этот ж0сткий мультик про смертельную блоху смерти как бы напоминает нам, что в августе нас ждет еще одна вариация на тему "дьяблы", сгибриженная с "зельдой" и еще, как минимум, парой жанров.
пятница, 18 мая 2012
лучше быть, чем казаться
этот ж0сткий мультик про смертельную блоху смерти как бы напоминает нам, что в августе нас ждет еще одна вариация на тему "дьяблы", сгибриженная с "зельдой" и еще, как минимум, парой жанров.
лучше быть, чем казаться
лучше быть, чем казаться
18.05.2012 в 14:56
Пишет Стокли:Убила дьяблу, что имею сказать:
Это было крайне весело и задорно, кому кажется, что дьябла уже не та - снимите nostalgia goggles. Картинка без выебонов, но очень приятная. Монк - любовь навек.
Изменения по большей части только пошли на пользу динамике игры. Только не говорите, что кому-то всерьез нравилось жонглирование банками в поясе, тетрис в инвентаре и необходимость таскать с собой тома со свитками, где их все одно было по 99 штук. Зато теперь нельзя спамить банками и убегать от боссов в портал. Гэмблинг и злосчастный кубик заменили на значительно более удобные крафты, куда теперь можно сливать деньги в больших количествах. Вот "прокачка" оставила двойственные ощущения - с одной стороны, возможность менять скиллы на ходу и пробовать разные тактики неожиданно понравилась, а по мануальному распределению циферок между классовым статом и виталити я не скучаю совершенно, но с другой - от рпг в дьябле теперь остались совсем рожки да ножки. Можно было все-таки запилить годную прокачку, за столько лет-то. Не шмоточками же едиными.
Нормал - легкий, очень легкий. Особенно с монком. Фану это совершенно не мешает, пока дело не доходит до актовых боссов - вот они, извините, унылы. Кроме Белиала, и тот доставляет только эффектной внешностью, а выносится так же легко. Иные элитники напрягают побольше актовых боссов, серьезно. А к этим приходишь - АТАТАТАТАТАТАТАТАТАТА - выносите, следующий. Скууууучно. Лучший босс - скелетон кинг, когда встречаешь его впервые.
Внезапно доставили наемники. Наемники. В дьябле. Они веселые, все время о чем-то треплются с героем и значительно оживляют игровой процесс, хоть и не шибко полезны в бою. Темплар - няшечка. Вообще мир в третьей дьябле выглядит как-то поживее, много диалогов, неписи в городах треплются о чем-то своем, гг тоже периодически вставляет свое веское слово - без изысков, дьябла же, но все равно приятно. И реплики у разных классов разные, ролеплей, йоба! Озвучка местами хороша (Дженнифер Хейл! Азула в роли визарда!), а местами подкачала - варварша говорит с интонациями заебавшейся домохозяйки средних лет из стран Восточной Европы, и это главное, что не дает мне играть варваршей. Сюжет норм, есть древнее зло и Тираэль, который теперь негр. Синематики обалденные. Акты вплоть до четвертого вызывают стойкое ощущение дежавю, ну и хрен бы с ними. Зато игра насыщенная, контента много, есть рандомные ивенты и прочие няшности - если не торопиться и изучать окрестности, то играть можно долго, а впереди ведь еще найтмер, хелл, ИНФЕРНО и кооперативчики. Живем!
URL записиЭто было крайне весело и задорно, кому кажется, что дьябла уже не та - снимите nostalgia goggles. Картинка без выебонов, но очень приятная. Монк - любовь навек.
Изменения по большей части только пошли на пользу динамике игры. Только не говорите, что кому-то всерьез нравилось жонглирование банками в поясе, тетрис в инвентаре и необходимость таскать с собой тома со свитками, где их все одно было по 99 штук. Зато теперь нельзя спамить банками и убегать от боссов в портал. Гэмблинг и злосчастный кубик заменили на значительно более удобные крафты, куда теперь можно сливать деньги в больших количествах. Вот "прокачка" оставила двойственные ощущения - с одной стороны, возможность менять скиллы на ходу и пробовать разные тактики неожиданно понравилась, а по мануальному распределению циферок между классовым статом и виталити я не скучаю совершенно, но с другой - от рпг в дьябле теперь остались совсем рожки да ножки. Можно было все-таки запилить годную прокачку, за столько лет-то. Не шмоточками же едиными.
Нормал - легкий, очень легкий. Особенно с монком. Фану это совершенно не мешает, пока дело не доходит до актовых боссов - вот они, извините, унылы. Кроме Белиала, и тот доставляет только эффектной внешностью, а выносится так же легко. Иные элитники напрягают побольше актовых боссов, серьезно. А к этим приходишь - АТАТАТАТАТАТАТАТАТАТА - выносите, следующий. Скууууучно. Лучший босс - скелетон кинг, когда встречаешь его впервые.
