- Exegi monumentum
Make no mistake
War is coming
With all its glory
And all its horror
Други мои, это шикарно! Мультиоргазм! Я чувствую себя вернувшимся в 98 год!..
War is coming
With all its glory
And all its horror
Други мои, это шикарно! Мультиоргазм! Я чувствую себя вернувшимся в 98 год!..

Не иначе они душу кому продали
Еще каких-то десяток годков иль даже меньше... и вот такое качество мы будем видеть в самой игре
Да и дутый дизайн юнитов, продолжающий тенденции недавних C&C стратегий мне не очень импонирует.
Они всегда делали такие ролики... А какие оценки игровая общественность давала и дает их продуктам... ну, это общеизвестно
А насчет тенденций... Близзард не следует тенденциям, он их создает
Они всегда делали такие ролики...
Ну да.
А насчет тенденций... Близзард не следует тенденциям, он их создает
Да, например профанировать собственный мир через MMORPG по его мотивам.
Короче понятно что Blizzard, все дела, большой кредибилити. Однако же дизайн юнитов от этого никуда не девается, как и связанные с ним опасения.
Крайне неверно называть World of WarCraft "мморпг по мотивам", хотя бы потому, что сюжетная часть этого "по мотивам" целиком опирается на предыдущие части игр серии, развивается, в глобальном ключе, и проводит нас чередой эпических событий, не уступающих по масштабам событиям предыдущих частей серии к... подозреваю, к истокам следующей глобальной кампании. А то, что для некоторых людей это превращается в "фарм по мотивам" или "задротство в антураже"... Ну, что поделать, люди, они такие
Смущает что юниты выглядят как игрушки из надувных шариков, а не боевая техника. И это тенденция, потому что точно также начиналось в Red alert 3 и C&C 4
хотя бы потому, что сюжетная часть этого "по мотивам" целиком опирается на предыдущие части игр серии, развивается, в глобальном ключе, и проводит нас чередой эпических событий,
И это все разбивается в осколки от одного факта наличия надигровых надстроек, в которые игроки уходят сразу и надолго. И эти самые надстройки на корню убивают и сюжет и РПГ и любую конструктивную вещь. И к тому же, фанфики тоже опираются на источник, тоже развиваются и прочее. Но от этого они не становятся меньше "по мотивам". Любое художественное произведение должно рассказывать целостную, без разрывов и, что важно, законченную историю. MMO на сегодняшний день на это не способны, ибо разрабатываются для другого.
Ну, что поделать, люди, они такие И сложно упрекнуть Близзард в том, что они создали для них эту возможнсть
Да нет, как раз очень даже запросто можно упрекнуть. Конечно, проще и выгоднее эксплуатировать людские слабости чем воспитывать в них интерес. Люди - объекты нестационарные. Или вы хотите сказать что точка зрения 16 летнего школьника взвешенная, интересная и многообразная? Сознание должно развиваться, это необходимо. Но гораздо проще заниматься тупым качанием и измерением циферок друг у друга. Причем как в индивидуальных, так и групповых дисциплинах. И MMO под это заточено как никакой другой жанр. Сущность всегда тяготеет к массе. Если масса оболтусов занимается однообразным и не сильно интеллектуальным делом, если сама игра позволяет им этим заниматься на протяжении бесконечного времени, при этом не пытаясь ни на что их стимулировать, то это не игра, а одна большая эксплуатация. Так что вопрос не в свободе выбора а в банальной лени сделать действительно грамотно или боязни потерять на этом прибыль. Первое для меня - мягко говоря не делает чести, второе - не особо интересует.
Первое. Смущает что юниты выглядят как игрушки из надувных шариков, а не боевая техника Это игра, а не симулятор реальности.
Собственно... а как вообще должна выглядеть боевая техника? Особенно в свете... ну например эволюции инженерно-конструкторской мысли в приложении к орудиям войны. Боевая техника должна выглядеть как деревянные колесницы? Как баллисты? Как таран обшитый листами меди? Как чугунная пушка? Как танк Mark I? Как триплан Фоккер ДР-1? Как линкор Айова? Как вертолет Ка-50?.. Или как Имперский разрушитель? Как Т-1000? Какие непременные атрибуты должны быть у технического нечто, чтобы про него можно было сказать: "Оно выглядит как боевая техника, а не как куча детских шариков!" И вообще, почему боевая техника не может выглядеть как куча детских шариков?
