем старушка NES (или FDS) в далёком 1986 году, конечно, похвастаться не могла.

Не настолько заметной кажется работа над звуком. Оно и верно — за основу взят практически весь звуковой ряд оригинальной игры трудов Хирокадзу Танаки. Он же и написал пару новых треков для Zero Mission, хотя назвать их какими-либо запоминающимися и выделяющимися трудно.

Слева оригинал, справа — римейк.

обзор игры

Не смотря на то, что и в игровой механике создатели добавили достаточно новых элементов, всё равно чувствуется основа той самой первой игры, с которой всё начиналось. И это очень круто: вроде бы играешь во что-то знакомое, которое является чем-то пускай и не кардинально, но новым. Игроку всё так же предстоит посещать запутанные вереницы мини-локаций, составляющих один большой кусочек карты, разрастающийся, со временем, в один большой ком секретных ходов, тайников, подъёмов и спусков, сносно ориентироваться в которых можно лишь посредством специальной мини-карты, которой в старой игре не было. По мере продвижения по уровням, Самус будет получать весомые улучшения для своего спец-костюма: возможность сворачиваться в шар, набирать сверхзвуковую скорость, прыгать выше обычного и прочие виды боевого снаряжения. Солью игры всегда была нелинейность прохождения. И здесь не обошлось без неё. Всё так же — никто не заставляет игрока гоняться за всеми улучшениями, открывать все локации, или преодолевать преграды исключительно в единственно заданном порядке. Это всё тот же научно-фантастический платформер с адвенчур составляющей (облачённый лишь в новый красивый костюмчик, с бонусным платочком в нагрудном кармане), в котором важна ловкость, расчёт траекторий, способность держать в уме места, которые не под силу сейчас, зато с лёгкостью могут быть преодолены потом, умение быстро принимать решения на уровне рефлексов, равно как и искать тайные лазейки в наименее подозрительных местах.

Так же, в игре явно прослеживается процесс самообучения игрока. Практически всё здесь построено на ошибках игрока и на его самостоятельном определении механики игры. Тут нет указателей, в каком направлении стоит двигаться, никаких подробных описаний новоприобретённых способностей и т.д.

Обычный и «прокачанный» костюм. Капитан говорит о разнице.

Metroid review

Большинство любящих серию, жаловались на малую продолжительность игры. У меня, например, на неё было потрачено чуть менее пяти часов игрового времени и мне кажется, что для такого плана игр этого вполне достаточно. Тем более, что она в полной мере смогла реализовать всю механику и все свои достоинства, позволив развить владение тем или иным умением в нужной степени, не доводя дело до надоедливого повторения. Я бы сказал, что игра не затянута, но никак не короткая.

Существенно облегчив сравнительно сложный игровой процесс, в игру добавили точки сохранения, взамен старым-добрым паролям, которыми мы исписывали тетрадки, ибо старые приставки сохранений не поддерживали, а залпом такую продолжительную игру одолеть было не каждому под силу. Кроме того, битвы с боссами мне показались достаточно простыми: каждый из них, пожалуй, заставит лишь однажды увидеть приговор «game over», перед тем, как игрок поймёт секвенцию его атак и с лёгкостью расправится с ним.

Как бы там ни было, Metroid: Zero Mission явно заслуживает внимания. Не смотря на то, что она старая, что её облегчили и не смотря на то, что многие жалуются на её малую продолжительность — это хорошая игра и её можно советовать в качестве старта знакомства с серией Metroid в целом (даже доктор Хаус в одной из серий с удовольствием в неё резался). Это всё тот же вызов рефлексам, баллистическим расчётам и краткосрочной памяти игрока. Кроме того, она чуть ближе знакомит нас с одной из самых сексуальных девушек в видеоиграх, которая раздаёт похлеще Лары Крофт.

8 из 10

@темы: Metroid, Gameboy Advance, Обзор

21:40 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Вот вам тизер игры Rocksmith, о которой я писал.
Довольно забавно.


@темы: Видео, Новости, юмор

18:17 

Вспоминать — значит забыть (обзор KH Re: Chain Of Memories)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

«Что-то с памятью моей стало,
Все, что было не со мной — помню.»