Внезапно доставили наемники. Наемники. В дьябле. Они веселые, все время о чем-то треплются с героем и значительно оживляют игровой процесс, хоть и не шибко полезны в бою. Темплар - няшечка. Вообще мир в третьей дьябле выглядит как-то поживее, много диалогов, неписи в городах треплются о чем-то своем, гг тоже периодически вставляет свое веское слово - без изысков, дьябла же, но все равно приятно. И реплики у разных классов разные, ролеплей, йоба! Озвучка местами хороша (Дженнифер Хейл! Азула в роли визарда!), а местами подкачала - варварша говорит с интонациями заебавшейся домохозяйки средних лет из стран Восточной Европы, и это главное, что не дает мне играть варваршей. Сюжет норм, есть древнее зло и Тираэль, который теперь негр. Синематики обалденные. Акты вплоть до четвертого вызывают стойкое ощущение дежавю, ну и хрен бы с ними. Зато игра насыщенная, контента много, есть рандомные ивенты и прочие няшности - если не торопиться и изучать окрестности, то играть можно долго, а впереди ведь еще найтмер, хелл, ИНФЕРНО и кооперативчики. Живем!
лучше быть, чем казаться
15.05.2012 в 22:27
Пишет Parkan:Дьябла
В твиттере все только и пишут, что о Diablo III. А я в нее играть не буду, давно уже ни во что не играю.
Первая Дьябла была откровением. Демка (кажется, первый этаж подземелья), принесенная братом уже не помню откуда, была заиграна до дыр. Полную версию постигла та же участь. Первые несколько раз я проходил игру с настройкой гаммы на нуле - просто не знал о ее существовании. С учетом тогдашнего 15-дюймового ЭЛТ-монитора, разглядеть на экране можно было лишь малюсенький кружок света вокруг героя - мобов можно было обнаружить главным образом по звуку, из темноты они появлялись совершенно внезапно в паре метров от тебя. Но ничего, играл - было прикольно.
Диск с Дьяблой долгое время был жемчужиной моей коллекции пиратских игр. Его мне подарил Стас (или не подарил, а просто я взял и не отдал - не помню уже). Это была практически идентичная копия английской лицензии, даже надписи на коробочке были на английском, и это было неимоверно круто. Музыка из игры, голоса героев - все это врезалось в мозг намертво, как эталон настоящей эпичности. Тему Тристрама и титульную мелодию из меню до сих пор считаю одним из самых гениальных игровых саундтреков, а Декарда Кейна с его классическими завываниями "Diablo... Lo-o-ord of Terror-r!" можно было слушать часами. Круче него был только первый босс, The Butcher, который с энтузиазмом кричал "Oh, fresh meat!" при виде игрока, что в первые разы неизменно вызывало небольшое кирпичеизвержение.
Кстати, первый мой ник был Butcher, в честь сами угадайте какого персонажа. Тогда как раз начиналась эпоха массовых хождений в компьютерные клубы, и для игры в "Контр-страйк" нужно было обязательно иметь крутой ник. Кровожадный Butcher - это казалось мне крайне крутым, особенно если нарисовать это слово объемными железными буквами на листочке в клеточку, с обязательным топором на заднем плане. Разочарованию моему не было предела, когда я узнал, что на самом деле это слово произносится не как грозный "Бачер", а как жалкий и глупый "Бучер". Так я стал Парканом. )
В определенный момент я открыл для себя возможность играть в многопользовательский режим первой Дьяблы сам с собой. Это открывало неисчерпаемые возможности - в первую очередь, способность повышать уровень сложности до Hard, а потом и Nightmare. Игра обрела новый интерес. Если раньше повторное прохождение с уже прокачанным персонажем не вызывало ничего кроме скуки (ввиду невозможно медленного левел-апа и полного отсутствия челленджа), то теперь нарезать круги по 15 этажам "подземной парковки" Тристрама можно было практически нон-стоп.
Я качал мага - качал неистово и самоотверженно (напомню, сам с собой - о домашней сети тогда мечтать не приходилось, не говоря уже об интернете). Довольно скоро обнаружилась читерская фича - драгоценные очки атрибутов, которых давалось лишь пять на каждый новый уровень, можно было купить в виде бутыльков. Одна бутылочка стоила 5000 голдов и перманентно повышала на единичку нужный атрибут (силу, ловкость, выносливость или интеллект). Одна беда - попадались эти напитки в продаже весьма нечасто, поэтому нередки были марафоны с десятками, сотнями входов-выходов в подземелье и обратно, чтобы обновить случайно генерируемый список вещей на продажу.
