GTA Vice City www.rockstargames.com/vicecity/ Решил поделиться этой прекрасной ссылкой. Там можно посмотреть на многих персонажей игры, на оружие и послушать радиостанции из игры))
Даже самый суеверный человек не откажется от 13й зарплаты
Поскольку не вижу правил, то спрошу так: На стиме сейчас началась активная рапродажа игр с поддержкой контроллера (джойстика ака кейпада). Однако так сложилось что в X-BOX и PS3 порты на моём старом джойстике играть крайне тяжёло из-за отсутствия стика управляющего камерой. Кто-то вообще как-то обходил этот момент, или где-то есть гайд по выбору правильного джойстика? Потому как меня видимо забанили в гугле, что я ничего вменяемого найти не могу, а продавцы приставок не в теме по подключению X-Box пада на PC.
- Halo 4 (X360) - LittleBigPlanet Karting (PS3) - Chaos on Deponia (PC) - NASCAR The Game: Inside Line (X360, PS3, Wii) - Harvest Moon 3D: A New Beginning (3DS) - Midway Arcade Origins (X360, PS3) - Dragon Ball Z Budokai HD Collection (X360, PS3) - Ragnarok Tactics (PSP) - Rayman Origins (3DS) - Waking Mars (теперь и на PC)
07.11.12
- Karateka (X360) - Curiosity (PC, iOS, Android)
08.11.12
- Angry Birds Star Wars (iOS, Android, PC)
09.11.12
- Sine Mora (теперь и на PC) - Emergency 2013 (PC)
11.11.12
- Paper Mario: Sticker Star (3DS)
13.11.12
- Call of Duty: Black Ops II (PC, X360, PS3) - Call of Duty: Black Ops Declassified (Vita) - LEGO The Lord of the Rings (PC, X360, PS3, Wii) - Wonderbook: Book of Spells (PS3) - ESPN Sports Connection (Wii U) - The Sims 3: Seasons (PC) - Ben 10: Omniverse (X360, PS3, Wii, DS, 3DS)
16.11.12
- F1 Race Stars (PC, X360, PS3, Wii U) - Sonic & All-Stars Racing Transformed (PC, X360, PS3, Wii U, 3DS, Vita, iOS)
18.11.12
- Wii U - Epic Mickey 2: The Power of Two (PC, X360, PS3, Wii, Wii U) - Epic Mickey 2: Power of Illusion (3DS) - Assassin's Creed III (Wii U) - Batman: Arkham City Armored Edition (Wii U) - Call of Duty: Black Ops II (Wii U) - Darksiders II (Wii U) - FIFA 13 (Wii U) - Game Party Champions (Wii U) - Just Dance 4 (Wii U) - Marvel Avengers: Battle for Earth (Wii U) - New Super Mario Bros. U (Wii U) - Ninja Gaiden 3: Razor's Edge (Wii U) - Nintendo Land (Wii U) - Rabbids Land (Wii U) - Scribblenauts Unlimited (Wii U) - Sing Party (Wii U) - Skylanders: Giants (Wii U) - Tekken Tag Tournament 2 (Wii U) - Transformers: Prime (Wii U) - Trine 2: Director's Cut (Wii U) - Warriors Orochi 3 Hyper (Wii U) - Wipeout: The Game 3 (Wii U) - Your Shape: Fitness Evolved 2013 (Wii U) - ZombiU (Wii U)
20.11.12
- Hitman: Absolution (PC, PS3, X360) - Persona 4: Golden (Vita) - PlanetSide 2 (PC) - Family Guy: Back to the Multiverse (PS3, X360) - The Walking Dead - Episode 5: No Time Left (PC, PS3, X360, iOS) - Rise of the Guardians (PS3, X360, DS, 3DS, Wii U) - Adventure Time: Hey Ice King! Why'd You Steal Our Garbage?! (3DS, DS) - Assassin's Creed III (теперь и на PC) - PlayStation All-Stars Battle Royale (PS3, Vita)
27.11.12
- Ratchet & Clank: Full Frontal Assault (PS3, Vita) - Mass Effect 3: Omega
Geekster объявляет об очередном наборе авторов по следующим направлениям: Игры, Кино, Сериалы, Комиксы, Литература, Аниме, Мультипликация, Коллекционирование(!), Технологии(!!), Музыка(!!!).
Если Вы готовы к постоянным поучениям и хихиканью со стороны наших редакторов, редакторов других ресурсов и просто окружающих людей, при этом умеете внятно и понятно излагать свои мысли на голодный желудок, то добро пожаловать к нам! Мы окажем Вам самый радушный приём и поможем правильно приложить собственные силы.
О своих возможностях и суперсилах просьба писать администрации. Можно здесь в у-мыл.
