MGS: Ягоды в ягодицах.
Пропустив бурную эпоху Playstation, каждый уважающий себя геймер рискует пропустить кое-что важное. Рискует не понять, что же собой являет игрострой и что собой являет хорошая и качественная игра, как хорошая литература, музыка и кино. Он рискует до конца дней своих продолжать играть в CoD, FIFA, NFS, и продолжать верить, что планета Земля плоская.
Чтобы понять, как возник жанр stealth-action и озариться божественным светом по поводу того, что гениальные игры могут оставаться актуальными спустя десятилетия – весьма стоит обращать своё внимание на старые игры. Особенно на хорошие старые игры. Metal Gear Solid — одна из них.
Честно сказать, у меня не было возможности идти в ногу со временем. Первая Playstation была для меня в то время так же доступна, как гитара Джона Леннона. Полноценное знакомство с легендарной игрой получилось у меня только сейчас.
По правде говоря, игра пришлась по вкусу не сразу. Чисто из-за моего высоко задранного носа. С первого раза мне оказалось не по душе, что в игре нет, столь привычного в наше время, более-менее подробного внутриигрового faq по геймплею. Да, большинство современных игр разжевывают всю инфу и кладут игрокам в рот, чтобы те проглотили и не парились. Это совсем не есть гуд — я согласен. Но, с другой стороны, когда в игре отсутствует упоминание о каком-либо важном аспекте управления — это уже перебор, я считаю. Дело в том, что у меня в начале игры возникла проблема с удушьем врагов. На роликах youtube ясно видно было, что ГГ это может делать, но в игре нигде не указывалось как. После моих тщетных попыток научиться самому — я всё-таки полез за помощью в интернет. А если бы у меня его не было? Та же самая ситуация со стрельбой на бегу (каким образом я должен был догадаться, что это осуществляется одновременным нажатием «огонь» и «присесть»? Мало того, что нелогичное сочетание клавиш, так ещё и…в общем, не правильно это). Весомым оправданием может служить то, что создатели игры тем самым требуют от игроков более усердного погружения в игру, а не просто бегать по уровням и читать таблички «Это монстр – его надо убивать» (где-то недавно видел такую картинку ), как в современных пустышках. И это respectable.
В итоге, полностью разобравшись с нюансами управления, описание которого я не мог получить в игре — я приступил. Сказать, что я удивился — сказать ничтожно мало. В ней отсутствуют минусы (если не обратить внимание на предыдущий абзац). Мне не к чему придраться. Перечислю плюсы, с учётом достижений современных игр, и без них. То есть, включая успехи игростроя во время выхода игры (1998год):
- Довольно массивная озвучка персонажей. Много диалогов, эмоции в которых более чем присутствуют. Большинство игр того времени совсем не баловали игроков обилием оных. Как ни прискорбно признавать, но и нынешние игры грешат диалогами, которые надо читать, а не слушать;
- Кинематографичность заставок. Удачные ракурсы камеры во время просмотра последних. Игрок в прямом смысле слова смотрит шпионский экшн с неуловимым спецагентом;
- 100% проработка характеров всех персонажей, участвующих в сюжетных поворотах. У всех своя мотивация к действиям. У всех есть свой характер, интересная история жизни. Все они разные и колоритные. Никакого бездушного мяса, talkin' about Mafia II;
- Саундтрэк, воспоминания о котором не могут обходиться без слова «профессиональный». Техно, эмбиэнт, оркестровые вещи, и вокальная работа в титрах игры. Солянка, которая вроде бы и самобытна, и в то же время акцентирует внимание и преувеличивает впечатление от игры. Естественно, это всё в полной мере можно прочувствовать, играя в наушниках;
- Сюжет. Ну что тут скажешь? Он хорош и сам по себе, и в совокупности с другими частями игры. Это как Звёздные Войны. Можно посмотреть один эпизод, а можно посмотреть все остальные, и не обязательно в порядке нумерации – удовольствие в любом случае гарантированно;
- Очень редкое в наше время «общение» игры с игроком. Может звучит и дико – но так и есть. Цитаты мудрецов древности, которые звучат по радио, направлены не только ГГ, но и самому игроку. Советы учителя ГГ по тому же радио — учат не только вашего протагониста, но и вас. Чтобы связаться по радио с персонажем, который необходим для продвижения по сюжету – нужно заглянуть на обратную сторону упаковки диска. Я уже молчу про одного очень интересного босса игры Психо Мантиса. Это надо прочувствовать, писать бессмысленно. Короче говоря, игра выходит за рамки игры, и как недавняя Silent Hill: Shattered Memories играет в вас так же, как вы в неё;
- Индивидуальность битв с боссами. Нынче этим никого не удивишь, но в то время — это был нехилый прорыв. Ни одного босса в игре невозможно победить, просто стреляя из автомата.
В общем, много чего хорошего в игре, что поставило её, в своё время, на некий иной уровень, недоступный сотням другим играм. Она остаётся там и по сей день.
Учитывая всё вышесказанное, можно (и нужно) относить эту игру к произведению искусства, нежели, собственно, к играм. Моя субъективная оценка ей 9,8 баллов из 10. Даже на шедеврах бывают неудачные мазки. А эта игра - безусловно один из немногих шедевров, подаренных нам консолью Playstation, учитывая то, что она привнесла в историю игрового комьюнити.
Простой совет людям, которые не пробовали данное блюдо — попробуйте его.