Кажется, три из четырех атрибутов в итоге я таки прокачал до максимума. На это нужно было много денег, которые зарабатывались в подземельях. Самое яркое воспоминание - это главная площадь Тристрама, практически на весь экран усеянная золотыми россыпями. Дело в том, что в одной ячейке инвентаря помещалось не больше 5000 золотых. При упорной игре вполне легко было накопить эдак тысяч сто голды. Сундуков в те времена еще придумано не было, а иметь свободный инвентарь для лута было необходимо. Поэтому обязательным ритуалом перед походом в данжен было торжественное засевание Тристрама золотом - в особо богатые периоды денег было настолько много по объему, что это даже затрудняло проход по городу.
Будучи магом, на найтмаре ты выносился почти любым монстром с одного, максимум с двух ударов. Это при условии включенного магического щита, который поглощал 100% урона в ману. Без щита, наверное, хлипкий маг дох бы даже от случайного взгляда какого-нибудь гоблина. Иногда процесс игры превращался в настоящую борьбу за выживание - особенно это проявлялось в пещерах, где жили мерзкие желтые гады, которые пропадали и появлялись из воздуха. Хоть малейший намек на окружение означал для мага смерть, поэтому прогулки по узким пещерам всегда были связаны с повышенным выделением адреналина. Как бы то ни было, смерть в пещерах была делом нередким. Пара желтых гадов внезапно появлялись рядом с тобой, взмахивали своими лапами (как сейчас помню этот гадкий блюющий звук, с которым они атаковали), и ты умирал.
Смерть в Дьябле была красива. Особенно смерть богатого игрока. Сначала раздавался дикий крик (медленно утихающий), герой падал замертво, надетые на нем вещи почти мгновенно вываливались на пол, затем экран начинал терять насыщенность и появлялось предложение нажать эскейп для возрождения "на базе". Подземелье за надписью, однако, продолжало жить собственной жизнью, равно как и мертвый персонаж. Точнее, его инвентарь. Тело дохлого героя продолжало извергать из себя содержимое его карманов, одну кучу золота за другой (они красиво подлетали вверх и приземлялись на ближайшую свободную локацию). Иногда этот золотой фонтан смерти/изобилия мог продолжаться довольно долго, если на кармане была приличная сумма.
Зареспавнишийся игрок оказывался перед серьезной дилеммой. Выходить из игры было нельзя, так как иначе накопленный тяжелым трудом шмот тупо пропадал. Значит, нужно было идти на место своей смерти и подбирать его. Идти голым. Голый маг был жалок настолько, насколько это вообще возможно. Но, тем не менее, он раз за разом мужественно спускался в катакомбы, чтобы опять умереть от лап тех же самых тварей, которые прикончили его ранее. Единственным шансом было побегать кругами, отманить часть мобов от места убийства, схватить первую попавшуюся палку или побрякушку и сразу прыгнуть в портал. После нескольких десятков таких самоубийственных ходок дорогой сердцу шмот был отвоеван, и обессиленный игрок мог с чистой совестью выйти.
Наверное, если покопаться, я найду где-то в недрах винта сохраненный файл с моим Butcher-магом 45-го уровня. Но играть я уже не буду. Думаю, даже Diablo III вряд ли сможет сравнится с тем, чем являлась в свое время первая Дьябла.
URL записиВ твиттере все только и пишут, что о Diablo III. А я в нее играть не буду, давно уже ни во что не играю.
Первая Дьябла была откровением. Демка (кажется, первый этаж подземелья), принесенная братом уже не помню откуда, была заиграна до дыр. Полную версию постигла та же участь. Первые несколько раз я проходил игру с настройкой гаммы на нуле - просто не знал о ее существовании. С учетом тогдашнего 15-дюймового ЭЛТ-монитора, разглядеть на экране можно было лишь малюсенький кружок света вокруг героя - мобов можно было обнаружить главным образом по звуку, из темноты они появлялись совершенно внезапно в паре метров от тебя. Но ничего, играл - было прикольно.
Диск с Дьяблой долгое время был жемчужиной моей коллекции пиратских игр. Его мне подарил Стас (или не подарил, а просто я взял и не отдал - не помню уже). Это была практически идентичная копия английской лицензии, даже надписи на коробочке были на английском, и это было неимоверно круто. Музыка из игры, голоса героев - все это врезалось в мозг намертво, как эталон настоящей эпичности. Тему Тристрама и титульную мелодию из меню до сих пор считаю одним из самых гениальных игровых саундтреков, а Декарда Кейна с его классическими завываниями "Diablo... Lo-o-ord of Terror-r!" можно было слушать часами. Круче него был только первый босс, The Butcher, который с энтузиазмом кричал "Oh, fresh meat!" при виде игрока, что в первые разы неизменно вызывало небольшое кирпичеизвержение.