Sega Dreamcast Запуск: ноябрь 1998 (Япония), осень 1999 (США, Европа) Цена: около $200 Мировые продажи: свыше 10,5 млн Библиотека игр: более 730 тайтлов
В 1998 г. Sega снова первой бросилась в эру шестого поколения игровых консолей, вооружившись «Катаной» (таким было одно из кодовых названий последней консоли Sega – Dreamcast). На первых порах, конкурируя с PlayStation и N64, более мощный Dreamcast продавался отлично. Ответ Sony, довольной стабильно высокими продажами своего первенца, последовал только через полтора года – в виде PlayStation 2. Sony просто смела на своём пути Dreamcast, производство которой вскоре было официально прекращено. Видя оглушительный успех PlayStation 2, издатели в массовом порядке закрывали почти готовые проекты для Dreamcast (например, порт Half-Life) и уходили к Sony. С тех пор мы знаем Sega исключительно в качестве разработчика и издателя игрового софта.
Для Nintendo 1998 год ознаменовался запуском Game Boy Color и приходом в США одного из самых прибыльных франчайзов в истории видеоигр – серии Pokémon. Кроме того, состоялся переход легендарного Линка в 3-е измерение: The Legend of Zelda: Ocarina of Time до сих пор многие считают «лучшей видеоигрой всех времен и народов». Игра должна была выйти в качестве стартового тайтла для N64 еще 2 года назад. Однако её продюсер Shigeru Miyamoto – известный перфекционист – считал, что лучше выпустить игру позже, чем не оправдать ожиданий игроков. Новая Zelda превзошла самые смелые надежды: безупречный дизайн, шикарная музыка, продуманный цельный мир, завораживающий сюжет, масса новаторских концепций и бесподобный геймплей в сочетании с мощью N64 сделали Ocarina of Time новым промышленным стандартом.
читать дальшеМежду тем, Nintendo вплотную приблизилась к пониманию необходимости перехода на оптические носители. Миру Зельды явно был тесен фирменный золотой картридж с объемом 32 MB. Когда в следующем году Nintendo официально объявила о разработке консоли с кодовым названием Dolphin (будущего GameCube), в её спецификации фигурировал привод на оптических дисках.
Sony PlayStation 2 Запуск: март 2000 (Япония), осень 2000 (США, Европа) Цена: около $300 Мировые продажи: около 120 млн. Библиотека игр: свыше 8500 тайтлов
По обыкновению, Nintendo «поспешала медленно». Когда в 2000-м Sony выстрелила блокбастером PlayStation 2, до выхода GameCube оставалось целых полтора года. Наблюдая за тем, как PS2 без напряжения нейтрализует Dreamcast и вообще подчиняет себе человечество, Nintendo отметила 100-миллионного покупателя Game Boy и отчиталась о том, что в США продажи её портативной консоли в 2000 г. составили 47% объема продаж всех видеоигровых систем. С одной стороны, сказался первоначальный дефицит PlayStation 2. А с другой, на Game Boy Color вышла новая серия Pokémon Gold & Silver, которых в первую неделю продаж американцы купили 1,4 млн копий (до конца года их было продано около 6 млн).
И всё же дальше медлить было нельзя. На рынке портативных консолей Nintendo по-прежнему правила безраздельно, что подтвердил весной-летом 2001-го запуск Game Boy Advance, мгновенно ставшего бестселлером. Но успехи PlayStation 2 в секторе домашних игровых приставок были более чем впечатляющими. Кроме того, за консоли взялась Microsoft, располагающая достаточным количеством средств и возможностей, чтобы представлять потенциальную угрозу ветеранам.
Microsoft Xbox Запуск: ноябрь 2001 (США), 2002 (Япония, Европа) Цена: около $300 Мировые продажи: около 24 млн Библиотека игр: свыше 1000 тайтлов
Осенью 2001 г. Nintendo представила миру GameCube – самую компактную и недорогую игровую консоль шестого поколения. «Люди вынуждены покупать консоли для того, чтобы иметь возможность играть в игры. Значит, пусть они платят за игры, а консоль должна стоить как можно меньше,» - сказал Hiroshi Yamauchi в одном из интервью о GameCube. Без DVD-проигрывателя, без встроенного жесткого диска и Интернет-возможностей, GameCube позиционировался как чисто игровая система, а не универсальный медиа-центр. Рынок воспринял GameCube с его непритязательным внешним дизайном как некий усовершенствованный стационарный вариант GBA, рассчитанный на детей и подростков. Ситуация усугублялась и набором стартовых тайтлов: Марио и Покемоны закрепляли в потребителях мысль о том, что GameCube неплохо подходит как дешевый вариант для подрастающего поколения, когда у взрослых нету времени и денег на более серьезные игры. А ведь вместо сердца у GameCube был настоящий пламенный мотор PowerPC Gekko от IBM, который раскрыл свой потенциал позднее, когда вышли более взрослые вещи: мрачная Eternal Darkness: Sanity's Requiem, эксклюзивная Final Fantasy: Crystal Chronicles, улучшенный Metal Gear Solid: The Twin Snakes, великолепный Resident Evil 4 и обескураживающий Killer 7. И пусть с коммерческой точки зрения в консольных войнах шестого поколения GameCube занял почетное третье место, немного уступив новичку Xbox, позднее «кубик» стал восприниматься как любопытная раритетная платформа для ценителей неортодоксальных игровых проектов и предшественник будущего хита Nintendo Wii.
