Часть III: Всего лишь 8 бит
Несмотря на большой успех G&W в Японии и за океаном, Hiroshi Yamauchi был уверен: это далеко не предел возможностей компании. Ведущие инженеры компании во главе с Masayuki Uemura работали над видеоигровой системой нового поколения. Г-н Yamauchi поставил перед ними цель создать систему, которую конкуренты не смогут клонировать по крайней мере в течение года. При этом новый продукт должен был быть доступным по цене для любого. В результате Nintendo помогла индустрии видеоигр не только оправиться после кризиса 1983 г., но и выйти на новый виток развития. Главным инструментом при этом была новая 8-битная консоль Nintendo Family Computer (Famicom), известная в США и Европе как Nintendo Entertainment System (NES) и позже пришедшая в наши края в виде клонов Dendy, Subor и многих других.
читать дальше
Большой кризис видеоигр 1983 года
Именно этот период называют большим кризисом видеоигр 1983 г. Причиной беспрецедентного упадка рынка видеоигр в США стала невероятно обострившаяся конкуренция между держателями игровых платформ и разработчиками игр. Игровых консолей было около полутора десятка – каждая с собственной библиотекой уникальных игр и клонов. В погоне за быстрым долларом в индустрию ринулась масса стартапов, которые на скорую руку клепали низкопробные игровые поделки, переполнившие розницу. Качественные видеоигры стали такой редкостью, что платформодержатели ударились во взаимный промышленный шпионаж с переманиванием ведущих сотрудников и бесконечными судебными дрязгами. Доходило до того, что из соображений секретности издатели не указывали в «кредитсах» имена гейм-дизайнеров, те обижались и уходили в другие компании или создавали свои собственные проекты, что влекло за собой новые судебные разборки.
Покупатели разочаровались в видеоиграх (найти хорошую игру стало практически невыполнимой задачей) и перестали их покупать. Операторы розничных точек торговли игрушками терпели огромные убытки. Видеоигры в массовом порядке мигрировали с больших полок на видных местах в корзины для уцененных товаров. «Мода» на видеоигры считалась прошедшим явлением. Начинался бум недорогих универсальных домашних компьютеров, производители которых (Commodore, Texas Instruments и др.) позиционировали их как эффективную полезную замену узконаправленным игровым консолям.
Именно этот период называют большим кризисом видеоигр 1983 г. Причиной беспрецедентного упадка рынка видеоигр в США стала невероятно обострившаяся конкуренция между держателями игровых платформ и разработчиками игр. Игровых консолей было около полутора десятка – каждая с собственной библиотекой уникальных игр и клонов. В погоне за быстрым долларом в индустрию ринулась масса стартапов, которые на скорую руку клепали низкопробные игровые поделки, переполнившие розницу. Качественные видеоигры стали такой редкостью, что платформодержатели ударились во взаимный промышленный шпионаж с переманиванием ведущих сотрудников и бесконечными судебными дрязгами. Доходило до того, что из соображений секретности издатели не указывали в «кредитсах» имена гейм-дизайнеров, те обижались и уходили в другие компании или создавали свои собственные проекты, что влекло за собой новые судебные разборки.
Покупатели разочаровались в видеоиграх (найти хорошую игру стало практически невыполнимой задачей) и перестали их покупать. Операторы розничных точек торговли игрушками терпели огромные убытки. Видеоигры в массовом порядке мигрировали с больших полок на видных местах в корзины для уцененных товаров. «Мода» на видеоигры считалась прошедшим явлением. Начинался бум недорогих универсальных домашних компьютеров, производители которых (Commodore, Texas Instruments и др.) позиционировали их как эффективную полезную замену узконаправленным игровым консолям.
+++
Из-за низкой стоимости будущей системы поставщики Nintendo поначалу не желали заниматься производством её компонентов. Hiroshi Yamauchi был настолько уверен в предстоящем успехе, что на свой страх и риск пообещал одному из потенциальных производителей электроники невероятный заказ: 3 миллиона единиц в течение 2 лет. Реальный заказ оказался даже больше этой цифры!
Запуск Famicom в Японии состоялся 15 июля 1983 года. В качестве стартовых игр предлагались 3 порта популярных тайтлов для аркадных игровых автоматов Nintendo: Donkey Kong, сиквел Donkey Kong Jr. и Popeye. Консоли понадобился целый год, чтобы избавиться от ряда программных и аппаратных ошибок, но уже к концу 1984-го она стала самой продаваемой домашней игровой системой в Японии. Было реализовано несколько миллионов устройств по цене около 100 долларов США, и при этом продажи только росли.
+++
Подразделения Nintendo
Hiroshi Yamauchi создавал подразделения для работы над большими проектами, во главе которых им назначались ведущие инженеры. По задумке президента менеджеры подразделений должны были постоянно конкурировать друг с другом, что должно было идти на пользу компании.