Кстати, первый мой ник был Butcher, в честь сами угадайте какого персонажа. Тогда как раз начиналась эпоха массовых хождений в компьютерные клубы, и для игры в "Контр-страйк" нужно было обязательно иметь крутой ник. Кровожадный Butcher - это казалось мне крайне крутым, особенно если нарисовать это слово объемными железными буквами на листочке в клеточку, с обязательным топором на заднем плане. Разочарованию моему не было предела, когда я узнал, что на самом деле это слово произносится не как грозный "Бачер", а как жалкий и глупый "Бучер". Так я стал Парканом. )
В определенный момент я открыл для себя возможность играть в многопользовательский режим первой Дьяблы сам с собой. Это открывало неисчерпаемые возможности - в первую очередь, способность повышать уровень сложности до Hard, а потом и Nightmare. Игра обрела новый интерес. Если раньше повторное прохождение с уже прокачанным персонажем не вызывало ничего кроме скуки (ввиду невозможно медленного левел-апа и полного отсутствия челленджа), то теперь нарезать круги по 15 этажам "подземной парковки" Тристрама можно было практически нон-стоп.
Я качал мага - качал неистово и самоотверженно (напомню, сам с собой - о домашней сети тогда мечтать не приходилось, не говоря уже об интернете). Довольно скоро обнаружилась читерская фича - драгоценные очки атрибутов, которых давалось лишь пять на каждый новый уровень, можно было купить в виде бутыльков. Одна бутылочка стоила 5000 голдов и перманентно повышала на единичку нужный атрибут (силу, ловкость, выносливость или интеллект). Одна беда - попадались эти напитки в продаже весьма нечасто, поэтому нередки были марафоны с десятками, сотнями входов-выходов в подземелье и обратно, чтобы обновить случайно генерируемый список вещей на продажу.
Кажется, три из четырех атрибутов в итоге я таки прокачал до максимума. На это нужно было много денег, которые зарабатывались в подземельях. Самое яркое воспоминание - это главная площадь Тристрама, практически на весь экран усеянная золотыми россыпями. Дело в том, что в одной ячейке инвентаря помещалось не больше 5000 золотых. При упорной игре вполне легко было накопить эдак тысяч сто голды. Сундуков в те времена еще придумано не было, а иметь свободный инвентарь для лута было необходимо. Поэтому обязательным ритуалом перед походом в данжен было торжественное засевание Тристрама золотом - в особо богатые периоды денег было настолько много по объему, что это даже затрудняло проход по городу.
Будучи магом, на найтмаре ты выносился почти любым монстром с одного, максимум с двух ударов. Это при условии включенного магического щита, который поглощал 100% урона в ману. Без щита, наверное, хлипкий маг дох бы даже от случайного взгляда какого-нибудь гоблина. Иногда процесс игры превращался в настоящую борьбу за выживание - особенно это проявлялось в пещерах, где жили мерзкие желтые гады, которые пропадали и появлялись из воздуха. Хоть малейший намек на окружение означал для мага смерть, поэтому прогулки по узким пещерам всегда были связаны с повышенным выделением адреналина. Как бы то ни было, смерть в пещерах была делом нередким. Пара желтых гадов внезапно появлялись рядом с тобой, взмахивали своими лапами (как сейчас помню этот гадкий блюющий звук, с которым они атаковали), и ты умирал.
Смерть в Дьябле была красива. Особенно смерть богатого игрока. Сначала раздавался дикий крик (медленно утихающий), герой падал замертво, надетые на нем вещи почти мгновенно вываливались на пол, затем экран начинал терять насыщенность и появлялось предложение нажать эскейп для возрождения "на базе". Подземелье за надписью, однако, продолжало жить собственной жизнью, равно как и мертвый персонаж. Точнее, его инвентарь. Тело дохлого героя продолжало извергать из себя содержимое его карманов, одну кучу золота за другой (они красиво подлетали вверх и приземлялись на ближайшую свободную локацию). Иногда этот золотой фонтан смерти/изобилия мог продолжаться довольно долго, если на кармане была приличная сумма.