Nintendo GameCube Запуск: 14.09.2001 (Япония), 18.11.2001 (США), 03.05.2002 (Европа) Цена: около $200 Мировые продажи: свыше 21,5 млн Библиотека игр: около 700 тайтлов
Дизайн консоли был призван устранить недочеты архитектуры N64 и сделать создание игр для недорогой сбалансированной системы как можно более удобным. Носитель: 8-см оптический диск GameCube Game Disc ёмкостью 1,5 GB с защитой от копирования. Поддержка DVD и аудио-CD отсутствует, зато есть поддержка подключения к GBA и LAN-игры.
Сегодня Nintendo, которая всё делает по-своему, не останавливаясь на достигнутом и не опасаясь смелых экспериментов, снова в седле. Что бы там ни говорили, Wii и DS дали геймерам то, ради чего они играют – новый опыт, новые ощущения, новый gameplay. Пока конкуренты наращивали мощность процессоров и видеокарт, Nintendo учила планету играть, оставив удачу небесам.
Женщины – это не слабый пол, слабый пол – это гнилые доски.
Если вас замучила ностальгия по счастливому детству и старым приставочным играм, а из передач самой любимой всегда была «От Винта!», тогда вы обязательно оцените новый проект «Эмуляторы». Вместе с ведущими вы окунетесь в атмосферу своих любимых игр и, возможно, узнаете о них что-то новое. Вам расскажут и о малоизвестных в России, но стоящих внимания играх. Обзоры не оставят равнодушным никого!
Однако это еще не все. "Эмуляторы" - не простая передача об играх. Это история с хитро замаскированным сюжетом, которая началась с намерения двух друзей выпустить развлекательную программу о старых добрых приставочных играх. Но когда берёшь на себя смелость вторгаться в чужой мир нужно быть готовым, что кто-то может последовать твоему примеру. Постепенно герои понимают, что некогда безобидная передача может привести к серьёзным и неожиданным последствиям...
3DO Interactive Multiplayer Запуск: сентябрь 1993 Цена: около $700 Мировые продажи: около 6 млн
Между тем в индустрию за быстрым долларом потянулись новые участники, с переменным успехом предлагающие рынку новые решения. Первой крупной ласточкой пятого поколения был грандиозно разрекламированный дорогущий мультимедийный комбайн 3DO – детище одноименной американской компании, по спецификации которой в 1993-1994 была запущена линейка консолей-близнецов от Panasonic, Sanyo и Goldstar. Линейка стартовала с ценником в $700 и благополучно провалилась на рынке, перенасыщенном недорогими консолями предыдущего поколения, для которых имелась масса менее современных, но гораздо более интересных игр.
Вторым подоспел ветеран консольных войн Sega со своей 32-биткой Sega Saturn, запущенной в Японии в ноябре 1994, а следом за ней – буквально 10 днями позже – ураганом сорвался прямиком с японского бизнес-Олимпа новичок-супертяжеловес Sony PlayStation. И если Sega Saturn так и не смогла добиться широкого признания за пределами родной Японии за 2 года жизни на рынке, то первая игровая консоль Sony раскупалась как горячие пирожки по всему миру…
А как же Nintendo? читать дальшеИ откуда у Sony взялась собственная игровая консоль? Дело в том, что Nintendo, известная своей нетерпимостью к пиратству и приверженностью к картриджам, присматривалась к технологии CD еще с 1986 года. В Nintendo знали о разрабатываемом Sony и Philips стандарте CDROM/XA, обеспечивающем одновременный доступ к сжатым аудио-, видео- и компьютерным данным. Опыт сотрудничества с Sony уже имелся: некий Ken Kutaragi уговорил Ninendo купить у Sony звуковой чип для использования в SNES. С идеей создания совместного CD-привода в качестве аддона к SNES Nintendo обратилась именно к Sony. Идея пришлась по душе Sony, подписали контракт, начали совместную работу над проектом. Между делом Sony решила, что нелишним будет и ей поучаствовать в консольном бизнесе: скажем, почему бы для начала не выпустить SNES-совместимую комбинированную консоль с играми на картриджах и на CD?
Sega Saturn Запуск: 22.11.1994 (Япония), 11.05.1995 (США), 08.07.1995 (Европа) Цена: около $400 Мировые продажи: около 10 млн
Спеша вывести на рынок продукт раньше конкурентов, Sega не успела подготовить удобный инструментарий для разработчиков. Игры приходилось писать на ассемблере, а второй процессор часто отключали программно. В США и в Европе консоль была выпущена на несколько месяцев раньше объявленного срока, что повергло в шок Sony и сторонних разработчиков, попросту не успевших подготовить свои стартовые игры. Через 2 года после запуска Sega анонсировала следующую консоль, оставив Saturn на растерзание Sony и Nintendo.