Первое подразделение - Research & Development 1 – возглавил Gunpei Yokoi, под началом которого трудилось 55 дизайнеров, программистов и инженеров, включая Shigeru Miyamoto. Yokoi был продюсером первых знаменитых игровых проектов Miyamoto (Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Mario Bros.). Кроме того, Yokoi продюсировал первые серии платформеров Kid Icarus (1986) и Metroid (1986). Команда Research & Development 2 во главе с Masayuki Uemura занималась созданием аппаратной части NES и её 16-битного преемника SNES.
В 1984-м, осознав потенциал Shigeru Miyamoto, Hiroshi Yamauchi вручил ему руководство новой группой – Research & Development 4. В её задачу входила разработка оригинальных игр под новую флагманскую платформу Nintendo. Группой была создана такая классика, как Wild Gunman, Duck Hunt, Hogan's Alley, Popeye the Sailor Man, Excitebike и, конечно же, Super Mario Bros – новейшее приключение братьев Mario и Luigi, ставшее едва ли не самым эффективным средством продажи знаменитой «8-битки». Легендарное подразделение трудится под руководством Miyamoto по сей день, изменилось только название: теперь это Entertainment Analysis and Development (EAD). Среди прочих культивируемых EAD франчайзов - The Legend of Zelda, Pikmin и многие другие.
В 2005 г. новый президент компании Satoru Iwata провел реструктуризацию, объединив все студии в одну – EAD. Сегодня Shigeru Miyamoto – её генеральный директор.
Интересно негласное противостояние R&D1 и R&D4. Изначально флагманской группой была R&D1 во главе с Gunpei Yokoi. Здесь Shigeru Miyamoto «научили» делать игры. Когда Miyamoto стал «звездой», создав Марио и Зельду, от R&D1 откололась новая группа - R&D4, которая постепенно забирала основные ресурсы компании, т.к. именно ей поручили продвигать NES. R&D1 досталась работа над «детской» портативной Game Boy. На волне успеха Mario R&D1 заставили ваять сериал Mario Land для Game Boy. В полуподпольных условиях появился персонаж Wario – своеобразный антипод Mario, который, уступая Марио, всё же является также довольно популярным франчайзом.
Hiroshi Yamauchi создавал подразделения для работы над большими проектами, во главе которых им назначались ведущие инженеры. По задумке президента менеджеры подразделений должны были постоянно конкурировать друг с другом, что должно было идти на пользу компании.
Первое подразделение - Research & Development 1 – возглавил Gunpei Yokoi, под началом которого трудилось 55 дизайнеров, программистов и инженеров, включая Shigeru Miyamoto. Yokoi был продюсером первых знаменитых игровых проектов Miyamoto (Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Mario Bros.). Кроме того, Yokoi продюсировал первые серии платформеров Kid Icarus (1986) и Metroid (1986). Команда Research & Development 2 во главе с Masayuki Uemura занималась созданием аппаратной части NES и её 16-битного преемника SNES.
В 1984-м, осознав потенциал Shigeru Miyamoto, Hiroshi Yamauchi вручил ему руководство новой группой – Research & Development 4. В её задачу входила разработка оригинальных игр под новую флагманскую платформу Nintendo. Группой была создана такая классика, как Wild Gunman, Duck Hunt, Hogan's Alley, Popeye the Sailor Man, Excitebike и, конечно же, Super Mario Bros – новейшее приключение братьев Mario и Luigi, ставшее едва ли не самым эффективным средством продажи знаменитой «8-битки». Легендарное подразделение трудится под руководством Miyamoto по сей день, изменилось только название: теперь это Entertainment Analysis and Development (EAD). Среди прочих культивируемых EAD франчайзов - The Legend of Zelda, Pikmin и многие другие.
В 2005 г. новый президент компании Satoru Iwata провел реструктуризацию, объединив все студии в одну – EAD. Сегодня Shigeru Miyamoto – её генеральный директор.
Интересно негласное противостояние R&D1 и R&D4. Изначально флагманской группой была R&D1 во главе с Gunpei Yokoi. Здесь Shigeru Miyamoto «научили» делать игры. Когда Miyamoto стал «звездой», создав Марио и Зельду, от R&D1 откололась новая группа - R&D4, которая постепенно забирала основные ресурсы компании, т.к. именно ей поручили продвигать NES. R&D1 досталась работа над «детской» портативной Game Boy. На волне успеха Mario R&D1 заставили ваять сериал Mario Land для Game Boy. В полуподпольных условиях появился персонаж Wario – своеобразный антипод Mario, который, уступая Марио, всё же является также довольно популярным франчайзом.
