Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

«Проклятая, отвратительная старость. Черт бы ее побрал.
Когда я постарел, я стал себе противен.
Да и вам всем, должно быть, противно на меня смотреть.»
Антон Павлович Чехов — «Дядя Ваня».
Когда я постарел, я стал себе противен.
Да и вам всем, должно быть, противно на меня смотреть.»
Антон Павлович Чехов — «Дядя Ваня».
В виду шума с Брайаном Фарго в рамках проекта Kickstarter мир вспомнил то, что, в принципе и не забывал: Wasteland. Легендарный прародитель не менее легендарной Fallout получит сиквел, спустя всё это время, прошедшее с 1988 года. Чем не причина тряхнуть стариной и не попробовать блюдо, которое глушили с треском за ушами тогдашние гики?
Игра старая, как мир — вот, что стоит в сотый раз повторить своему отражению в мониторе перед тем, как запускать её. И учесть стоит не только пресловутую графику и звуковое сопровождение, которыми игра, конечно, похвастаться не может. Учесть, а точнее: попытаться вспомнить нужно то, что мы знаем главного о старых играх. И речь не о Mario, Popeye или чем там ограничивается понятие «старого» для нынешнего среднестатического игрока, хотя и NES тайтлы тоже справедливо будет вспомнить. Речь, конечно, о сложности. От Wasteland не стоит ждать никаких поблажек: игру надо учить, изучать и ещё раз учить. Перечитать брошюрку с мануалом несколько раз, приготовится к тому, что не всё будет настолько интуитивно, как в современных играх, что часто будете ловить себя на мысли, что не представляете куда дальше идти, запастись азартом бесконечных попыток систематизировать знания о предлагаемом пост-апокалиптическом мире в заблаговременно подготовленной тетрадке под рукой, и не крутить у виска от того, что игра просит читать определённый параграф брошюры, чтобы понять о чём речь в сюжете. Запустить сие чудо нынче можно лишь благодаря соответствующим DOS эмуляторам, а книжечку можно найти в сети как в pdf-формате, так и в любом другом. В общем, приготовиться к чему-то непривычному, начиная со стартового изображения.

Согласно сеттингу игры война между США и СССР таки произошла. В 1998 году, заручившись поддержкой других стран, два титана дружно побросались ядерными боеголовками, стерев с лица земли практически всё живое, образовав те самые песчаные и бескрайние пустоши, от которых игра и получила своё название. Нам предлагают роль квартера рейнджеров, сформированных из остатков американских войск на югозападе бывшей супердержавы. Наводя всюду порядок, сея страх и ненависть в рядах мародёров, убийц и грабителей, виживающих за счёт других, ваши рейнджеры по началу не следуют какой-либо сюжетной цепочке — они просто помогают нуждающимся и избавляют мир от разной мрази. Так и начнётся игра: у входа в одно из поселений, которое когда-то было федеральной тюрьмой, а нынче стало оплотом спасения потерявших надежду людей, на которых то и дело устраивают набеги бывшие заключенные.
Не зря игру величают мамой Fallout. Всё тут до боли знакомое. Всё, что потом получило своё развитие в одной из величайших игр. Уйма важных характеристик и умений, которые, при разумном распределении (тон которым задан в стартовой группе, которая дана игроку) универсализируют боевую команду из четырёх человек (которую можно расширить в итоге до семи участников), превращая её в маленькую армию. Кто-то может дверь выбить, кто-то может на дверь установить взрывчатку, кто-то может подобрать отмычку, а кто-то — просто войти, по человечески воспользовавшись дверной ручкой. Непроходимые препятствия некоторые персонажи могут перелезть, обладая соответствующим навыком. У некоторых может быть более развита харизма для общения и найма в свои ряды новых воинов и так далее. Сила, восприятие, интеллект, удача и прочее. Как я и говорил — всё то, что вылилось потом в S.P.E.C.I.A.L. — ролевую систему всё той же Fallout.
Кроме того — тут присутствует модная тогда система живого диалога: когда игроку самому нужно писать то, что он хочет спросить у собеседника. Как правило, всё сводится к одной/двум фразам, паролям, ответам на загадки и прочему немногословному. Не бойтесь — никто вас не заставит писать сложные предложения или сочинения на то, как вы отдохнули летом. Но, справедливости ради, стоит заметить, что приятной особенностью эти диалоги можно назвать в той же степени, как и неприятной. Дело в том, что все npc понимают лишь строго одно слово, и иной раз попадаешь в тупик — банально не знаешь, что говорить и что спрашивать. Не зря я вспоминал о заготовленной тетрадке и ручке: в игре нет никакого журнала действий, заданий, истории диалогов (кроме небольшого чата внизу экрана, куда попадает всё подряд). Всё, что хоть капельку игроку покажется значительным — нужно записать в тетрадь. Всякие там кодовые слова, просьбы, местонахождения, надписи на стенах, последние слова умирающего — всё это может понадобиться потом, а просто запомнить это не получится.
Также, в виду технических ограничений, весь сюжет находится в параграфах мануала, к которому игра то и дело просит обратиться в ключевые моменты. Без этих параграфов, в Wasteland тоже нечего и пробовать играть — получится бессмысленное брожение туда\сюда с неправильным умозаключением относительно ценности игры. И читать их стоит не залпом, а только лишь те, на которые указывает игра в данный момент. Благо, они расположены в случайном порядке, чтобы не так просто было ближайших спойлер увидеть.
Много придётся бродить по пустыне, пещерам, заброшенным домам, то и дело натыкаясь на злобных и противных тварей, порождённых радиацией. Камера расположена строго сверху, всё выглядит плоским, одинаковым (в ближайшем баре все посетители на одно лицо, одежду и в одинаковой позе