Давайте глянем на скриншоты сабжа. Что там вообще не так, что вызывает критику?
Теперь обратимся к нашим ММО...
И это все разбивается в осколки от одного факта наличия надигровых надстроек, в которые игроки уходят сразу и надолго
А я вам скажу, что так дело обстоит не только с ММО[РПГ], а и с... самой жизнью
Любое художественное произведение должно рассказывать целостную, без разрывов и, что важно, законченную историю
Это вы уже объявляете аксиомой какое-то свое личное видение проблематики художественных произведений
MMO на сегодняшний день на это не способны, ибо разрабатываются для другого
Давайте не путать теплого с мягким и мух с котлетами. И мешать в одну кучу технические особенности (и особенно ограничения, накладываемые на ММО[РПГ] самими техническими условиями их реализации и реалиями бытия) и коварную жажду наживы. Вообще, эта тема, которую мы сейчас подняли - она для отдельного разговора, очень уж объемна. А нам здесь стоит вспомнить, что мы сейчас, по сути, имеем дело с первым поколением ММОРПГ. Ну, может быть, в самых свежих продуктах - приближаемя к поклению 1.5
Да нет, как раз очень даже запросто можно упрекнуть. Конечно, проще и выгоднее эксплуатировать людские слабости чем воспитывать в них интерес.
Не согласен
Значит в идеале что? Дать игру, где можно делать и то и это
Так что вопрос не в свободе выбора а в банальной лени сделать действительно грамотно или боязни потерять на этом прибыль.
Повторюсь, мы имеем дело в эти дни с первым поколением ММО. И даже и они, если делать их хорошо - это титанический, объемнейший труд. А вы говорите о какой-то идеальной сферической ММОРПГ в вакууме... или о чем-то вообще ином. И путаете лень с физическими ограничениями.
А что будет дальше - увидим. В одном можно быть уверенным - закон Старджона неумолим и к ним. С той поправкой, что пресловутые 5-10% попросту убьют все остальные проекты (как в наши дни ВоВ убил несколько других ММОРПГ, которые не были так близки и доступны игрокам)... и заберут все деньги. Значит задача тех, кто намерен работать, жить и зарабатывать в этом бизнесе - попасть в эти проценты.
Но даже эти лучше - большей частью будут кормить казуалов. Потому что... закон Старджона
Мне всегда нравились люди, которые вначале говорят "не хочу никого обидеть", а потом уже с чистой совестью говорят все, что хотят. Не то чтобы я обиделся, но метод для того, кто не хочет никого обижать мягко говоря провальный.
Ну и да, как я вообще смею от игр требовать качества и логичности. Это просто занудно-эстетствующий снобизм. Нет бы как все нормальные люди восторгаться количеством полигонов/номерами директиксов.
Собственно... а как вообще должна выглядеть боевая техника?
Внезапно, боевая техника должна выглядеть... как боевая техника. Если точнее, в ней функциональность должна быть прежде дизайнерских изысков. Как она не должна выглядеть - она не должна выглядеть как китайские пластмассовые игрушки по мотивам боевой техники. Ну не буду долго рассусоливать, а то глядишь занудно будет. На скриншотах, так на скриншотах.
Итак, вот строение Протоссов под названием Nexus. Это их главное строение, которое производит рабочих.
Вот так оно выглядит в 1 части:
Четко видно что это пирамида, четко видны окружающие ее столбы. Если присмотреться - можно разглядеть большое количество деталей. Оно производит впечатление большого здания, обозреваемого с высоты.
Далее, то-же здание уже в Starcraft 2:
И это уже не пирамида а стилизация пирамиды. Все эти чуть-чуть "надутые контуры", эти элементы стилизации и отсутствие мелких деталей... это производит впечатление не здания, а игрушки по мотивам здания, сделанной из пластмассы и имеющей дырку в основании.
Далее, siege tank терранов.
Вот таков он в 1 части
несмотря на массивный вид, видно что это танк. Он обладает четко выделяющейся башней, гусеницами, бронированием гусениц.