Р. Рождественский

Как часто разработчики прислушиваются к мнению игроков? А к просьбам? Даже не к просьбам, а мольбам. И речь не только о «какой-то там концовке», а о просьбе порта игры. Да такого, которым не каждый геймдев похвастаться может. Порт, который, безусловно, превзошел и без того отличную игру. Промежуточная часть именитой серии игр Kingdom Hearts, которая связывала события двух оригинальных частей, была выпущена в качестве эксклюзива для Gameboy Advance в 2004 году. Kingdom Hearts: Chain Of Memories — недвусмысленно названное связующее звено, без которого картина происходящего была не настолько ясна, насколько хотелось бы. Кто-то купил уютную карманную приставку от Nintendo, кто-то махнул рукой, а кто-то читал сюжетки, выложенные в интернете. В целом, у Kingdom Hearts это всегда было основной проблемой — её многоплатформенность. Потом была и шикарная Birth By Sleep на psp, сейчас, вот, будет Dream Drop Distance на 3DS. И надежды на унификацию сравнительно свежих сиквелов и приквелов (о старых и мечтать не стоит) в рамках одной платформы, пока остаются только надеждами, пускай создатели и говорят, что с радостью хотели бы аналогичного. Но в то время Тэцуя Номура видимо услышал молитвы, сжалился над страждущимся и приступил к работе. Перед тем, как читать дальше, стоит запастись терпением — букв много, и их львиная доля посвящена картам.

В 2008 году свет увидел порт Chain Of Memories для Playstation 2, со всеми вытекающими. Графику взвинтили по полной до возможностей домашней приставки (из 2D, сделали полноценный 3D, то есть полностью перерисовали). Озвучка, музыка, геймплей — всё стало круче ровно вдвое. Назвали чудо аналогично, добавив скромное Re:, в качестве намёка на ответ игрокам, да на своеобразный «ремастеринг». В целом, игра была хорошей и на GBA, так что рассказывать о впечатлениях от этой можно смело закрыв глаза на оригинал.


Сюжет стартует аккурат после событий первой части игры и заканчивается у порога второй. Доверчивый Сора, со своими неразлучными спутниками (Дональд, Гуфи и Джиммини-Сверчок), мчится в Castle Oblivion, вслед за таинственным человеком в чёрном плаще, который явно знает где найти их друзей: Рику и Микки (да, Мауса). Он, конечно, даже не подозревает, какие испытания ждут его память, память его старых друзей, новых и даже несуществующих. Ему предстоит многое вспомнить, возможно забыть, побывать в знакомых местах, увидеть их по другому, понять и переосмыслить что-то, что по настоящему важно для его сердца. В лучших традициях серии — всё снова построено на фундаменте душевных метаний, обещаний, дружбы, встреч, расставаний, снов и любви. Сказать по правде, Kingdom Hearts — это своеобразный эталон душещипательных историй, заваренный в котле смешиваний миров компаний Square Enix и Walt Disney, аналогов которому я не встречал ни в одном из столпов игровой индустрии, что Re: Chain Of Memories лишь подтверждает. Да, есть Final Fantasy X, Final Fantasy VII, сравнительно свежий Alan Wake и т.д. Но вот, чтоб так, надолго, растянувшись практически на десяток серий — такого я не припомню.

Главной особенностью игры, безусловно, является её боевая система. Она может показаться не такой динамичной, как в предыдущих частях, но это, верно лишь на половину, да и то — лишь на первый взгляд. Представьте себе аналогию обычной колоды карт и игру в «дурака»: со своими индивидуальными мастями и старшинством и, конечно, своими нюансами игры. По сути, во время боя сталкиваются колоды игрока и соперника в режиме реального времени. У каждой карты есть своя определённая функция/масть: удар, магия, восстановление жизней или использованных карт, вызов друга из пройденных уровней (Симба, Питер Пен, Джин и дюжина других) или бонусы к тем или иным характеристикам, которые действуют в постоянном режиме и активировать которые не нужно. Вот так, встретил монстра, активируешь любую из карт и твой персонаж незамедлительно выполняет её значение. Аналогичное и с картами монстра. Соперничество состоит в старшинстве используемых карт. Любая атака и любое из движений может быть отменено соперником, если в непродолжительный момент активации твоей карты, он использует любую свою, старшинство которой выше твоей. Получается своеобразный блок по принципу того самого «дурака», только здесь не важна масть, а лишь старшинство.

Кроме того, из трёх любых карт можно составлять комбинацию (sleight), общая сумма карт для которой и становится числом старшинства для текущей атаки. В зависимости от использованных для этого карт и их старшинства — результат может быть разным. Комбинаций этих в игре тьма, так что скучно не будет.