Битвы происходят пошагово в текстовом режиме. Игроку покажут слегка анимированное изображение противника, дадут варианты действий, как-то: атака, уклониться, использовать умение, бежать, перезарядиться/привести в порядок заклинившее оружие, после выбора которых, в окошке прокручиваются уведомления о действиях участников сражения. И тут-то закрался самый главный недостаток игры, которые уже не спишешь на старость. Битвы до ужаса скучны. Да, для тех или иных сражений нужно предварительно повысить уровень персонажей, но в них напрочь отсутствует тактика: мы либо атакуем, либо убегаем. Никаких тактических ухищрений, кроме перезарядки оружия в битвах нет. Опыт получают лишь те персонажи, которые кого-то убили, уровень поднимают по радио: «— Алё, мама? Я убил радиоактивную крысу. — Молодец, сынок, взрослеешь. Вот тебе увеличенное количество HP».

Вот так и получается, что в игре интересно и вызывает сложности (которые разными людьми воспримутся по разному: одни спишут на недостатки, другие на вызов их уму) всё, кроме битв, что лично для меня всегда было на первом месте в плане суждения о целесообразности процесса игры, как такового. Хватает и явной нелогичности: когда игра в чате пишет, что у барной стойки тебя ждёт некая красотка, когда там никого нет. Просто пройдясь у этой стойки игрок ничего не добьётся — ему нужно выделить одного персонажа из команды, пройтись им одним по этим сиденьям у бара и найти, наконец, ту самую красотку, которой визуально всё так же нигде нет — о её присутствии можно узнать лишь благодаря системному чату внизу экрана. И это при том, что общение с этой барышней важно для продвижения по сюжету. Учитывая массив игры, её довольно большие локации, такой не нативный (и, вроде как, глючной) подход к решению обычных вещей, как обычное «присесть на стул» трудно расценивать, как сложность игры. Скорее, как её непонятность.
В целом же, для того времени всё в ней было прорывом. Впервые появилось множество альтернативных решений тех или иных задач, которые ставит игра (как следствие развитой ролевой системы), впервые затронута серьёзная тема постапокалиптики, впервые, после того, как игрок покинул локацию, всё оставалось на своих местах, когда он возвращался обратно, в ней полно сюрпризов, секретов, юмора (вплоть до откровенно чёрного), фан-сервиса и так далее.
Сейчас же, положив руку на сердце, советовать её можно только тем, кто готов к трудностям, которые готовит игра, как в виду нарочной игровой механики, так и в виду технических ограничений и ограничений в головах разработчиков, лишь пристреливающихся для того, чтобы выдать спустя время одну из величайших игр нашего поколения — Fallout. Ту, которой и не было бы без Wasteland, которую, в свою очередь, язык не поворачивается назвать плохой. Изъянов хватает, но для своей эпохи — это вин и легенда, слышать о которой должен каждый, кто любит постапокалиптику в играх и наоброт. Тем более, что работа над сиквелом уже гляди идёт полным ходом.