Всё бы ничего, но накануне выставки Consumer Electronics Show в июне 1989, на которой Nintendo и Sony должны были официально объявить о своей «помолвке», Hiroshi Yamauchi лично перечитал контракт с Sony, подписанный год назад. К своему удивлению он обнаружил, что по контракту Sony получала безоговорочный контроль над всеми играми, которые будут выпущены на разрабатываемом совместно формате SNESCD-ROM. Г-н Yamauchi счел такое условие недопустимым, тайно отдал распоряжение об отмене совместного проекта с Sony и немедленно заслал гонца в Philips. С Philips было подписано соглашение совершенно противоположного характера: все права на всё, что можно, теперь оставались за Nintendo. Philips достался кусочек Зельды, который она благополучно загубила, выпустив пару недоигр про Линка. Ещё у Philips скоро появилась собственная 16-битная игровая консоль CD-I, на которой она впоследствии потеряла кучу денег… На упомянутой выставке ошеломленная публика, включая представителей Sony, впервые и узнала об альянсе Nintendo и Philips. Можно вообразить себе удивление Sony, которая днем раньше представила новый брэнд – Play Station. Тем не менее, Sony продолжила развивать имевшиеся наработки, оставшиеся после сотрудничества с Nintendo: выбросила из консоли разъем для SNES-картриджей, затем полностью переработала начинку консоли, Play Station соединила в PlayStation, и «медленно спустилась с гор»…
Sony PlayStation Запуск: 03.12.1994 (Япония), 01.09.1995 (США), 29.09.1995 (Европа) Цена: около $300 Мировые продажи: свыше 100 млн Процессор: 32-битный RISC-процессор, 33,8688 MHz. Консоль стала «новичком, которому везет» и королем пятого поколения игровых консолей, оставив позади даже Nintendo с её N64.
Впрочем, даже быстрее, чем это сделала Nintendo, которая была увлечена развитием SNES и разработкой весьма странного проекта – 32-битной системы виртуального погружения Virtual Boy, ставшей последней работой Gunpei Yokoi для Nintendo. Непонятно зачем наспех выпущенное Nintendo экспериментальное устройство, над которым еще бы работать и работать, без какой-либо реальной поддержки в виде флагманских франчайзов, почему-то названное портативной игровой консолью пятого поколения, разрекламированное в качестве чуть ли не первой системы создания виртуальных миров, а на деле предлагающее пользователю монохромное псевдо-3D-изображение внутри некоего хрупкого и противно жужжащего подобия шлема виртуальной реальности, от которого очень скоро начинает болеть голова… Похоже, Nintendo не на шутку стала опасаться успеха Sony PlayStation, раз уж ей так припекло выбросить столь сырой продукт на рынок, несмотря на протесты его создателя: Gunpei Yokoi хорошо понимал, что в провале Virtual Boy в конечном счете обвинят его. И тем не менее, N64 еще не была готова, а рынок уже делили Sony и Sega. Наверное, это было самой большой ошибкой в истории Nintendo. Не выдержав провала, Gunpei Yokoi покинул Nintendo и занялся созданием портативной игровой платформы в другой компании, но так и не увидел своё новое детище, погибнув в автокатастрофе. Через год после выпуска Virtual Boy тихо скончался, оставив после себя 22 игры и горстку фанов, радующихся им по сей день…
CD-ROM для SNES остался красивой концепцией. Nintendo решила, что в 16-битной системе привод не раскроет своего потенциала, и пообещала геймерам, что CD-ROM будет использоваться в её следующей консоли – Famicom Ultra. Ultra превратилась в N64, а привод CD-ROM так и не посетил ни одну из консолей Nintendo: 64-битка тоже щеголяла дорогущими картриджами. На этот раз традиционное стремление делать не так, как другие, привело Nintendo к поражению в консольных войнах пятого поколения. Когда вышла 64-битная N64, её неоспоримые технологические преимущества сводились на нет тем обстоятельством, что разработчикам приходилось умещать игры нового поколения в 64 мегабайта! И это в то время, когда PlayStation легко могла позволить себе 650 мегабайт (а некоторые игры занимали не один CD-ROM).
В тот период от Nintendo к Sony ушли разработчики Square и Enix. До появления PlayStation их легендарные сериалы Final Fantasy и Dragon Quest выходили именно на консолях Nintendo. И Dragon Quest VII, и Final Fantasy VII изначально должны были стартовать на N64. Говорят, Hiroshi Yamauchi пообещал тогда, что на консолях его компании больше никогда не выпустят ни одной игры из этих серий. Square и Enix были не единственными девелоперами, которых тревожили технологические ограничения N64: началась массовая миграция разработчиков третьего эшелона на платформу PlayStation. Большинство лучших игр для N64 создано внутренними студиями Nintendo или близкими ей разработчиками второго эшелона, вроде Rareware.
Nintendo N64 Запуск: 23.06.1996 (Япония), 29.09.1996 (США), 1997 (Европа) Цена: около $200 Мировые продажи: около 33 млн Процессор: 64-битный NEC VR4300, 93,75 MHz Графика и звук: 64-битный сопроцессор "Reality Co-Processor" (62,5 MHz)
В Японии был выпущен аддон Nintendo 64DD (disk drive), являющийся своеобразным ответом компании на технологию CD-ROM. Кроме модема, в качестве дополнительного носителя в комплекте с аддоном шел магнитный диск объемом 64 Мб типа популярного некогда дисковода Zip. Подключив клавиатуру и мышь к 64DD, можно было скачать из Интернета новые уровни, звуки и текстуры к полюбившимся играм. 64DD считается коммерческим провалом, однако применявшиеся в нем технологии, включая операционную систему, были развиты Nintendo и нашли применение в её следующих консолях.
