Up In Games

Записи пользователя: naumchas (список заголовков)
15:06 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Свежак лол, туплю, совсем не свежак от Majami Hiroz


@темы: PC, PS3, X360, Арт, Видео, Видеоигры, Компьютерные игры, юмор

13:35 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
13.02.2012 в 11:29
Пишет Nidjusan:

Впечатления от PS Vita после четырех дней тестирования
Один из счастливых обладателей PS Vita, Gregory Birge, опубликовал обзор новой приставке в своем блоге:

Sony PS Vita: первые впечатления


Вскоре после старта продаж PS Vita в Японии я сумел приорести приставку себе и теперь представляю вам детальный обзор моих впечатлений от ее использования.

*картинки, как обычно, кликабельны.

читать дальше

URL записи

@темы: psvita, Обзор, Первые впечатления

19:34 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

100-летняя бабушка играет на Nintendo DS. Что тут ещё сказать? :)
«Я чуть играю в неё вечерком, прерываюсь на чашечку чая, и продолжаю играть дальше»: говорит она :)
«Консолька позволяет мне держать мой мозг в тонусе, ну, вы понимаете о чём я? Старость — не радость, всё-таки»

@темы: DS, Видео, юмор

18:53 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
фанатам Assassin's Creed более, чем доставили :)


@темы: Видеоигры, Комиксы, юмор

17:31 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Галёнкин снова флешмобит. Вы можете ответить на этот вопрос в твиттере под тегом #kickstartthis. А можете задублировать ответ сюда.

Итак: пишите игровые проекты, на которые вы бы дали денег для их развития или старта разработки.

------хотя, похожий вопрос у нас в сообществе уже звучал--------

@темы: Видеоигры, Компьютерные игры, Социальное

15:11 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Карта Half-Life :)
Тыц для полного размера.


@темы: PC, юмор

13:04 

Resident Evil для Game Boy Color

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Удивительный привет из прошлого. Инфу о невыпущенной в своё время, и, с горем пополам, добравшейся до фанатов, портированой первой Resident Evil для GBC, можно прочитать здесь.
SkyerIst молодец.



@темы: GBC, Новости, ромы

20:57 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Sony is молодцы :D

Тыц.

СКРЕЖЕТ МЕТАЛЛА... СКРЕЕЕЕЕЖЕЕЕТ...

@темы: PS3, юмор

17:27 

Realistic Space Invader

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

@темы: Арт, фото

19:33 

Детская неожиданность (обзор The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass на NDS)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Один из тех случаев, когда не поймёшь, пока не поиграешь. Один из тех случаев, когда становишься свидетелем полноценного следования идеологии первой части серии с учётом обновления оной, без нанесения ей существенного ущерба. Также, это тот случай, когда просто-напросто удивляешься. То, что по скриншотам, описанию, видеороликам казалось таким детским, простым и неинтересным, на поверку оказывается потрясающим проектом и пищей для твоей логики, ловкости, реакции и чувства юмора. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass для Nintendo DS. По счёту — это четырнадцатый тайтл в серии, и непосредственный сиквел к The Legend of Zelda: The Wind Waker для Nintendo GameCube. Детская игра, которая вполне годная и для взрослых, и которая ассоциируется у меня с одним единственным словом — «разнообразие».

Не стоит пугаться упомянутой цифры 14 в качестве номера этой части. Сюжет практически не связан со всеми предыдущими релизами, кроме Wind Waker, конечно. Да и то — в начале игры в заставке игроку вкратце расскажут всё самое важное. После неё мы узнаём, что Линк (главный персонаж всех серий) и его подружка Тетра, в компании с друзьями, живут и путешествуют на корабле, который бороздит мир Великого Моря — практически полностью затопленного Хайрула (огромного континента из первой части игры). Однажды наткнувшись на таинственный и зловещий Корабль-Призрак, экипаж лишается двух своих командиров. Тетра по женской любознательности полезла на борт этого странного корабля, а Линк, поздно спохватившись, когда судно начало быстро отдаляться от их корабля, попытался запрыгнуть на борт, чтобы спасти незадачливую барышню. Потерпев неудачу и едва не утонув, Линк просыпается на суше от какого-то писклявого голоска. Тут-то и начинается приключение, в котором ему суждено познакомиться с уймой разных персонажей, разгадать множество тайн и одержать победу в битве за спасение Тетры, а того и глядишь — всего мира.


Сюжет, конечно, ничем оригинальным не блещет. Снова спасение принцессы/подружки/мира. Тут интересна сама его подача. В ней такое количество интересных, харизматичных, комичных и даже чуточку сумасшедших персонажей, что на убогость фабулы перестаёшь обращать внимание буквально после первой четверти игры. И пускай никто из них не озвучен, прописаны они все просто потрясающе: в лучших традициях FFVII, если угодно так сравнить.

Локации разнообразные, монстры не повторяются, отличаются не простым перекрашиванием, и к некоторым из них требуется специальная тактика для комфортной победы. Музыка прикольная и заразная. Всё это сделано хорошо, качественно и с душой. И пускай графический потенциал игры невероятно далёк от нынешних понтов на железяках, названные плюсы Phantom Hourglass стоят на невероятно прочном фундаменте геймплея, реализовать который позволяет исключительно карманка Nintendo DS — её разделение игрового пространства на два экрана, один из которых сенсорный, её микрофон и даже её функция раскладушки :) Именно игровой процесс удивил меня и заставил взахлёб пройти тайтл до победного конца.