Карты в своём старшинстве не развиваются. Уровни поднимает лишь персонаж, что влияет, по выбору игрока: либо на количество жизней, либо на количество карт в колоде, либо на получение разрешения на новые комбинации.

Учитывая и без того интересную боевую механику Kingdom Hearts в её экшн-составляющей, и её новые карточные нюансы — коктейль получился незабываемый. Теперь, помимо учёта слабостей монстров к тем или иным видам магии и техники нанесения ударов, нужно постоянно следить за используемыми картами: чтобы не прошляпить свою собственную тактику и одновременно пытаться разрушить планы соперника. Также, не стоит забывать, что «один на один» здесь происходят битвы лишь с боссами, а большая часть сражений будет с превосходящим числом недругов, колоду каждого из которых стоит учитывать — голова идёт кругом от одной лишь мысли про такие стычки.

К слову о битвах с боссами: не надейтесь, что простое превышение уровня персонажа над боссом в десяток раз здесь служит залогом победы. Такой подход применим, разве что, в первой половине игры. Ближе к финалу вы поймёте, что уровень персонажа здесь совсем не так важен, как карты, скорость смекалки и, собственно, ловкость рук. Больше того, Chain Of Memories — яркий представитель той эпохи игр, когда сложность была неотъемлемой составляющей хорошего и запоминаемого проекта. Серьёзно, линейка сюжетных сражений ближе к финалу игры заставит вас вспомнить все матерные слова, которые вы знали и не знали.

Преимущество ли, недостаток ли — у игры не то понятие открытого мира, к которому большинство из нас привыкло. Да и миры-то, собственно, те же самые, какие мы встречали в первой части игры (пускай и обосновано сюжетом). Нет-нет, все посещённые миры можно посещать повторно, речь не об этом. Дело в том, что помимо боевой колоды карт, у Соры имеется ещё и колода карт локаций, которые тоже ранжируются по масти и старшинству. Они нужны для того, чтобы получать доступ к локациям, на которые поделён любой из представленных миров, выполняя ими требования, касательно старшинства необходимых карт. Желаемую масть, в большинстве случаев, игрок выбирает сам, и тут становится ещё интересней: у каждой масти есть своё уникальное свойство, которое влияет на особенности следующей локации, вплоть до её прорисовки. То есть, по сути, игрок сам выбирает и сам строит мир Kingdom Hearts. Свойства карт тут самые разные: локации, на которых вдвое больше соперников, или наоборот, на которых их практически нет; большие/маленькие, двух-, трёхэтажные; локации, полностью вынесенные под точки сохранения игрового процесса, магазины или те, в которых «выключили свет» и игрок вынужден передвигаться вслепую :)

Игра сравнительно не продолжительна, если учитывать первое прохождение (да-да. Преодолевшим её на любой сложности, после финала захочется её переиграть, ибо, ну увидите...) При более или менее трезвом понимании игровой механики, игрок потратит на неё в среднем 35 часов времени, что для jrpg совсем не показатель.

Практически все воспоминания о игре останутся положительными. Жаль лишь, что мини-игр было — всего ничего, толку от них никакого, первая половина сюжета была неспешной, да и заезженные до дыр миры мультфильмов Диснея на этот раз были не так интересны сытому взгляду. Но, при всё при этом, считаю, что игра незаслуженно носит титул наименее успешной среди игр во вселенной Kingdom Hearts. Там стоило бы быть 358/2 Days, как по мне.

В общем, хорошая игра, не отнять. Я рад, что я о ней вспомнил. 8,5 из 10.

@темы: PS2, Ностальгия, Обзор

23:10 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Открыл для себя Ludum Dare. Соревнования среди разработчиков игр, в котором им дают 48 часов на создание игры. Конечно, они получаются далеко не большими, но некоторые, всё же, обладают оригинальностью, излюбленным пиксель-артом, сложностью и душой. Первое из них состоялось в апреле 2002 года. Последнее, совсем недавно — 21 апреля 2012. Вот, на newgrounds имеются игры, принявшие участие в последнем, Ludum Dare 23 в эти выходные.
А здесь перечень всех принявших участие. 1402 игры на минуточку... Для сравнения — в прошлом году в апреле было всего 288 заявок.

@темы: Новости, Индустрия, PC

главная