А между прочим, N64 на самом деле была очень мощной платформой. В отличие от 32-битных конкурентов, центральный процессор N64 был 64-битным. Графическим сердцем N64 был модифицированный чип от Silicon Graphics. В свое время от него отказалась Sega, найдя в нем несколько слабых мест, которые впоследствии были устранены Silicon Graphics. Чип выполнял видео- и аудиофункции, а с помощью микрокода программировался под выполнение практически любых задач. Кроме того, Nintendo использовала самый дорогой тип памяти на рынке RAMBUS. Теоретически, в лице N64 разработчик получал максимально гибкую систему, на которой при достаточной квалификации можно было делать что угодно.
Разработчики, которым удавалось выжать из N64 все соки, выдавали настоящие шедевры: Nintendo 64 подарила миру такие вещи, как The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Super Mario 64, GoldenEye 007, Perfect Dark, The Legend of Zelda: Majora's Mask, Conker's Bad Fur Day. Пусть по факту тот раунд выиграла Sony PlayStation, я никогда не забуду как много лет назад один хороший человек, показывая мне Nintendo 64, утверждал, что это «та самая волшебная приставка следующего поколения, которая убьет Sony PlayStation». В тот момент я был уверен в его правоте на 100%.
1990-й год был для Nintendo годом вступления в эру 16-битных игровых систем. Конкуренты наступали на пятки: ещё в 1987-м альянс Hudson Soft и NEC запустил в Японии консоль PC-Engine (в США – TurboGrafx-16) с 16-битным графическим чипом и дополнительным CD-приводом. Годом позже пришла Sega со своей Mega Drive (в Америке – Sega Genesis). В 1989-м обе компании запустили свои консоли в Северной Америке, а еще чуть позже – в Европе.
PC-Engine / TurboGrafx-16 Производители: Hudson Soft (дизайн) и NEC (финансирование, CD-привод) Запуск: 1987 (Япония), 1989 (США), 1990 (Европа) Мировые продажи: около 10 млн
Первая игровая консоль, для которой был выпущен CD-привод. В первое время система была крайне популярна в Японии благодаря компактному дизайну, мощной графической подсистеме (на уровне еще не вышедшей SNES и мощнее Sega Mega Drive) и неплохой библиотеке игр. В Сев. Америке система «не пошла» из-за неправильно выстроенной маркетинговой кампании, ориентированной исключительно на мегаполисы, дороговизны CD-аддона и практикуемой Nintendo политики эксклюзивных отношений со сторонними разработчиками.
Рынок планомерно переходил на новое оборудование силами конкурентов, пока рост их рыночных долей не заставил Nintendo сделать ответный ход: Masayuki Uemura возглавил работу над 16-битной игровой платформой четвертого поколения – Super Famicom. Консоль стартовала в Японии 21 ноября 1990 г. по цене около 200 долларов США и мгновенно стала блокбастером. Первая партия из 300 тыс заветных консолей была распродана за считанные часы. Говорят, благодаря феноменальной популярности консоли ею заинтересовалась якудза, и компании пришлось осуществлять отгрузки в ночное время суток, опасаясь масштабного ограбления. В Сев. Америке 16-битка Nintendo с обновленным дизайном и новой игрушкой про Марио в комплекте (Super Mario World) стартовала в августе 1991-го как SNES (Super Nintendo Entertainment System).
Super Famicom / SNES Запуск: 1990 (Япония), 1991 (США), 1992 (Европа) Мировые продажи: около 49 млн (включая 20 млн в США)
Сравнительно маломощный CPU консоли компенсировался мощными аудио- и видеоподсистемами. Кроме того, Nintendo изначально предусмотрела возможности «апгрейда на лету» - чипы, расширяющие возможности консоли и увеличивающие ее вычислительную мощность, встраивались внутрь игровых картриджей. Например, дополнительный процессор Super FX, созданный Argonaut Software, позволял SNES работать с полигональной 3D-графикой (Star Fox, Doom). А ещё было выпущено множество периферии: от беспроводного светового пистолета Super Scope и мыши до специального картриджа-адаптера Super Game Boy, позволяющего играть на SNES в игры для Game Boy. В Японии для консоли был выпущен модем Satellaview, с помощью которого со спутника загружали игровые новости и ремейки 8-битной классики.
В Японии Super Famicom обошла PC-Engine и Mega Drive без особых усилий, сохранив за собой около 85% рынка игровых консолей. В Сев. Америке и Европе Sega оказала прежнему королю консолей достойный отпор. В Европе SNES так и не удалось добиться лидерства в 16-битной гонке. Что касается США, изначально 16-битной Sega Mega Drive пришлось конкурировать с 8-битным лидером рынка NES, который имел массу преимуществ: огромную «installed base», сильнейшую поддержку сторонними разработчиками, набор популярных тайтлов и море фанов. Эдакий Мистер Секонд, Sega позиционировала свою 16-битку как дорогой, технически продвинутый продукт для более взрослой аудитории, готовой оценить кровавые бои Mortal Kombat, глубокий ролевой геймплей Phantasy Star и реализм спортивных симуляторов.