Зареспавнишийся игрок оказывался перед серьезной дилеммой. Выходить из игры было нельзя, так как иначе накопленный тяжелым трудом шмот тупо пропадал. Значит, нужно было идти на место своей смерти и подбирать его. Идти голым. Голый маг был жалок настолько, насколько это вообще возможно. Но, тем не менее, он раз за разом мужественно спускался в катакомбы, чтобы опять умереть от лап тех же самых тварей, которые прикончили его ранее. Единственным шансом было побегать кругами, отманить часть мобов от места убийства, схватить первую попавшуюся палку или побрякушку и сразу прыгнуть в портал. После нескольких десятков таких самоубийственных ходок дорогой сердцу шмот был отвоеван, и обессиленный игрок мог с чистой совестью выйти.
Наверное, если покопаться, я найду где-то в недрах винта сохраненный файл с моим Butcher-магом 45-го уровня. Но играть я уже не буду. Думаю, даже Diablo III вряд ли сможет сравнится с тем, чем являлась в свое время первая Дьябла.
лучше быть, чем казаться
среда, 16 мая 2012
лучше быть, чем казаться
в видео товарищ просто и недвусмысленно выражает свое (и не только свое) отношение к преследующим лонч неудачам. помимо проблем с коннектом, пытливые геймеры уже нашли как минимум один ломающий игру баг - если дать щит Тамплиеру, не приняв его в свои фолловеры, то игрока выбрасывает из игры и вроде как даже начинаются проблемы с Battle.net-аккаунтом. говорят, ошибка происходит только с классом Demon Hunter, а Blizzard обещает хот-фикс. как и для исчезающих ачивок...
я сам пока что могу залогиниться только на азиатском сервере, Европа не откликается в принципе, а на американском сервере тайм-ауты. поиграть вчера удалось только около часика (не из-за проблем с сервером, просто у меня не было времени), причем в середине этого часика появилось сообщение о том, что через 15 минут будет плановый рестарт сервера, так что я сдал квест и разлогинился. чуть позже зашел без проблем, но почему-то не увидел своего перса, забил на перса, нажал на "продолжить игру", и игра продолжилась, причем с персом, целым и невредимым, со всем барахлишком и статсами. других ошибок пока не встречал, но, судя по тому, что игру уже некоторые умудрились пройти, один мой хороший знакомый уже в четвертом акте, смею надеяться, что багов в игре всё же не так уж и много.
на самом деле, смущает отсутствие рецензий. на том же метакритике есть только несколько отзывов от игроков (причем средняя оценка - 3,6 балла из десяти). радиомолчание больших сайтов удивляет и настораживает. Max Payne 3, который вышел в один день с, уже в основном все обозрели.
обидно, конечно, что не самая бедная компания, которая в лучшие дни умудрялась удовлетворять 10 миллионов WoW-леммингов, испытывает проблемы с серверами для, в общем-то, не-то-чтобы-онлайн-игры на этапе запуска, к которому она готовилась не одну пятилетку. но увы, и на старуху бывает проруха. будем надеяться, что проблемы ограничатся техническим характером. в противном случае, это может быть началом конца. сами знаете какого.
update: если что, вот самые "популярные" ошибки и как с ними бороться
лучше быть, чем казаться
новости
- Nvidia работает над следующим поколением streaming-гейминга: ее новый процессор GeForce Grid на базе технологии Nvidia Kepler может одновременно обрабатывать множество копий игры с минимизацией лагов (лаг декларируется ниже того, который мы имеем сегодня на стационарных домашних консолях); очень скоро поиграть в Crysis на телевизоре/смартфоне без компьютера или приставки можно будет так же просто, как взять видеофильм в онлайн-прокате. ну, вы же примерно представляете, что такое онлайн-прокат фильмов, да?
- THQ делает "еще более чокнутый" Saints Row 4, что не удивительно: это самый прибыльный франчайз компании - 11 млн проданных игр, из которых более 4,25 млн - Saints Row: The Third
- а вот Devil's Third повезло меньше - THQ больше не является ее издателем, хотя скорее всего новая игра Tomonobu Itagaki (Ninja Gaiden) не пропадет и без THQ
- следующая большая игра в серии Final Fantasy тоже не будет ремейком FFVII; хотя скварениксы и "в курсе, что все ее хотят", все же они хотят сделать новую FF, которая бы затмила успех легендарной седьмой части; Бог в помощь
- с 12 апреля Tribes: Ascend, free-to-play FPS, загрузили 1,2 млн раз; я бы тоже загрузил, но инсталлятор почему-то не хочет, еще со времен открытой беты
- у Lost Planet 3 будет спин-офф EX Troopers для PS3 и 3DS - шутер в стиле анимэ для начинающих, от создателей Monster Hunter
слухи
- Lionhead, кажется, делает новое IP для нового Xbox, и это будет что-то вроде MMO RPG
чтиво
- Ubisoft о некст-джен бюджетах
лучше быть, чем казаться
опрос проводился среди пользователей сайта ign.com.