Памятуя о самой первой части The Legend of Zelda, я без проблем влился в понятие о action-adventure, которое храню в памяти со времён старушки NES. Всё тот же фиксированный вид на персонажа сверху и чуток под углом, всё те же подземелья, лабиринты кишащие монстрами, ловушками, головоломками, ключами, рычагами и кнопками. Будут и мирные городки с магазинами, мастерскими, уймой интересных npc и, конечно же, курицами :) В общем, всё, что мы знали о первой части, только с полным сенсорным управлением с помощью стилуса. Вот оно. «И это достоинство?» спросите вы. Согласен, в первые минуты игры меня тоже дико раздражало отсутствие возможности использовать для передвижения классический вариант управления, но потом, всё больше погружаясь в то, что приготовили для меня разработчики — я понял насколько это круто и удобно, особенно в рамках тех задач, которые ставила передо мной игра. Хард клавиши здесь можно использовать лишь в качестве быстрого доступа к инвентарю, предметам, оружию и т.д.

На верхнем экране консоли во время игры игрок видит карту локации, и фигурку Линка. На нижнем экране, собственно, и происходит вся игра. Удерживая стилус возле Линка — заставляем его идти, отодвинув стилус чуть дальше — заставляем бежать и автоматически перепрыгивать препятствия, которые ему по плечу. Чтобы нанести удар по противнику, достаточно просто на него кликнуть. Чтобы сделать круговой удар — соответственно нужно резко очертить круг над персонажем. Но и всё названное — не самое интересное. Интересное начинается, когда получаешь дополнительные оружия, каждые из которых здорово обновляют геймплей и дают доступ к ранее недоступным местам, где, конечно же, спрятаны ништяки. К примеру, первым. что игрок получит — будет бумеранг. Оказавшись окруженным со всех сторон монстрами, круговой удар которых не зацепит, игрок может вызвать шифтом бумеранг, быстро начертить траекторию его полёта и бросить его. В лучших традициях баек о ниндзях, бумеранг снесёт всё на своём пути и вернётся обратно к Линку. Дальше будут и бомбы, и лук, и здоровенный молот и прочее-прочее, что поможет не только избавляться от монстров, но и решать заковыристые головоломки в подземельях. С помощью того же бумеранга можно добраться до нескольких выключателей, которые надо задействовать в определённом порядке и в определённые сроки, в которые невозможно вложиться на своих двух. И так абсолютно с каждым дополнительным оружием: все они позволяют делать то, что раньше было недоступно, и adventure ниша в игре существенно расширяется до пределов повторных посещений одних и тех же локаций, которые, как ни странно, не надоедает посещать.

Также, игра может похвастаться тем аспектом геймплея, которым в своё время всех удивил Хидео Кодзима с его Metal Gear Solid на Playstation. Когда геймплей выходит за рамки какого-то простого нажатия клавиш и обычных навыков в ловкости. Помните момент с Психо Мантисом, когда он предугадывал все атаки Снейка? Вот. Здесь не то же самое, но принцип расширения возможностей приставки присутствует, и я от этого радовался, как дитя.

В игре отсутствуют какие-либо заметки, помогающие в прохождении или напоминающие что делать дальше. Для этого здесь использован всё тот же сенсорный экран, на который можно вызвать карту и помечать стрелочками, крестиками, да хоть матерными словами куда идти дальше, какой секретный символ надо нарисовать на заколдованной двери и т.д. Некоторые персонажи так прямо и говорят: «Ты что, серьёзно собираешься это всё запомнить? Я бы на твоём месте это куда-то записал» :)


Кроме путешествий по суше, в Phantom Hourglass присутствует возможность перемещения на корабле. И не в качестве исключительно транспортного средства. Корабль и море — это полноценный и дополнительный пласт в игровом процессе. Тут тоже будут свои сокровища, свои загадки, битвы с боссами и взятие на абордаж пиратами, и многое другое, вплоть до ловли рыбы. Экраны всё так же разделены на два игровых пространства. Вызвав карту, игрок рисует маршрут, после чего включается 3D отображение это самой карты, а она, в свою очередь, перемещается на верхний экран, показывая на каком фрагменте маршрута находиться корабль.

В общем, описывать всё и вся в геймплее этой, на первый взгляд, маленькой и невзрачной игры, больше не стоит. Это главное её преимущество и это следует игроку познать самому. Невероятно интересно и необычно, хоть по началу и не очень удобно.

Единственной ложкой дёгтя в этом коктейле медового позитива является обязательный сюжетный ревизит основного подземелья, для дальнейшего продвижения по сюжету. И тут не та ситуация, что и в Persona 3, когда подземелье каждый раз создавалось в случайном порядке — тут каждый этаж во время каждого из следующих посещений такой же, каким был до этого. Немного разбавляют ситуацию те самые дополнительные оружия, с помощью которых в этом подземелье можно найти дополнительные, ранее не доступные предметы, да пройти ранее пройденные этажи чуть быстрее обычного. Меня лично это немного напрягало. Не критично, конечно, но существенно.

Phantom Hourglass очень удачно раскрывает и развивает потенциал, как серии, так и возможностей самой приставки в целом. Nintendo такие молодцы вообще :) Это та же The Legend Of Zelda, в которую я играл в детстве, только с кучей новых ништяков.

8.5 из 10

@темы: DS, Видеоигры, Обзор

13:46 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Лоооол. Про клип я ничего не скажу, а вот про песню...
Эти ебланы скопировали мотив из главной темы Kingdom Hearts O_O И меня явно не плющит. У них в припеве он явно прослеживается.

Вот их песня.



А вот песня из Kingdom Hearts.



Тут, могу указать на быструю версию в транс-евроденс стиле.
А здесь, чувак сбацал кавервесрию на электоргитаре.

p.s. Господь милосердный, как же мне нравится эта серия игр и музыка в ней. Да бест эва, онестли.

@темы: DS, PS2, PSP, Видео, Видеоигры, музыка

14:24 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Цензоры попросили вторую половину изображения под кат. Вуаля.

читать дальше

@темы: юмор, Компьютерные игры, Видеоигры, Арт

18:59 

Режут сук, на которых лежат :)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Guru3D выяснил замечательное: защита Ubisoft ограничена не только тремя установками, но и жестко привязана к железу. Рецензенты сайта решили провести тест производительности установив Anno 2070 на трех ПК, но когда на одном из них заменили видеокарту - игра отказалась запускаться, мотивировав это тем, что количество активаций истекло. Местный офис Ubisoft на вопрос сайта - "Что за хуйня?" удосужился ответить лишь нечто вроде - "Хуй вам, а не больше активаций" на этом и разошлись. Жутко интересно, что эта компания придумает дальше. Привязка к ДНК? Анализ мочи?