Sega Mega Drive / Genesis Запуск: 1988 (Япония), 1989 (США), 1990 (Европа) Мировые продажи: около 29 млн
Консоль пришла на рынок как убийца прежнего лидера – 8-битной NES. В ход пошла агрессивная маркетинговая кампания, лозунги вроде «Genesis does what Nintendon't». Первая 16-битная консоль, которая отхватила крупный кусок рынка в Сев. Америке. В Европе её успех не смогла повторить даже вышедшая 2 годами позже SNES. Показателен успех брутально-кровавой Sega-версии Mortal Kombat, затронувшей нежные струны неокрепших детских душ и ставшей одной из причин появления на свет ESRB. Версия тайтла от Nintendo, щеголяющая беленькой пенкой вместо рек крови, привычной адептам Sega Mega Drive, вызывала у детишек законное недоумение. В Японии дела у 16-битки Sega шли на порядок хуже: сразу после запуска ей удалось затмить PC-Engine, но с выходом SNES консоль вскоре сдала позиции.
С выходом SNES в Америке компании практически поменялись ролями: теперь Nintendo пришлось бороться за место под солнцем с фактическим лидером 16-битного рынка. Завязалась одна из жесточайших консольных войн в индустрии: с классическим попеременным снижением цен, взаимными щипками, укусами и апперкотами в прессе, редизайном консолей и дуэлями тайтлов про Марио и Соника. В результате к 1993-му году Sega имела 65% рынка в Сев. Америке. Только после 1994 г., когда Sega допустила ряд ошибок маркетингового и организационного характера, SNES стала самой продаваемой 16-биткой в США.
Запуск: 1989 (Япония, США), 1990 (Европа) Мировые продажи: около 70 млн Палитра: 4 оттенка серого Питание: 4 AA-батарейки
1989-й стал годом премьеры первой в мире полноценной портативной видеоигровой системы со сменными картриджами – Game Boy. Gunpei Yokoi и его команда R&D1 положила начало одной из самых продаваемых платформ в истории видеоигр. При ее создании Yokoi руководствовался собственным видением продукта этого класса: он должен быть миниатюрным, легким, недорогим и иметь выносливые батарейки. Таким и вышел Game Boy, обойдя и пережив в результате практически всех конкурентов несмотря на то, что в некоторых технических аспектах Game Boy им проигрывал. Так, портативные Sega Game Gear и Atari Lynx могли похвастать цветными играми, но им не удалось приблизиться к успеху Game Boy с его монохромными игрушками. Конкуренты стоили значительно дороже: Atari Lynx вышла по цене около $180 в то время, как Game Boy стоил в 2 раза меньше. Более мощный процессор требовал больше энергии: Game Boy мог работать без подзарядки до 12 часов, а для его соперников потолком были жалкие 4 часа. И конечно же, консоль Nintendo имела самую сильную линейку игрушек. В стандартной поставке шел легендарный Tetris, и львиная доля покупателей приобретала Game Boy для того, чтобы поиграть именно в Tetris. В списке самых умных бизнес-ходов в индустрии видеоигр от интернет-портала GameSpy включение Tetris в поставку Game Boy заняло 4 место…
Game Boy Pocket Запуск: 1996 Более легкий и компактный вариант GB, работающий от 2 ААА-батареек (около 10 часов работы без подзарядки) Дисплей: черно-белый (в отличие от зеленой гаммы оригинала)
Game Boy Color Запуск: 1998 (Япония, США), 1999 (Европа) Мировые продажи: около 50 млн Процессор: 8-битный Zilog Z80 от Sharp, частота – вдвое выше оригинального GB. Четырехкратно увеличенный объем ОЗУ Питание: 2 АА-батарейки Палитра: 32768 цветов. Технологически консоль приравнивается к NES Консоль обратно совместима, более того: при запуске старых монохромных игр можно выбрать цветовую гамму, которая заменит оригинальные оттенки зеленого.
Game Boy Advance Запуск: 2001 Цена на момент запуска: $100 Мировые продажи: свыше 40 млн Питание: 2 AA-батарейки, 20 часов без подзарядки Технически консоль приравнивается 16-битной SNES
Game Boy Advance SP GBA SPecial: усовершенствованная версия GBA с новым раскладушечным форм-фактором Запуск: 2003 Мировые продажи: свыше 40 млн Питание: литий-ионный аккумулятор с 10/18 часами работы с включенной/выключенной подсветкой, время полной зарядки – 3 часа
Game Boy суждено было стать самой успешной портативной консолью в истории – оригинальная версия разошлась общим тиражом около 70 млн единиц во всем мире. Много лет спустя на смену платформе пришла DS, которая в вариации 3DS замечательно продается даже на фоне бешеной популярности новых конкурентов - смартфонов и планшетов. Вот вам одна цифра из прошлого для примера: по данным агентства NPD, в апреле 2007-го в США продалось 82 тысячи PlayStation 3 и 84 тысячи GBA, не говоря уже о последней портативной консоли Nintendo – DS, которую за тот же месяц купило почти полмиллиона человек.