лучше быть, чем казаться
16.05.2012 в 03:53
Пишет el Samaerro:Акт 2 комплит ^^
Билд планируется на бурстовый слив маны во врага и окружающую его толпу и быстрое, за несколько секунд, ее же восстановление.
Последнее достигается вопервых скоростью атаки (кинжалы с бонусом скорости, четвертая абилка в автоатаке со взятым вариантом на дополнительные удары), во вторых проками с одной из полуаоешных абилок.
Вместо правой клавиши поставлю колокол, думаю, дпс таки у него повыше, удар с ноги всетаки больше "спасательная" абилка, разгонять вокруг себя толпу, а мне то ее, напротив, нужно вокруг себя собирать. На лечение должна стоять усиляющая рунка, слетела когда смотрел возможно ли чем его заменить.
Как-то так.
На безбедное прохождение нормала как минимум должно с лихвой хватить, в конце второго акта враги разлетались.
Общие впечатления безотносительно сюжета и постановки (которые у близзов, что бы не говорили, всегда крутые):
Приятная динамика уровней. Большие открытые пространства и лабиринты разбавлены сюжетными и рандомными эвентами на 5-10 минут и мясными (даже по дьябловским меркам) коридорными вставками, ландшафты меняются задолго до того как успевают надоесть, противники, уже начиная со 2 акта, требуют реально разных тактик.
Навыки хотя еще несколько разбалансированны (процент сомнительно полезных в пве абилок все еще угрожающе высок), но таки уже сильно отличаются от "единственно верного пути к победе" из д2. "Проходных", по крайней мере за монка, не замечено вообще. Есть "сомнительно полезные", но по своему интересные и реально влияющие на стиль игры. Вообще менять билд на лету и обнаруживать что он продолжает работать, пускай и по-другому, оказалось на удивление свежим для жанра опытом. Особенно с учетом того что открывающиеся с уровнями модификаторы иногда не просто улучшают навыки, а меняют их роль почти до неузнаваемости.
Отдельно порадовали наемники, внезапно отошедшие от роли статичных петов, обросшие характерами, комментирующие все вокруг происходящее и общающиеся с прибившимися сюжетными нпц в лучших традициях перепалок морриган/алистер.
GoRace - Racing Propaganda Team
Все проводимые нами тематические Большие заезды в игре Gran Turismo 5 объединены в GoRace Online Championship.
По итогам Чемпионата победители получат ценные призы от GoRace и 900°SR Team, также как и победители отдельных этапов.
Зарегистрировать себя и свою команду можно в соответствующей теме в Обсуждениях vk.com/topic-37964348_26744604
Первое соревнование уже в эту субботу... МОРЕ ↓
P.S. Есть желающие присоединиться к SupaTeam (пофиг как её назвать )?
вторник, 15 мая 2012
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Вот вам тизер игры Rocksmith, о которой я писал.
Довольно забавно.
Довольно забавно.
лучше быть, чем казаться
лучше быть, чем казаться
понедельник, 14 мая 2012
лучше быть, чем казаться
новости
- ребут Tomb Raider перенесли с осени 2012-го на первый квартал 2013-го
- в каждой коробке с Diablo 3 будет один Guest Pass (гостевой пропуск) на т.н. Starter Edition игры, которое можно будет с завтрашнего дня скачать с Battle.net. там первый акт и левел-кэп до 13 уровня, но сам факт
- Atari: мы не закрываем Eden Games (Test Drive Unlimited 1/2), мы просто больше не будет в нее инвестировать
видео
- стартовый трейлер Max Payne 3
- ребут Tomb Raider перенесли с осени 2012-го на первый квартал 2013-го
- в каждой коробке с Diablo 3 будет один Guest Pass (гостевой пропуск) на т.н. Starter Edition игры, которое можно будет с завтрашнего дня скачать с Battle.net. там первый акт и левел-кэп до 13 уровня, но сам факт
- Atari: мы не закрываем Eden Games (Test Drive Unlimited 1/2), мы просто больше не будет в нее инвестировать
видео
- стартовый трейлер Max Payne 3
- Exegi monumentum
Как вы думаете, что перед вами?
Кто-то наверное начинает догадываться
Это, ребята, скриншоты нерожденного дитя в бозе почившей Blizzard North - первой итерации Diablo III, из первой половины нулевых. Которую делали еще Шеферы, Бревик и Ропер.