От себя добавлю, что не пойму впредь, когда у меня люди будут переспрашивать после того, как при упоминании компании Ubisoft я буду добавлять слово «печальноизвестная» :)

@темы: Индустрия, Новости

16:56 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Боже, какой потрясающий cтрип про игрулю Amnesia: The Dark Descent. Я ржу.



Комментарий автора: Ну, самая очевидная шутка здесь – это то, что американские СМИ как огня боятся обнаженки, но абсолютно пофигистичны к жестокости.

Но кроме того, здесь есть скрытая шутка о прошлом Швеции. В старые времена все страны применяли пытки, но среди всех северян особенно «отличились» шведы. Как они возвращали себе Сканию – это уж точно страх и ужас. Они замучивали партизан до смерти, убивали их семьи и стирали с лица земли сопротивлявшиеся им деревни. Возможно, именно поэтому Швеция – единственный, кто не боится Аланда.


p.s. правда немного фейлит, так как явный пинус в игре был и до финала тоже :)

@темы: PC, комиксы, юмор

11:56 

Сделайте «развидеть»? (обзор Amnesia: The Dark Descent для PC)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Кто в армии служил, тот от саспенса лишь моргает. Хотя и он, пожалуй, разным бывает. В жанре survival horror с понятием отличного, пробирающего до костей саспенса, чуть ли не с хирургической точностью разрезающего мозг игрока и внедряющего чувство неопределённости, тревоги ожидания лошадиными дозами, вызывая самое красноречивое чувство от игры — страх, у меня в первую очередь ассоциируется серия игр Silent Hill. Серьёзно — ни одна игра, которая хотела меня напугать, не пугала меня и в половину того, как пугал меня этот ужастик про туманный городишко. Такова же ситуация и с последним трудом компании Frictional Games, под названием Amnesia: The Dark Descent («Амнезия. Призрак прошлого» в русскоязычной локализации). Нет, конечно, она хороша по своему и даже стоит своих денег, но, честно — я ожидал немного большего, учитывая чуть ли не единогласные вопли игроков и обозревателей о первобытном страхе, который рождает сие шведское чудо. В сети даже есть нарезки видеороликов, где люди, собравшись вместе, смотрят, как в игру режется их друг, и искренне орут от испуга на всю комнату...

Но не будем о плохом, ведь игру-то делали не исключительно для меня, а для куда большего круга потребителей :) И, чур меня, я не хотел сравнивать цену на молоко и на мясо. И тем и тем можно, в принципе, утолить голод. Вот только после молока захочется снова кушать куда раньше, нежели от мясца. Всё-всё, с водой пора заканчивать...

Игра в полной мере оправдывает своё название. Очнувшись в тёмном полузаброшеном замке, главный герой Даниэль понимает, что он едва помнит лишь своё имя — всё остальное отшибло напрочь. Решая не сидеть сложа руки, он узнаёт всё больше подробностей о том, что происходит вокруг благодаря вырванным листам из его дневника, которые попадаются среди пыльных комнат пустынного и огромного поместья, и периодическим вспышкам памяти (именно «вспышкам». Лесли Нильсен в таких случаях любил одевать солнцезащитные очки). Буквально с первой записи дневника он узнаёт, что он сам выпил зелье для потери памяти, что на дворе Пруссия середины XIX века, что он просто обязан кое-кого убить, и что (по желанию) пускай постарается выжить, ибо за ним охотится что-то невероятно древнее и ужасное.

Вот так сюжет и будет продвигаться: исключительно в текстовом режиме, благодаря дневникам, да вспышкам памяти, поданным без визуальной персонификации голосов, которые он слышит, посещая знакомые места в замке. Всё происходит постепенно и в итоге всё оказывается очень и очень интересным. Даже на экранах загрузки то и дело появляются небольшие абзацы текста, позволяющие понять историю происходящего ещё шире положенного. Вот только без дёгтя не обошлось: мало того, что под конец игры практически остаются не ясными мотивы главного злодея, так ещё и три возможных концовки игры вызывают у большинства игроков мысли: «И всё что ли? Вы серьёзно вообще?». И дело не в интригующем открытом финале, как у Half-Life 2, например, а именно в его скудности. Не хватает коровы из Earthworm Jim и коронного «Well done».

Практически никаких диалогов с живыми существами можете не ждать: все потенциально разговорчивые и отзывчивые жители замка давным-давно потеряли возможность вести светскую беседу — теперь они предпочитают лишь отдалённо напоминать своим видом homo sapiens, вместо слов рычать или мычать, а вместо аргументов — отсекать голову Даниэлю при первой же возможности.


К слову, регулярных монстров в игре всего три вида, и все они крайне опасны. Некоторые убивают с двух ударов, некоторые с одного. А Даниэль в ответ может только безрезультатно светить им фонариком в глаза, чтобы им видней было куда бить :) Да-да, в полюбившейся традиции жанра survival horror — главный герой не может нанести монстрам какой-либо значимый урон. Всё, что он может делать — убегать сломя ноги, или прятаться (благо это не графический квест, а полноценная адвенчура с wasd управлением — прятаться можно за столбами, в шкафах, в горе трупов). Последнее особенно трудно, ибо Даниэль панически боится густой темноты, которой, к слову, предостаточно в коридорах таинственного замка.

Стоит задержаться в темноте дольше обычного, как у персонажа начинают трястись руки, пульсировать кровь в голове и у него, в буквальном смысле слова, всё начинает плыть перед глазами. Почему от монстров скрыться проблематично? Да потому что, кэп, спрятаться от них можно лишь в темноте, и проходи монстр рядом с Даниэлем, который чуть ли не кипятком обливает колени от темени вокруг — он это всё дело учует и всё, fin. Дабы справляться с мраком вне встреч с монстрами игрок может использовать масляный фонарь (который, конечно же, недолговечный — масло надо экономить) и трутницы (спорим вы не знали такого слова?), зажигая последними развешенные по замку факелы, да свечи.