Одной из главных причин успеха GB/GBC/GBA/DS было громадное количество игр, которые исчислялись тысячами и выходили с завидным постоянством. Грамотный дизайн, качественно документированная функциональность, простота и короткие сроки разработки делали возможным воплощение на этих консолях любой дизайнерской идеи. Основной строительный элемент дизайна GBA- и большинства DS-игр – элементарный 2D-спрайт, но дизайнеры не раз и не два доказали: оригинальные находки, реализованные с помощью простой системы, способны на равных соперничать с современной 3D-графикой.
Несмотря на большой успех G&W в Японии и за океаном, Hiroshi Yamauchi был уверен: это далеко не предел возможностей компании. Ведущие инженеры компании во главе с Masayuki Uemura работали над видеоигровой системой нового поколения. Г-н Yamauchi поставил перед ними цель создать систему, которую конкуренты не смогут клонировать по крайней мере в течение года. При этом новый продукт должен был быть доступным по цене для любого. В результате Nintendo помогла индустрии видеоигр не только оправиться после кризиса 1983 г., но и выйти на новый виток развития. Главным инструментом при этом была новая 8-битная консоль Nintendo Family Computer (Famicom), известная в США и Европе как Nintendo Entertainment System (NES) и позже пришедшая в наши края в виде клонов Dendy, Subor и многих других.
Именно этот период называют большим кризисом видеоигр 1983 г. Причиной беспрецедентного упадка рынка видеоигр в США стала невероятно обострившаяся конкуренция между держателями игровых платформ и разработчиками игр. Игровых консолей было около полутора десятка – каждая с собственной библиотекой уникальных игр и клонов. В погоне за быстрым долларом в индустрию ринулась масса стартапов, которые на скорую руку клепали низкопробные игровые поделки, переполнившие розницу. Качественные видеоигры стали такой редкостью, что платформодержатели ударились во взаимный промышленный шпионаж с переманиванием ведущих сотрудников и бесконечными судебными дрязгами. Доходило до того, что из соображений секретности издатели не указывали в «кредитсах» имена гейм-дизайнеров, те обижались и уходили в другие компании или создавали свои собственные проекты, что влекло за собой новые судебные разборки.
Покупатели разочаровались в видеоиграх (найти хорошую игру стало практически невыполнимой задачей) и перестали их покупать. Операторы розничных точек торговли игрушками терпели огромные убытки. Видеоигры в массовом порядке мигрировали с больших полок на видных местах в корзины для уцененных товаров. «Мода» на видеоигры считалась прошедшим явлением. Начинался бум недорогих универсальных домашних компьютеров, производители которых (Commodore, Texas Instruments и др.) позиционировали их как эффективную полезную замену узконаправленным игровым консолям.
+++
Из-за низкой стоимости будущей системы поставщики Nintendo поначалу не желали заниматься производством её компонентов. Hiroshi Yamauchi был настолько уверен в предстоящем успехе, что на свой страх и риск пообещал одному из потенциальных производителей электроники невероятный заказ: 3 миллиона единиц в течение 2 лет. Реальный заказ оказался даже больше этой цифры!
Запуск Famicom в Японии состоялся 15 июля 1983 года. В качестве стартовых игр предлагались 3 порта популярных тайтлов для аркадных игровых автоматов Nintendo: Donkey Kong, сиквел Donkey Kong Jr. и Popeye. Консоли понадобился целый год, чтобы избавиться от ряда программных и аппаратных ошибок, но уже к концу 1984-го она стала самой продаваемой домашней игровой системой в Японии. Было реализовано несколько миллионов устройств по цене около 100 долларов США, и при этом продажи только росли.
+++
Подразделения Nintendo
Hiroshi Yamauchi создавал подразделения для работы над большими проектами, во главе которых им назначались ведущие инженеры. По задумке президента менеджеры подразделений должны были постоянно конкурировать друг с другом, что должно было идти на пользу компании.
Первое подразделение - Research & Development 1 – возглавил Gunpei Yokoi, под началом которого трудилось 55 дизайнеров, программистов и инженеров, включая Shigeru Miyamoto. Yokoi был продюсером первых знаменитых игровых проектов Miyamoto (Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Mario Bros.). Кроме того, Yokoi продюсировал первые серии платформеров Kid Icarus (1986) и Metroid (1986). Команда Research & Development 2 во главе с Masayuki Uemura занималась созданием аппаратной части NES и её 16-битного преемника SNES.
В 1984-м, осознав потенциал Shigeru Miyamoto, Hiroshi Yamauchi вручил ему руководство новой группой – Research & Development 4. В её задачу входила разработка оригинальных игр под новую флагманскую платформу Nintendo. Группой была создана такая классика, как Wild Gunman, Duck Hunt, Hogan's Alley, Popeye the Sailor Man, Excitebike и, конечно же, Super Mario Bros – новейшее приключение братьев Mario и Luigi, ставшее едва ли не самым эффективным средством продажи знаменитой «8-битки». Легендарное подразделение трудится под руководством Miyamoto по сей день, изменилось только название: теперь это Entertainment Analysis and Development (EAD). Среди прочих культивируемых EAD франчайзов - The Legend of Zelda, Pikmin и многие другие.
В 2005 г. новый президент компании Satoru Iwata провел реструктуризацию, объединив все студии в одну – EAD. Сегодня Shigeru Miyamoto – её генеральный директор.