+++
Nintendo Famicom (NES)
Процессор: 8-битный Ricoh, 1,66 MHz (PAL-версия) / 1,79 MHz (NTSC-версия)
графический сопроцессор: Ricoh (5,32/5,37 MHz)
ОЗУ: 2 KB + ОЗУ внутри картриджей + 285 байт видеопамяти на чипе сопроцессора
5-канальный звук
палитра: 48 цветов + 5 оттенков серого
поддержка спрайтов на уровне железа
Процессор: 8-битный Ricoh, 1,66 MHz (PAL-версия) / 1,79 MHz (NTSC-версия)
графический сопроцессор: Ricoh (5,32/5,37 MHz)
ОЗУ: 2 KB + ОЗУ внутри картриджей + 285 байт видеопамяти на чипе сопроцессора
5-канальный звук
палитра: 48 цветов + 5 оттенков серого
поддержка спрайтов на уровне железа
После безуспешных переговоров с Atari о возможном партнерском старте консоли в США 18 октября 1985 г. Nintendo самостоятельно запустила её американскую версию – NES. В Сев. Америке одновременно вышло 18 хитовых стартовых игр, включая Super Mario Bros. Любопытно, к какой уловке прибегла Nintendo для преодоления неприязни американской розницы к видеоиграм из-за кризиса 1983 г.: консоль шла в комплекте с простеньким игрушечным роботом R.O.B. (Robotic Operating Buddy), которого создал Gunpei Yokoi. Робот был совместим всего с парой игр и прославился невероятно ограниченной функциональностью и медлительностью. Тем не менее, «троянский конь» сыграл свою роль безупречно: магазины игрушек считали, что они продавали не очередную консоль, а оригинальную игрушку-робота, которой можно давать команды через телевизор…
В последующие 2 года Nintendo закрепила позиции лидера индустрии видеоигр во всем мире, запустив NES в Европе, Австралии и Новой Зеландии при посредничестве сторонних компаний (европейское отделение Nintendo появилось только в 1990-м). К 1990 г. NES стала самой продаваемой консолью в истории видеоигр – было продано более 60 млн единиц во всем мире без учета многочисленных клонов. Nintendo установила промышленные стандарты, которые работают по сей день: от геймдизайна (первым современным платформером были Super Mario Bros.) до методов ведения консольного бизнеса (сотрудничество со сторонними разработчиками игр на лицензионной основе, региональная защита картриджей и т.д.).
В 1986-м Nintendo даже выпустила для Famicom в Японии накопитель на гибких магнитных дисках Famicom Disk Drive System. Новый вид носителей расширял функциональность консоли за счет удобного механизма сохранения и дополнительного звукового чипа. Хакеры оперативно научились копировать игры с дискеты на дискету, и запуск привода в Северной Америке так никогда и не состоялся.
В том же году Nintendo организовала фирменную службу поддержки игроков Game Counselors, а еще вышел самый первый номер знаменитого журнала Famitsu.
+++
Famitsu
Famicom Tsushin (новости Famicom) - самое авторитетное в Японии профильное периодическое издание. Сегодня есть несколько версий журнала, посвященных разным игровым платформам. Основное издание Shūkan Famitsū (еженедельник Famitsu) выходит каждую пятницу тиражом 800 тыс. экземпляров. Way to go!
Журнал славился чрезвычайно жёсткой системой оценок. Четыре арбитра судят по 10-балльной системе. На момент написания оригинальной статьи (2004 год) за всю историю издания только 6 игр удостоились оценки 40:
1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64)
2. Soul Calibur (Dreamcast)
3. Vagrant Story (PS)
4. The Legend of Zelda: The Wind Waker (GameCube)
5. Nintendogs (NDS)
6. Final Fantasy XII (PS2)
За 8 лет к ним прибавилось еще целых 13 игр
Famicom Tsushin (новости Famicom) - самое авторитетное в Японии профильное периодическое издание. Сегодня есть несколько версий журнала, посвященных разным игровым платформам. Основное издание Shūkan Famitsū (еженедельник Famitsu) выходит каждую пятницу тиражом 800 тыс. экземпляров. Way to go!
Журнал славился чрезвычайно жёсткой системой оценок. Четыре арбитра судят по 10-балльной системе. На момент написания оригинальной статьи (2004 год) за всю историю издания только 6 игр удостоились оценки 40:
1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64)
2. Soul Calibur (Dreamcast)
3. Vagrant Story (PS)
4. The Legend of Zelda: The Wind Waker (GameCube)
5. Nintendogs (NDS)
6. Final Fantasy XII (PS2)
За 8 лет к ним прибавилось еще целых 13 игр
+++
В 1987-м NES стала самой продаваемой игрушкой в Америке, а мир впервые познакомился с одним из самых незабываемых приключений в истории видеоигр. Конечно же, речь идет о серии Zelda. Помимо революционного игрового процесса, в новой игре Shigeru Miyamoto впервые использовалось сохранение в любом месте с помощью встроенной в картридж батарейки. Первое приключение в мире эльфов стало также первой видеоигрой для домашних консолей нового поколения, продажи которой превысили 1 млн копий. Всего же в мире было продано 6,5 млн экземпляров только самой первой Zelda, которая по сей день является одним из сильнейших франчайзов в индустрии.
В 1988 г. библиотека игр для NES доросла до 65 тайтлов, многие из которых были рассчитаны уже далеко не на детскую аудиторию. В июле того же года Nintendo of America Inc. выпустила первый номер журнала Nintendo Power, который из новостного буклета, распространяемого фан-клубом компании, вырос до полноценного издания. Звездой номера был Mario, а его гвоздем – новенькая Super Mario Bros. 2. Долгое время ежемесячник оставался одним из самых успешных профильных изданий в США.
Продолжение следует