Здорово, что есть интернет и в нём сохраняется всякое такое.
По этому поводу я написал на ruDiablo.ru пару постов, в котором коснулся истории Blizzard North, её взлёта, падения и выложил еще скриншотов.
Собственно посты: начало и окончание
Кто-то наверное начинает догадываться
Это, ребята, скриншоты нерожденного дитя в бозе почившей Blizzard North - первой итерации Diablo III, из первой половины нулевых. Которую делали еще Шеферы, Бревик и Ропер.
Здорово, что есть интернет и в нём сохраняется всякое такое.
По этому поводу я написал на ruDiablo.ru пару постов, в котором коснулся истории Blizzard North, её взлёта, падения и выложил еще скриншотов.
Собственно посты: начало и окончание
лучше быть, чем казаться
суббота, 12 мая 2012
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
«Что-то с памятью моей стало,
Все, что было не со мной — помню.»
Р. Рождественский
Все, что было не со мной — помню.»
Р. Рождественский
Как часто разработчики прислушиваются к мнению игроков? А к просьбам? Даже не к просьбам, а мольбам. И речь не только о «какой-то там концовке», а о просьбе порта игры. Да такого, которым не каждый геймдев похвастаться может. Порт, который, безусловно, превзошел и без того отличную игру. Промежуточная часть именитой серии игр Kingdom Hearts, которая связывала события двух оригинальных частей, была выпущена в качестве эксклюзива для Gameboy Advance в 2004 году. Kingdom Hearts: Chain Of Memories — недвусмысленно названное связующее звено, без которого картина происходящего была не настолько ясна, насколько хотелось бы. Кто-то купил уютную карманную приставку от Nintendo, кто-то махнул рукой, а кто-то читал сюжетки, выложенные в интернете. В целом, у Kingdom Hearts это всегда было основной проблемой — её многоплатформенность. Потом была и шикарная Birth By Sleep на psp, сейчас, вот, будет Dream Drop Distance на 3DS. И надежды на унификацию сравнительно свежих сиквелов и приквелов (о старых и мечтать не стоит) в рамках одной платформы, пока остаются только надеждами, пускай создатели и говорят, что с радостью хотели бы аналогичного. Но в то время Тэцуя Номура видимо услышал молитвы, сжалился над страждущимся и приступил к работе. Перед тем, как читать дальше, стоит запастись терпением — букв много, и их львиная доля посвящена картам.
В 2008 году свет увидел порт Chain Of Memories для Playstation 2, со всеми вытекающими. Графику взвинтили по полной до возможностей домашней приставки (из 2D, сделали полноценный 3D, то есть полностью перерисовали). Озвучка, музыка, геймплей — всё стало круче ровно вдвое. Назвали чудо аналогично, добавив скромное Re:, в качестве намёка на ответ игрокам, да на своеобразный «ремастеринг». В целом, игра была хорошей и на GBA, так что рассказывать о впечатлениях от этой можно смело закрыв глаза на оригинал.
Сюжет стартует аккурат после событий первой части игры и заканчивается у порога второй. Доверчивый Сора, со своими неразлучными спутниками (Дональд, Гуфи и Джиммини-Сверчок), мчится в Castle Oblivion, вслед за таинственным человеком в чёрном плаще, который явно знает где найти их друзей: Рику и Микки (да, Мауса). Он, конечно, даже не подозревает, какие испытания ждут его память, память его старых друзей, новых и даже несуществующих. Ему предстоит многое вспомнить, возможно забыть, побывать в знакомых местах, увидеть их по другому, понять и переосмыслить что-то, что по настоящему важно для его сердца. В лучших традициях серии — всё снова построено на фундаменте душевных метаний, обещаний, дружбы, встреч, расставаний, снов и любви. Сказать по правде, Kingdom Hearts — это своеобразный эталон душещипательных историй, заваренный в котле смешиваний миров компаний Square Enix и Walt Disney, аналогов которому я не встречал ни в одном из столпов игровой индустрии, что Re: Chain Of Memories лишь подтверждает. Да, есть Final Fantasy X, Final Fantasy VII, сравнительно свежий Alan Wake и т.д. Но вот, чтоб так, надолго, растянувшись практически на десяток серий — такого я не припомню.