Продолжая свои же традиции, Frictional Games снова позволяет игроку поднимать большинство предметов с пола, швырять их, переносить с места на место. Также, они передали некоторое чувство тактильности: чтобы крутить вентиль на трубе — игроку придётся делать круговые движения мышью в нужном направлении. Так же, чтобы открыть дверь, отодвинуть шкаф и т.д.

Теперь об одном из самых главных аспектов любого survival horror — загадки и головоломки. Тот случай, когда не знаешь кому угодить. С одной стороны — они невероятно логичны (т.е. нету такого, как в «Штырлице», когда надо получить удар по мужскому достоинству, чтобы согнуться и протиснуться в кабак, к которому ранее не было доступа из-за того, что товарищ Исаев мужчина статный, а вход в кабак с довольно низкими потолками). С другой стороны — они не многоступенчатые, если так можно выразиться. Если говорить грубее — они простые и решаются практически на автомате. Ах да — их ещё и невероятно мало.

Кроме того, учитывая, что ни одна из головоломок не бывает тупиковой, показался очень странным подход разработчиков к одной из последних загадок в конце игры, связанной с алхимией. Поставив колбочку не том месте и не в то время, забрать её обратно не получится. Честно — я убил добрый час времени в поисках чего-то пропущенного по уровням, перед тем, как меня просветили, что ничего не получится: необходимо загрузить последний чекпоинт и попробовать другой расклад. Я не имею ничего против таких моментов, больше того — в некоторых классических и хардкор квестах проповедовали именно такую религию («Maniac Mansion», например) и это задаёт добротного жару мозгам. Но меня удивило, что на протяжении всей игры ни единого намёка на подобные последствия от неправильного подхода к решению головоломок не было, а в конце — на тебе, без какого-либо предупреждения.


К слову о сохранениях, никакой разницы между пунктами меню «Выйти» и «Сохранить и выйти», замечено не было. При любых раскладах, даже после перезапуска, игрок продолжаешь с места, где он решил прерваться. Единственный выбор — автосохранения, происходящие каждый раз, когда игрок переходит с одной локации на другую.

Честно говоря, куда больший интерес вызывает именно своеобразный horror stealth action с кровожадными монстрами, чем упомянутые загадки. Изучать и разгадывать повадки этих страшных двуногих от смерти к смерти очень интересно, и будь их число чуть большим, чем скупая тройка — играть было бы ещё интересней. Ещё увлекательней было бы, если бы не открытки от Капитана Очевидность, появляющиеся после каждой смерти. Боясь с самой первой встречи погибнуть от рук монстра, я был удивлён, когда после смерти, мне сказали, что именно мне надо делать. В добавок к тому — никаких крайне негативных последствий от смерти персонажа тоже замечено не было. Даже добытые перед этим предметы остаются в карманах у главного героя, и нет причины переживать, что надо будет начинать всё сначала.

Теперь пару слов о чуть ли не самом важном аспекте — о страхе. Да, атмосфера в игре добротная, готичная, с паутинами, сквозняками и т.д. Если играть в наушниках и ночью — вообще шикарно получается. В неё вливаешься отлично, сопереживаешь и так далее, но она не страшит. Лично у меня учащённое сердцебиение вызывали именно встречи с монстрами, то есть те самые пресловутые «Бу!», которых, если верить лестным отзывам в сети, разработчики старались свести к минимуму и старались пугать в первую очередь атмосферой. Как по мне — с последним получилось не важно. Все усилия, направленные на саспенс, разбиваются в пух и прах минусом из предыдущего абзаца — в игре можно безнаказанно умирать несчётное количество раз (читай «не боятся»). То есть, всё, чего можно в игре испугаться — это неожиданного появления монстра, да и то — лишь в первый раз. После того как тебя невзначай убили — ты точно знаешь где и как появится сейчас монстр. Ну не знаю: ввели бы рандом какой-то.

Графика в игре вполне сносная и не очень требовательная, русскоязычная локализация вообще выше всяких похвал, да и работает игра как часы: никаких вылетов, багов, глюков и т.д. Нынче, когда без патча не обходится даже тетрис, за последний факт игре можно смело накинуть один балл сверх положенных :)

В общем, проект добротный получился, но практически все его достоинства довольно спорные. Сюжет интересный, но концовка никакая. Загадки логичные, но простые и в малом количестве. Атмосфера хорошая, но не пугающая настолько, насколько поначалу пугают встречи с монстрами (которых и потом можно не бояться, ибо умирать можно столько раз, сколько душе угодно). Дизайн уровней хорош собой, да вот только разработчики грешат тонной одинаковых картин, висящих по всему замку. Графика нормальная, русскоязычная локализация отличная, работает всё исправно, настройки гибкие.

Я не знаю почему в сети её встретили настолько тепло. Я, пожалуй, не стану ставить игре явно завышенную оценку, дабы оправдать потраченное на неё время, но, странным образом, я не жалею, что я его потратил и готов посоветовать игру другим. Кроме того — она достаточно короткая, так что названные минусы не успеют критично надоесть игроку до её финала.


6,5 из 10

@темы: Обзор, Компьютерные игры, survival horror, quest, adventure, PC

22:09 

Позитивный эмпиричный опыт (обзор Limbo)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Те или иные явления в нашей жизни невозможно воспринять двояко. Некоторые блюда даже в теории не могут показаться не вкусными. Некоторым они, конечно, могут быть противопоказаны, скажем, из-за аллергии, но даже аллергики втайне мечтают эти блюда вкусить в полной мере, без последствий для здоровья. Так и о великолепии некоторых игр невозможно спорить. Они де-юре обладают этим статусом, с которым де-факто соглашаются люди, которые осмелились ознакомиться с игрой, не смотря на поголовные позитивные отзывы на всех языках мира, которые, странным образом, больше отпугивают от тайтла, чем призывают в него поиграть.