Теперь во 2 части:
Тут даже гусенницы имеют округлую форму! Еще чуть-чуть и этот танк сойдется в шар, где исчезнут все отдельные элементы. Опять же, укрупнение элементов и избавление их от мелких деталей способствует восприятию этого не как танк, а как игрушка танка.
Ну и наконец, battlecruiser:
1 часть:
2 часть:
Все четкие прямые линии с множеством деталей заменены на округлые упрощенные контуры. А уж "огоньки" на месте кабины так вообще походят скорее на наклейку. В итоге один из лучших дизайнов оригинала практически уничтожен. Зачем вводить эту округлость, если для боевой техники главное - эффективность. Как бы не развились технологии будущего, прямые отрезки металла и производить и строить с их помощью проще, чем с округлыми. Так откуда и для какой цели берется эта округлость, если единственный эффект от нее - восприятие юнита не как боевой машины, а как игрушки.
То же самое было в Red Alert 3. А ведь в одних только пиктограммах RA2 техника выглядела реальней и внушительней, чем во всем RA3.
Наконец, я хочу продемонстрировать скриншот с АГ.ру, если вы не против
На скриншоте ясно видно, что сражающиеся морпехи всего лишь чуть выше растущих рядом травинок. И да, можно сколь угодно рассуждать, что это де инопланетная трава(ага-ага, гравитация там в 5 раз меньше), однако все равно подобные морпехи на фоне подобной травы воспринимаются не более, чем игрушки, забытые обитателями детского сада. И если в фильм "Солдатики" это было забавно и интересно, то в starcraft 2 - это ужасно и отвратительно. Возможно - в динамике такого ощущения нет, возможно - людям нравятся игрушечные солдатики. Но для меня это прежде всего большие опасения и повод проводить параллели с ужасным Red Alert 3. Будет забавно, если Blizzard потом тоже будет рассказывать что это игра мол в рамках лубочного дизайна и сути, присущей всей серии.
С той лишь разницей, что потенциальных направлений надрачивания намного больше, самых разных... и последствия для "игры" это может иметь самые разнообразные, от эпик фейла, до эпик вина, от чистой эфемерной виртуальности, до твердотельной реальности
"-Жизнь похоже на чашку чая.
-Почему это?
-А хрен его знает, я не философ"
Как не интересно иногда поговорить о беспочвенной философии, базируемой непонятно на чем, разговор не об этом.
В чем суть Ролевых игр? Как видно из самого названия - в роли. Т.е. в том, что принято называть отыгрыш. Если этот отыгрыш подменяется совершенно посторонними структурами, построенными на почти что физиологических чувствах, то да, это плохо. Потому что тогда это перестает быть РПГ. И задача мастера в настолке, ровно как и создателей в компьютерной версии - стараться этого не допускать внутриигровой механикой. Это признак хорошего мастера. По этому признаку, Blizzard - плохой мастер.
Это вы уже объявляете аксиомой какое-то свое личное видение проблематики художественных произведений Насколько я знаю, в общем культурном фоне человечества полно художественных произведений, не удовлетворяющих этим критериям и вполне остающихся при этом художественными произведениями. Одна только формулировка "произвдение с открытым финалом" чего стоит
Открытый финал тем не менее не противоречит внутренней законченности никоим образом. Финал - он для персонажей открытый, для идей открытый, но не для драматической линии. В этом то его и прелесть, что при целостности и законченности он позволяет развиватся и дальше. Драматическая линия произведения должна быть закончена, рано или поздно. Если этого не произошло - значит произведение лишено идеи. Если произведение лишено идеи, то да, есть все основания не считать его художественным произведением и частью культуры вообще, а скорее неким жанровым мусором. Примером этого служат всевозможные книжные бесконечные циклы фэнтези-авторов про очередных невероятных героев. И да, простите, но у меня нет оснований считать их действительно художественными произведениями, также как я не считаю манекенов, лишенных внутренностей, людьми. Они похожи, да, но по сути своей представляют собой пластмассу, а не человека. Если вы не согласны с моим "Аксиоматическим" подходом, пожалуйста, приведите пример произведения, в котором не будет стройной, законченной драматической линии, и которая при этом не является литературным попкорном в духе современных псевдописателей. Да, персонажи могут идти дальше, заложенные идеи могут развиватся, однако данная конкретная история будет так или иначе завершена, ее смысл сойдется.