Главной особенностью игры, безусловно, является её боевая система. Она может показаться не такой динамичной, как в предыдущих частях, но это, верно лишь на половину, да и то — лишь на первый взгляд. Представьте себе аналогию обычной колоды карт и игру в «дурака»: со своими индивидуальными мастями и старшинством и, конечно, своими нюансами игры. По сути, во время боя сталкиваются колоды игрока и соперника в режиме реального времени. У каждой карты есть своя определённая функция/масть: удар, магия, восстановление жизней или использованных карт, вызов друга из пройденных уровней (Симба, Питер Пен, Джин и дюжина других) или бонусы к тем или иным характеристикам, которые действуют в постоянном режиме и активировать которые не нужно. Вот так, встретил монстра, активируешь любую из карт и твой персонаж незамедлительно выполняет её значение. Аналогичное и с картами монстра. Соперничество состоит в старшинстве используемых карт. Любая атака и любое из движений может быть отменено соперником, если в непродолжительный момент активации твоей карты, он использует любую свою, старшинство которой выше твоей. Получается своеобразный блок по принципу того самого «дурака», только здесь не важна масть, а лишь старшинство.
Кроме того, из трёх любых карт можно составлять комбинацию (sleight), общая сумма карт для которой и становится числом старшинства для текущей атаки. В зависимости от использованных для этого карт и их старшинства — результат может быть разным. Комбинаций этих в игре тьма, так что скучно не будет.
Карты в своём старшинстве не развиваются. Уровни поднимает лишь персонаж, что влияет, по выбору игрока: либо на количество жизней, либо на количество карт в колоде, либо на получение разрешения на новые комбинации.
Учитывая и без того интересную боевую механику Kingdom Hearts в её экшн-составляющей, и её новые карточные нюансы — коктейль получился незабываемый. Теперь, помимо учёта слабостей монстров к тем или иным видам магии и техники нанесения ударов, нужно постоянно следить за используемыми картами: чтобы не прошляпить свою собственную тактику и одновременно пытаться разрушить планы соперника. Также, не стоит забывать, что «один на один» здесь происходят битвы лишь с боссами, а большая часть сражений будет с превосходящим числом недругов, колоду каждого из которых стоит учитывать — голова идёт кругом от одной лишь мысли про такие стычки.
К слову о битвах с боссами: не надейтесь, что простое превышение уровня персонажа над боссом в десяток раз здесь служит залогом победы. Такой подход применим, разве что, в первой половине игры. Ближе к финалу вы поймёте, что уровень персонажа здесь совсем не так важен, как карты, скорость смекалки и, собственно, ловкость рук. Больше того, Chain Of Memories — яркий представитель той эпохи игр, когда сложность была неотъемлемой составляющей хорошего и запоминаемого проекта. Серьёзно, линейка сюжетных сражений ближе к финалу игры заставит вас вспомнить все матерные слова, которые вы знали и не знали.
Преимущество ли, недостаток ли — у игры не то понятие открытого мира, к которому большинство из нас привыкло. Да и миры-то, собственно, те же самые, какие мы встречали в первой части игры (пускай и обосновано сюжетом). Нет-нет, все посещённые миры можно посещать повторно, речь не об этом. Дело в том, что помимо боевой колоды карт, у Соры имеется ещё и колода карт локаций, которые тоже ранжируются по масти и старшинству. Они нужны для того, чтобы получать доступ к локациям, на которые поделён любой из представленных миров, выполняя ими требования, касательно старшинства необходимых карт. Желаемую масть, в большинстве случаев, игрок выбирает сам, и тут становится ещё интересней: у каждой масти есть своё уникальное свойство, которое влияет на особенности следующей локации, вплоть до её прорисовки. То есть, по сути, игрок сам выбирает и сам строит мир Kingdom Hearts. Свойства карт тут самые разные: локации, на которых вдвое больше соперников, или наоборот, на которых их практически нет; большие/маленькие, двух-, трёхэтажные; локации, полностью вынесенные под точки сохранения игрового процесса, магазины или те, в которых «выключили свет» и игрок вынужден передвигаться вслепую
Игра сравнительно не продолжительна, если учитывать первое прохождение (да-да. Преодолевшим её на любой сложности, после финала захочется её переиграть, ибо, ну увидите...) При более или менее трезвом понимании игровой механики, игрок потратит на неё в среднем 35 часов времени, что для jrpg совсем не показатель.
Практически все воспоминания о игре останутся положительными. Жаль лишь, что мини-игр было — всего ничего, толку от них никакого, первая половина сюжета была неспешной, да и заезженные до дыр миры мультфильмов Диснея на этот раз были не так интересны сытому взгляду. Но, при всё при этом, считаю, что игра незаслуженно носит титул наименее успешной среди игр во вселенной Kingdom Hearts. Там стоило бы быть 358/2 Days, как по мне.
В общем, хорошая игра, не отнять. Я рад, что я о ней вспомнил. 8,5 из 10.
пятница, 11 мая 2012
лучше быть, чем казаться