Это не странная ситуация со Skyrim'ом. Это не спорная ценность, скажем, Mafia 2. Ничего такого. Это решительно хорошая игра, о которой решительно ничего плохого сказать не получается. Это Limbo.

Это чёрно-белое путешествие в потустороннее изначально являлось эксклюзивом для Xbox 360. Получив баснословную популярность, как для столь маленького платформера, вскоре игра вышла на PS3, PC и Mac OS. С чем, собственно, все друг друга и поздравили. Таким проектам кросс-платформенность не будет в ущерб.

Итак, о чём, собственно, игра? Создатели безмолвно позволяют нажать игроку «start new game», и так же, ни слова не говоря, предлагают оказаться на месте маленького мальчика, который очнулся в таинственном и мрачном лесу, который не знает, как он в нём очутился, почему вокруг такой беспросветный мрак, и что ему делать дальше? Не имея выбора — мальчик просто идёт вперёд. Идёт на встречу немыслимым законам физики, опасным и изощрённым ловушкам, кровожадным существам, превышающим его размеры в несколько раз и дюжине таинственным мистификаций, в надежде узнать, наконец, что вокруг происходит?

Ни о каких спойлерах не может быть и речи. Тут даже нечего даже говорить, так как сюжета, по сути, нет. И однозначной концовки. Точнее — это всё есть, но это всё, как и любые другие эпатажные произведения искусства, оставляет безграничный простор для фантазии человека, смотрящего на произведение непосредственно. И даже людям, знающим о чём писал Данте Алигьери или что имели в виду мыслители католицизма, когда упоминали о Лимбе, будет место удивлению и удовольствию.

Единственными словами, которые могут испортить желание поиграть в игру — это намёки на решение головоломок, которые будут попадаться на пути мальчика. Каждая из них, к слову, ведёт к очень неприятной кончине персонажа (звук хруста костей, вид красноречиво разлетающихся кишок мальчика, как впрочем и остальная оправданная жестокость игры, едва ли назовёшь привычными для платформеров в принципе). И каждая из них, честно говоря, только для того и создана, чтобы научить игрока. Научить его на собственных ошибках. В головоломках создатели продолжили тот шарм новизны и недосказанности, с которого начинается игра. Игроку не предлагается ни единого руководства к игре, никаких законов, объяснений тех или иных опасностей и т.д. Игрок узнаёт всё исключительно сам. Ну кроме того, что ему уже известно о 2D платформерах: можно и нужно бегать налево/направо, прыгать, и всячески избавляться от монстров. К слову, мальчик за всю игру, не произведёт ни единого выстрела. Преодоление того или иного препятствия построено исключительно на взаимодействии с окружающей обстановкой и подчинению стремительно меняющимся условиям пребывания в этом мрачном мире. В общем, ни слова больше о геймплее. Он исключительно эмпирический.


Дополнительных дифирамб игра заслуживает из-за своего оформления. Это просто-напросто нечто и такого в платформерах не было никогда. Забудьте о психоделичных пейзажах известного усатого водопроводчика, синего ёжика и не вспоминайте даже о потрясающей восьмибитной чиптюн музыке из сложной игры (доказано Zanussi) про квадратный кусок красного мяса.

В графическом оформлении Limbo вас ждёт густой мрак, оттенки чёрного и серого. Передний план состоит исключительно из силуэтов обстановки и всего происходящего, в то время, как на заднем плане можно разобрать мутные, серые образы и пейзажи, дополняющие картину, делая её ещё более таинственной и загадочной. Невозможно описать словами магию увиденного. Можно разве что в некоторой степени сравнить со стилем известного советского мультфильма «Ёжик в тумане», но не настолько, чтобы лишить игру индивидуальности. Чтобы полностью понять о чём речь — стоит посмотреть хотя бы одно короткое видео в сети и понять, что все восторженные оклики в той же сети, не напрасны.

В звуковом оформлении, всё так же прекрасно, как и в графическом. Что ещё важней — оно невероятно органично сочетается с геймплеем и прорисовкой, создавая тем самым неповторимую атмосферу присутствия. К слову, играть рекомендуется в наушниках. Только так можно в полной мере вкусить весь шарм происходящего. В музыке превалирует эмбиент, которому вторят эффекты самого геймплея. Это невероятно волшебно. Идёшь по тёмному коридору, слышишь ритмичное и приятное металлическое постукивание. Столь продолжительно и органично оно во время игры, что это постукивание не воспринимается иначе, как часть музыкального произведения. Каково же удивление, когда ты находишь источник этого звука...

В общем, одна из лучших игр, выходивших на ПК в 2011 году. Жаль только, что не реиграбельная и всё-таки чрезмерно отдающая нишу сюжета на домыслы игрока. Но это непременно позитивный опыт. Позитивный эмпиричный опыт с долей неожиданного привкуса жестокого и эпатажного произведения искусства.
Честно? Я надеюсь на сиквел...

9 из 10

@темы: Обзор, X360, PS3, PC

21:17 

Персональный фестиваль (обзор Persona 3: FES)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

В принципе, не так уже и много воды утекло с момента англоязычного релиза (2007 год), но стоит учесть, что издавалась игра исключительно на консоли предыдущего поколения (римейк для psp не в счет). Просто отличная игра. Одна из последних на закате Playstation 2, которая, как погружаемый в раскаленный метал Т-800, во втором «Терминаторе», сжимает кулак и оттопыривает большой палец. Эпоха каждой консоли рано или поздно заканчивается и далеко не каждой из них получается уйти, как персонажу Шварценеггера, с высоко задранным… пальцем :) Некоторым даже в зените своих продаж, даже в самых сладких снах не снятся такие проекты, как этот. А PS2 повезло.