И мешать в одну кучу технические особенности (и особенно ограничения, накладываемые на ММО[РПГ] самими техническими условиями их реализации и реалиями бытия) и коварную жажду наживы.
Так а если технические особенности напрямую проистекают из этой жажды наживы или, если быть точным, жажда наживы не дает изменить эти технические особенности?
соглашусь. Действительно, вполне возможно, что MMO будет развиваться, однако я, увы, не вижу никаких показателей к этому изменению сейчас.
Сделать всех махом разумными и сознательными каким-то волевым или технологическим усилием не получится.
А зачем махом. Люди - динамические системы. Нужно сообщить нужный вектор.
Поэтому выход один - создать этим людям комфортную среду, качественную, удобную, интересную, с множеством возможностей к реализации своих личных интересов в игре... И может быть через это, постепенно, привести кого-то к чему-то большему.
А так не получится. Зачем людям меняться, если среда и так уже комфортна? К чему вам идти и учится, работать и развиваться, если есть теплый диван и горячий обед?
Ваш предложение равносильно предложению в школах поставить мягкие удобные диваны и разложить вокруг стопки учебников. Дескать, ну что поделать, деваться некуда, работаем с чем получится. Вот вам учебники. Если вдруг захотите их почитать - пожалуйста. Но если нет - вот у нас комиксы, диванчики, где можно повалятся и прочие радости жизни. Да возможностей множество, но они так и останутся всего лишь возможностями, пока не пнуть хотя бы сколько-нибудь. Особенно это остро стоит с детьми, поскольку дети так и будут до последнего валятся, а потом уже будет поздно. Да, бывают исключения, но - редко.
) Не забывая еще и о том, что мы вообще-то живем в мире победившего капитализма и рыночной экономики... и интерес интересом, художественные произведения - произведениями, игра игрой... а спайс маст фло
Я не устаю повторять людям вокруг, что не нужно объяснять мне экономику. Я не уделяю ей внимание по одной простой причине - она меня лично в этом аспекте не интересует. Я уверен что в игровых студиях существует множество людей, которые достаточно времени уделяют поиску денежных средств любыми путями. Но это почему-то идет в пику другим аспектам, которым внимание не уделяет никто. Это-то я и стремлюсь исправить по мере сил. В конце концов, если человека не интересует ничего, кроме заработка денег на этой индустрии - пусть нафиг сваливает на биржу, в банки или в казначейство. Это совершенно дурацкий американский принцип - что во главе компании может стоять человек, которому глубоко плевать и на саму компанию и на то, чем она занимается. Безусловно, задача обеспечения рентабельности предприятия - достаточно важная. Но - не единственная. Более того - даже не самая главная. Об этом все почему-то предпочитают забывать и начинают рассуждения о том, что вот кормить семью надо бедным несчастным экзекьютивам.
Повторюсь, мы имеем дело в эти дни с первым поколением ММО. И даже и они, если делать их хорошо - это титанический, объемнейший труд. А вы говорите о какой-то идеальной сферической ММОРПГ в вакууме... или о чем-то вообще ином. И путаете лень с физическими ограничениями.
Какими именно физическими ограничениями? Единственное физическое ограничение, что я вижу - это банальная боязнь отнять у игрока часть контроля. Хотя бы несколько инструментов изменения мира у игрока забрать и посадить на драматическую историю - вуа-ля и уже совершенно другой уровень, ММО 2.0, если хотите. Но нет, никто не идет на подобный шаг, даже в виде эксперимента. Потому что боятся потерять прибыль.
Физические ограничения есть. Но они сейчас не столь важны, как интеллектуальные ограничения. Они-то по большей части и формируют современный облик ММО. Грубо говоря, ММО по сути свой система нестабильная. Она неминуемо скатывается в тупой манчкизм и эти ваши DKP просто ввиду природы игроков. Следовательно необходимо прилагать равные по модулю и противоположные по направлению усилия только для того, чтобы статус оставался тем же. Но никто не прилагает этих усилий. Зачем, если игры и так продаются, играются и радуют огромные стада? На этот вопрос у меня удовлетворяющего ответа пока нет, поскольку для меня самого вопроса не существует. Поскольку я искренне верю что любая система в любой сфере деятельности должна стремится к лучшему по мере своих сил. И пока я не нашел способа убедить в этом тех, кто так не считает.