Интересно негласное противостояние R&D1 и R&D4. Изначально флагманской группой была R&D1 во главе с Gunpei Yokoi. Здесь Shigeru Miyamoto «научили» делать игры. Когда Miyamoto стал «звездой», создав Марио и Зельду, от R&D1 откололась новая группа - R&D4, которая постепенно забирала основные ресурсы компании, т.к. именно ей поручили продвигать NES. R&D1 досталась работа над «детской» портативной Game Boy. На волне успеха Mario R&D1 заставили ваять сериал Mario Land для Game Boy. В полуподпольных условиях появился персонаж Wario – своеобразный антипод Mario, который, уступая Марио, всё же является также довольно популярным франчайзом.
+++
Nintendo Famicom (NES) Процессор: 8-битный Ricoh, 1,66 MHz (PAL-версия) / 1,79 MHz (NTSC-версия) графический сопроцессор: Ricoh (5,32/5,37 MHz) ОЗУ: 2 KB + ОЗУ внутри картриджей + 285 байт видеопамяти на чипе сопроцессора 5-канальный звук палитра: 48 цветов + 5 оттенков серого поддержка спрайтов на уровне железа
После безуспешных переговоров с Atari о возможном партнерском старте консоли в США 18 октября 1985 г. Nintendo самостоятельно запустила её американскую версию – NES. В Сев. Америке одновременно вышло 18 хитовых стартовых игр, включая Super Mario Bros. Любопытно, к какой уловке прибегла Nintendo для преодоления неприязни американской розницы к видеоиграм из-за кризиса 1983 г.: консоль шла в комплекте с простеньким игрушечным роботом R.O.B. (Robotic Operating Buddy), которого создал Gunpei Yokoi. Робот был совместим всего с парой игр и прославился невероятно ограниченной функциональностью и медлительностью. Тем не менее, «троянский конь» сыграл свою роль безупречно: магазины игрушек считали, что они продавали не очередную консоль, а оригинальную игрушку-робота, которой можно давать команды через телевизор…
В последующие 2 года Nintendo закрепила позиции лидера индустрии видеоигр во всем мире, запустив NES в Европе, Австралии и Новой Зеландии при посредничестве сторонних компаний (европейское отделение Nintendo появилось только в 1990-м). К 1990 г. NES стала самой продаваемой консолью в истории видеоигр – было продано более 60 млн единиц во всем мире без учета многочисленных клонов. Nintendo установила промышленные стандарты, которые работают по сей день: от геймдизайна (первым современным платформером были Super Mario Bros.) до методов ведения консольного бизнеса (сотрудничество со сторонними разработчиками игр на лицензионной основе, региональная защита картриджей и т.д.).
В 1986-м Nintendo даже выпустила для Famicom в Японии накопитель на гибких магнитных дисках Famicom Disk Drive System. Новый вид носителей расширял функциональность консоли за счет удобного механизма сохранения и дополнительного звукового чипа. Хакеры оперативно научились копировать игры с дискеты на дискету, и запуск привода в Северной Америке так никогда и не состоялся.
В том же году Nintendo организовала фирменную службу поддержки игроков Game Counselors, а еще вышел самый первый номер знаменитого журнала Famitsu.
+++
Famitsu
Famicom Tsushin (новости Famicom) - самое авторитетное в Японии профильное периодическое издание. Сегодня есть несколько версий журнала, посвященных разным игровым платформам. Основное издание Shūkan Famitsū (еженедельник Famitsu) выходит каждую пятницу тиражом 800 тыс. экземпляров. Way to go!
Журнал славился чрезвычайно жёсткой системой оценок. Четыре арбитра судят по 10-балльной системе. На момент написания оригинальной статьи (2004 год) за всю историю издания только 6 игр удостоились оценки 40:
1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64) 2. Soul Calibur (Dreamcast) 3. Vagrant Story (PS) 4. The Legend of Zelda: The Wind Waker (GameCube) 5. Nintendogs (NDS) 6. Final Fantasy XII (PS2)
За 8 лет к ним прибавилось еще целых 13 игр
+++
В 1987-м NES стала самой продаваемой игрушкой в Америке, а мир впервые познакомился с одним из самых незабываемых приключений в истории видеоигр. Конечно же, речь идет о серии Zelda. Помимо революционного игрового процесса, в новой игре Shigeru Miyamoto впервые использовалось сохранение в любом месте с помощью встроенной в картридж батарейки. Первое приключение в мире эльфов стало также первой видеоигрой для домашних консолей нового поколения, продажи которой превысили 1 млн копий. Всего же в мире было продано 6,5 млн экземпляров только самой первой Zelda, которая по сей день является одним из сильнейших франчайзов в индустрии.
В 1988 г. библиотека игр для NES доросла до 65 тайтлов, многие из которых были рассчитаны уже далеко не на детскую аудиторию. В июле того же года Nintendo of America Inc. выпустила первый номер журнала Nintendo Power, который из новостного буклета, распространяемого фан-клубом компании, вырос до полноценного издания. Звездой номера был Mario, а его гвоздем – новенькая Super Mario Bros. 2. Долгое время ежемесячник оставался одним из самых успешных профильных изданий в США.