Речь пойдёт о Shin Megami Tensei: Persona 3. Включая Persona 3: FES — под ажиотаж выпущенном дополнении к оригинальной игре, включающим последнюю, плюс тонну ништяков и дополнительную главу сюжета.

Начать стоит с того, что Shin Megami Tensei: Persona является лишь одной из саг в нише огромной франшизы Megami Tensei от Atlus (в рамках которой выпускается упомянутая Persona, были Digital Devil Saga, Nocturne и Devil Summoner). Как и в случае с Final Fantasy, между играми Megami Tensei отсутствует какая-либо сюжетная связь, зато они объединены общностью элементов своих вселенных: например, в каждой игре можно и нужно заманивать в ловушки мифологических демонов (которые тоже кочуют из серии к серии) и набирать их потом к себе в команду, для приобретения тех или иных способностей в битве.

Отличительной особенностью серии игр Persona всегда являлись школьники. Каждая часть нашпигована аналитической психологией на основе учений Юнга и разнообразнейшими религиозными отсылами. В каждой части, молодые юноши и девушки, которые могут призывать Персону (воплощение своего внутреннего «я»), то и дело становятся свидетелями загадочных и мистических происшествий, кои они, в виду подростковой любознательности, берутся исследовать и каждый раз попадают в смертельные передряги, исследуя подсознание других людей, их страхи, грехи и т. д.

Persona 3, следуя традиции франшизы, рассказывает историю упомянутой группы современных школьников, под названием Specialized Extracurricular Execution Squad (SEES). Они исследуют «темный час» — скрытый, 25-й час, наступающий ровно в полночь и недоступный для полноценного восприятия простыми людьми. В этот час на Землю опускаются Тени — демоны, питающиеся чувствами и эмоциями людей, превращая их в апатичных «овощей» в повседневной жизни.

Благодаря своим Персонам, тинейджеры противостоят Темному Часу, Теням и всему тому, что за ними последует, с каждой ночью погружаясь все глубже в тайну этого зловещего феномена, понимая, что на кону куда больше, чем душевное здоровье окружающих людей.

Первое, что бросается в глаза в Persona 3 — способ, которым ребята вызывают свои Персоны: они вышибают себе мозги пистолетом О_О Не пугайтесь, никакой крови, никаких осколков черепа на стене. Пистолеты специальные, без физических патронов, и служат исключительно в целях вызова подсознательных сил героев. Но выглядит все вызывающе и эффектно, честно говоря.


Небольшая ремарка. Если я не ошибаюсь, в то время, на территории стран СНГ как раз был разгар молодежной субкультуры эмо, и у любого адекватного человека всплывала ассоциация именно с ними, когда он видел красиво нарисованного стройного главного героя в аниме стиле, с челкой закрывающей один глаз, в наушниках, приставившего себе пистолет к виску.

Да и что там говорить, у эмо-кидов она пользовалась просто баснословной популярностью. В Японии игра появилась куда раньше, да и движение это появилось у них раньше, так что я даже не знаю что думать: то ли это удачное совпадение стремлений разработчиков, то ли это прямое следование массовым тенденциям в молодежных субкультурах, но ясно одно — аудитория у игры благодаря этому стала шире.

Другой особенностью игры является её своеобразный Тамагочи-стайл :) Симулятор повседневной жизни, в паре с традиционной jrpg с их пошаговыми боями, если так угодно. День за днем игрок диктует жизнь главного героя, посещает школу, знакомится с новыми людьми и улучшает свои отношения с уже имеющимися. Каждый день разбит на «Утро», «После школы» или «Вечер», и «Темный час» во время которых доступны как общие действия, так и исключительно специфические для этого времени суток. К примеру: в свое свободное время персонажа можно отправить в спортивный клуб, в кино, в кафе, предложить пообщаться с кем-либо для улучшения «социальной связи» и т. д. Учиться в школе вечерком у вас не получится, к слову :)


Симулятор в игру впаян не просто так. Все успехи в жизнедеятельности персонажа так или иначе влияют на его успехи на поле боя. Увеличивая уровень «социальных связей», игрок тем самым получает доступ к использованию более сильных Персон. Каждая из которых, в свою очередь, позволяет ему добиваться тех или иных целей как в «Темном часу», так и в «дневной жизни». Все взаимосвязано.

Наигравшись вдоволь в светлое время суток, ночью, в Тёмный Час, игрок получает доступ к Тартару — многоэтажной башне, каждый уровень которой кишит монстрами, генерируется в случайном порядке и приближает игрока к финалу кажущейся бесконечной (~120/125 игровых часов), хоть и дико интересной, мистической истории о подростках.


Выбираем боевую группу (4 человека) и идем в башню. В отличие от других игр в Megami Tensei, здесь отсутствуют случайные битвы. Здесь они начинаются только после того, как игрок соприкасается с Тенью в режиме исследования. Удобно то, что контакта можно избежать, в отличие от надоедающих случайных битв, которые так любили во времена классических jrpg. Если успеть ударить Тень мечом до битвы — тогда в боевом режиме игрок получит преимущество.

Бои пошаговые, управлять можно лишь главным героем, который имеет уникальную способность менять Персон во время сражения (это критично, так как слабости и преимущества той или ной Персоны распространяются и на персонажа). Остальные члены группы действуют по заранее заданным настройкам искусственного интеллекта. Очень важным является акцент на слабостях противника (пониженное сопротивление режущему/колющему оружию, стихиям магии и прочее)

Именно через слабости пролегает путь к быстрой и легкой победе. Используя их, Тень можно сбить с ног, после чего она теряет один ход. Если сбить с ног всех Теней, можно совершить специальную массовую атаку, наносящую урон всем ослабленным противникам. Учитывая, что на поле могут находиться Тени с различными слабостями — задача порой становится довольно трудновыполнимой.


После каждой битвы, уровень повышает как персонаж, так и его Персона, открывая доступ к новым умениям, атакам и заклинаниям, повышая планку hp, mp и прочее. Нюанс для манчкинов: бесконечно находиться в Тартаре и, на первых же порах, баснословно прокачаться, не получится. Персонажи со временем устают, слабеют, и после такого перенапряжения им потребуется пропустить одно посещение башни в следующий раз. Всего должно быть в меру.

В общем, геймплей у игры очень массивный, я бы сказал. Порой, так много успеваешь в «повседневной жизни» персонажа, что уже и не остается желания тратить много времени на битвы в Тартаре. Бывает и иначе — столько перемолотишь разнообразных монстров и устанешь от комбинирования известных Персон, для создания новых, что уже и в школу идти не хочется :) Кроме того, в игре хватает различных условий способствующих или наоборот, усугубляющих ее прохождению: фазы луны, день недели, время суток, успехи на личном фронте и прочее. Игра заставляет обдумывать каждый шаг и каждый, на первый взгляд, несущественный разговор, и это круто.

Графически она далеко не ушла от своих соратников на момент выпуска — это факт. Но Р3 обладает потрясающим арт-дизайном в целом. Прорисовка каждой Персоны, каждого персонажа и каждой заставки просто шикарная и невероятно стильная. Вспомнить те же важные моменты в битвах, оформленные в стиле комикса. Сеттинг-то способствует. Никаких эльфов, орков и подобного. Все в новинку: формы кришны, брахманы, неко-няшки, греческие божества и тонны других существ в купе с современной повседневностью молодежи (мобильные телефоны, mp3-плееры, джинсы, секси мини юбки у девчат, интернет зависимость). А как круто смотрится стройный главный персонаж в пиджачке, с катаной в одной руке, с пистолетом в другой и с наушниками Т_Т Побольше бы такого, ибо jrpg уже давно устало от вечного фэнтези.

Кроме того, в игре просто шикарный звуковой монтаж. Профессиональные сейю до блеска вылизывают интонации своих персонажей, точно передавая настроение казалось бы статичных изображений. Плюс, стоит отдельно упомянуть о музыке. Рокопопс, хип-хоп, хаус и эмбиент темы из игры практически мгновенно стали бестселлерами в Японии среди саундтреков к играм, выпускаемых в то время. Признаюсь, я сам ими обзавелся и слушаю с удовольствием по сей день, хоть ничего и не понимаю, когда начинают петь на японском :)

В итоге, хочется оправдать заявление о значимости игры для jrpg комьюнити в целом и для консоли Playstation 2 в частности. Сейчас-то, во время катастрофического застоя в жанре, равно как и среди других годных, выделяющихся играх, в принципе, можно не кривя душой советовать человеку выделить несчастных 120 у. е. на приобретение старушки PS2 как минимум ради этой игры. Кроме того, на ней и помимо Persona 3 хватает потрясающих тайтлов, которые помогут скоротать время между релизами чего-то запоминающегося на платформах нынешнего поколения. Эм-м-м… включая Persona 4, которая тоже хороша и тоже скоро будет на портативе.

В упомянутом дополнении P3: FES разработчики добавили уйму новых предметов, Персон, и даже одну дополнительную главу для одного из главных персонажей оригинальной игры, правда, значительно урезанную — была убрана возможность развивать «социальные связи».

Комбинация симулятора жизни, классических аспектов jrpg, учений Юнга, сеттинга карт Таро, мифологий разных стран и жизни современных школьников, вполне качественно оформленная, как визуально, так и музыкально — очень вкусный коктейль. Очень. Как будто без изъянов. Как будто готов переигрывать снова и снова, да только не делаешь этого из-за сатанинской продолжительности игры.



небольшой лулзик в тему

@темы: Видеоигры, jrpg, PS2

15:56 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.



by famousafterdeath
Заказать футболку можно здесь

@темы: Юмор, Риал лайф, PC

15:12 

Напополам (обзор игры Kingdom Hearts: 358/2 Days на nds)

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Очень трудно держать планку качества. Ещё труднее совмещать качество с новизной. Но самым опасным является риск самоповторения, даже когда ты искренне этого не желаешь. Тецуя Номура хотел как лучше, хотел угодить и вашим и нашим, но он наступил на грабли упомянутого риска. Преувеличивать, конечно, не стоит — получилось всё довольно сносно, но, увы, не так хорошо, как было раньше.

Нашумевшая серия игр во вселенной Kingdom Hearts, в 2009 году обзавелась очередной частью, с немного странным, но оправданным названием — 358/2 Days. На этот раз, на портативной консоли NDS. Со всеми вытекающими последствиями.

Пятая по счёту выпуска, хронологически, она расположилась на четвёртой ступени повествования, среди семи остальных. События разворачиваются между Chain Of Memories (местами даже параллельно следуя ей) и Kingdom Hearts II. Игроку дадут взглянуть на происходящее во вселенной с точки зрения загадочной Организации XIII, члены которой доселе выступали одними из главных соперников славному парню Соре, неизменному главному герою этой нескончаемой истории о любви, дружбе и борьбе добра со злом. Хотя нет — не всегда Сора был в центре внимания. В Kingdom Hearts II игрока знакомили с взявшимся не весть откуда блондином Роксасом. Собственно о нём игра нам и расскажет. Кто он, или что он, откуда взялся, зачем и как окажется в следующей части игры — всё это разложат по полочкам, в усладу фанатам и, конечно же, заставят рыдать особо впечатлительных, учитывая концовку.

В общем, всё довольно интригующе, но, увы, имеет в шкафу пару изъянов касательно подачи.

Во-первых — по началу, игроку, не знакомому хотя бы с основными двумя частями, будет немного неуютно и сложно адаптироваться в происходящем. Да, сценаристы, как могли, пытались избежать проблемы непонимания у игроков «с улицы», но это не так-то просто, когда за спиной уже такой весомый пласт событий. Кроме того — можно было бы более изящно к этому вопросу подойти. Сделать в заставке краткую предысторию, или вместить её во внутриигровую хронологическую энциклопедию, которой, к слову, нет. Есть только диалоги, дневник главного героя (который после прохождения обновляется секретными материалами), да справочник встречаемых по пути монстров, которых игроку и хватит, но уже ближе к середине игры.

Во-вторых — упомянутые диалоги скудны, по-детски просты, практически без юмора и страдают недосказанностью. В них вроде и открываются некоторые важные факты сюжета, но после таких фактов всё равно остаются вопросы, ответы на которые не появятся даже после завершения игры.

В-третьих — сюжет развивается очень вяло. Очень. Единственное, чем может зацепить игра в первую свою половину — душевные переживания Роксаса в его дневнике. Фирменное стремление Номуры пустить слезу игрока тут разыгралось на полную катушку. Размышления по поводу одиночества, дружбы, любви, бессмысленности там есть практически в каждой заметке. Хотя, некоторых особо циничных эти тексты наоборот развеселят, или того больше — начнут раздражать. Как говорится: «укуталась в одеяло, пила кофе и думала о нём» :)

Ещё один нюанс, в принципе, можно и не относить к изъяну, но упомянуть стоит: диалоги исключительно текстовые, без озвучки (если не считать пространных «хм-м», «хи-хи» и прочих, которые создатели втулили ради эмоциональной раскраски разговоров). Озвучены только видеозаставки.


Касательно игрового процесса, то и здесь не обошлось без коктейля новизны и своеобразного шага назад. В этой части, как обычно, сплетены элементы платформинга (прыжки, полёты, увороты) и динамичного экшна (бои проходят без перехода на отдельное поле, в реальном времени). Как всегда, предрасположенность героя к разным стилям боя определяют установленные Ключи-клинки (Keyblade). В зависимости от них, персонаж может, на свой выбор, быть сильней в наземном, воздушном бою, наносить несколько меньший урон, но по увеличенной площади, или наносить куда больший магический урон (единственный аналог дистанционного боя).

Главным и интересным новшеством 358/2 Days является доска панелей с ограниченным количеством открытых ячеек в начале игры. По мере продвижения, игрок добывает всё больше и больше новых панелей (которые отвечают за уровень персонажа, умения, магию, бутылочки с восстановлением здоровья/маны, сопротивляемость урону и т.д.) и открывает всё больше ячеек, чтобы развивать персонажа дальше. Так как панели имеют разные формы и размер, иной раз приходится поломать голову, чтобы вместить всё желаемое, а то и вовсе отказаться от чего-то. По сути, правильная настройка раскладов панелей на доске является залогом успеха в любой предстоящей миссии. Можно, конечно, настраивать наобум — миссию пройти можно и так. Но намного проще, когда всё работает, как часы. Благо, предусмотрена возможность сохранять раскладки в трёх разных экземплярах и переключаться между ними перед началом миссии, что позволяет тратить на это всё намного меньше времени.


Кстати, о слове «миссии». Заметили, как часто я его упоминаю в тексте? Они и являются главной причиной того, что игру хочется забросить, дойдя до середины, а то и меньше. В игре всё расписано по заданиям. Каждый раз, игрок появляется в комнате, общается с персонажами, иногда получает от них подарки, иногда различные просьбы (например, собрать в такой-то миссии абсолютно все спрятанные сокровища, взамен на дополнительное вознаграждение), и получает основные миссии от одного единственного персонажа в центре неё. Для продвижения по сюжету не обязательно выполнять все предложенные, можно всего парочку, но остальные миссии критичны для сбора важных ресурсов и вещей, не доступных в магазине у Купо. В магазине, помимо товаров, есть возможность синтезировать оружие, экипировку, заклинания и прочее. Рецепты никакие не нужны (разве что только для заклинаний) — только материалы.

Вот и всё. От миссии к миссии, которые отличаются только противниками и их слабостями к тому или иному виду боя — игрок к середине игры начинает страдать от скуки. Ведь помимо самих заданий, да настройки доски панелей ему не предлагают никаких других развлечений. Больше того — акцент на миссиях разработчики развили до абсурда. Пройдя одну их них и раздобыв специальный значок, игрок может получить возможность перепройти миссию в одном из дополнительных вариантов, с добавленными целями (закончить в максимально короткий срок, не использовать магию, прыжки и т.д.) и бонусными вознаграждениями (которые недоступны любым другим путём). Также, с помощью соответствующего значка для Mission Mode, другие дополнительные задания можно выполнять в режиме онлайн, с другими игроками, альтернативными персонажами и новыми вознаграждениями. То есть: миссии, миссии, и ещё раз миссии. Голова кругом от них, учитывая ещё и всё те же миры, знакомые по предыдущим частям саги.

Загрузив сохранённый файл пройденной игры, игрок окажется на три дня до финального уровня, оставив при себе все прежние достижения, имея доступ к новым товарам, к дополнительному материалу в дневнике, к супер оружию исключительно для Mission Mode и многому другому, но ничего такого, что заставит игрока остаться в игре ещё ненадолго (кроме разве что действительно сложных миссий, бросающих вызов достижениям в ловкости, сноровки и реакции) там не будет.

В общем, Kingdom Hearts: 358/2 Days для NDS можно смело называть проходной игрой для среднестатистического любителя jrpg и годной для фаната серии, учитывая отличный, хоть и неторопливый сюжет, касательно одного из важных персонажей предыдущих частей, всё ту же интересную боевую систему, учитывая гибкую настройку персонажей, неприятную «помиссионную» структуру и её объём, повторение заезженных уровней из предыдущих частей и слабую адаптацию сюжета для «свежего» игрока.

Сносно, но далеко не та высота, которую Тецуя Номура с лёгкостью брал раньше, и далеко не та, которую можно посоветовать в качестве первого знакомства с миром Kingdom Hearts в целом.

6,5 из 10.

@темы: Обзор, DS, jrpg

15:02 

naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
PS Vita за первый день продалась в 2 раза лучше PSP (321,407 консолей против 166,074) и почти сравнялась с 3DS на старте (371,326)

@темы: 3DS, PSP, psvita, Новости

главная