просят $200К. обещают показать, что было бы, если бы 3D своим появлением не остановило эволюцию 2D-игр. интересная идея, хотя, имхо, большинство инди только этим и занимаются.
The Banner Saga На первый взгляд — тактическая арена + менеджер каравана (что само по себе уже не плохо, жанры хоть и не совсем мертвые, но не часто балующие действительно интересными проектами). На деле — одна из лучших игр про роль лидера и постоянный эмоциональный выбор между несколькими плохими вариантами развития событий. Когда игра заставляет думать "правильно ли я поступил?" не только в отношении роста циферок на экране — это однозначный плюс.
The Dark Eye: Chains of Satinav. Обзор игры Студия Daedalic Entertainment пока ни разу не разочаровала меня своими двухмерными, всегда очень стильными, красивыми, продуманными квестами. Моей любимицей уже стала серия игр о Руфусе — Deponia, абсурдная, неимоверно смешная и оригинальная. Не исключением стала и The Dark Eye: Chains of Satinav. Эта игра своим миром, повествованием, героями, напоминает волшебную сказку (волшебная здесь название жанра, а не оценочная характеристика). При создании мира разработчики вдохновлялись одноименном карточной игрой, которая у нас в России не столь известна.
we’re packing in an extreme level of detail on the largest levels we have ever built for a Hitman game. We’ve adopted an open, non-linear level design approach to the game, ensuring the game will play out across huge, checkpoint-free, sandbox levels. Our aim is to create living, breathing and believable levels which will allow gamers to play around with the AI to create those unique moments
Contracts Mode is back – you will be able to create and build challenges by experimenting with the large levels and possibilities within them. And of course, you can share them with the world and challenge your friends or foes to complete your hits. Your rules, your Contracts.
то есть да, открытый мир и сэндбокс, с одной стороны - потенциально дорога в мир прекрасного жанра "развлеки себя сам", а с другой, возможно, это именно то, что надо Хитману.
1. в центре гейбпада больше не будет сенсорной панели. зато на нем появится крестовина и четыре привычные нам кнопки. читай: революции не будет, всем спасибо, можно расходиться.
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
«Я не ищу, я — нахожу» Сальвадор Дали
Любить вселенную Бетмена — дело хорошее. Но, опережая весь последующий текст, хочется кое-что уточнить. Любить вселенную Бетмена — лишь теоретическая половина причины покупки Batman Arkham Origins: Blackgate. Второй половиной причины могла бы быть любовь к серии Arkham в целом и к другим хорошим играм, идеологию которых решили поддержать в этом проекте. Но и тут не все так гладко. Особенно учитывая, что это полноценный сиквел «большой» игры, и на него потратили больше усилий, чем на порт. Теоретически.
И дело не только в том, что это все попытались втиснуть в рамки портативных консолей с оговорками. Дело в том, как это сделали. Ах, а какой же конфеткой могла получиться игра, если бы да кабы…
Если бы, например, сюжет здесь не был столь скупым и не свежим. Спустя три месяца после событий Arkham Origins, в тюрьме Блекгейт гремят взрывы, под шум которых правление цугундером переходит в неподходящие руки. Руки эти принадлежат тройке вечно живых «друзей» Бетмена: Джокеру, Пингвину и Черной Маске.
О харизме главных злодеев говорить нечего. Они и сами говорят почти ничего. Лишь Джокеру и встреченной Женщине-Кошке получается хоть как-то себя показать. Черная Маска же, как и Пингвин, за всю игру произносит от силы пару предложений, да и те лишь в конце.
Что касается ушастого, то он, странным образом не прихватив с собой ничего кроме бэтаранга и гарпуна (благо костюм не забыл), конечно, отправляется наводить порядки. Его скудный инвентарь и составляет основу нелинейного геймплея. Больше того — нелинейность здесь буквально насильственная.
Игрок может начать с любой из трех доступных локаций тюрьмы, и в любой момент волен перейти в другую. Но, так или иначе, в каждой из них игрока ждет тупик, преодолеть который можно только с помощью определенного гаджета, которого у Бетмена нет. Пока что нет.
В каждом из таких тупиков игроку навязывают поиск инструмента в другой локации, и хочешь не хочешь: бегать туда-сюда придется. И тут начинается ад…
Поймите меня правильно: я люблю жанр метроидваний (недавно даже побежал и отдал деньги за Valdis Story: Abyssal City). Но Blackgate — не только представитель жанра. Это коктейль сомнительного качества из четырех ингредиентов, которые по отдельности хороши:
1. Старые Metroid/Castlevania 2. Серия Arkham 3. Классические Resident Evil/Dino Crisis. 4. Первый Metal Gear Solid.
Всему этому мешает хорошо сочетаться один простой нюанс: карта. Ее угол обзора выполнен не со стороны, как в первом пункте, а сверху, как в третьем. Кроме того, на ней полно ненужных разделений на комнаты в местах, где нет стен. Из-за этого не понятно: то ли смотришь на коридор, то ли на тупик. Это можно было бы стерпеть, но на схеме отсутствует даже разделение на этажи. И получается еще большая каша: где-то стена соответствует изображенному на карте, где-то нет — реально не понимаешь где находишься.
Благо, в первой половине игры с этим можно хоть как-то совладать. Доступного пространства не так много и, получив нужный гаджет, игрок может вернуться, по свежей памяти, в прежний тупик. Но ближе к концу, пункты назначения начинают скакать по всем трем локациям, и путь к ним пополняется открытыми тайными лазами и развилками, ведущими в никуда…
Короче игрок вынужден «наслаждаться» блужданиями. Ведь здесь даже нельзя быстро переместиться к выходу хотя бы текущего уровня. Приходится постоянно ломать голову не только над тем как дойти, но и как уйти, и карта в этом деле только мешает.
Вдобавок, на ней глючит журнал заданий и их метки. Вы только представьте себе «удовольствие», когда вы не только не понимаете, как добраться до точки, вы еще и недоумеваете по прибытии: что дальше делать? И чтобы вы не делали — все не правильно и не может быть правильно.
Глючит в Blackgate не только журнал заданий. Скажем так: в игре абсолютно каждая задумка свята по своей идее, но в реализации хромает как минимум на одну ногу. Следственно:
• сведение звука «на двоечку». Громкость некоторых эффектов или фанфар неоправданно завышена, в то время как звуковая дорожка игры в принципе красивая и находится на вменяемом уровне. Иной раз ушам может быть неожиданно больно, если играть в наушниках;
• в процессе взлома систем безопасности игроку предлагают перемещать курсор либо стиком, либо акселерометром приставки. Второй способ часто глючит, и игра предлагает для этого ненадолго поставить приставку на ровную поверхность. Но к чему это все, если со стиком взлом произвести намного удобней, быстрей и эффективней?;
• отзывчивость управления оставляет желать лучшего. Кроме того очень часто не высвечиваются кнопки активации определенного действия. А если высвечиваются, то могут и не сработать при нажатии. Особенно это критично в миссиях на время — лечится только принудительной перезагрузкой с контрольной точки;
• непосредственно управление логичным сложно назвать. Например, встретив на пути шипы высотой по щиколотки, Бетмен может только кувыркнуться через них. А когда перед ним встает стена, до которой рукой подать — игроку навязывают использование гарпуна;
• фирменный платформинг метроидвании существенно упрощен автоматическим паркуром в духе Assassins Creed, равно как и боевая система далека от динамики как упомянутого жанра, так и серии Arkham.
По теории вероятности, если бы в заставках использовали графический движок, а не крутую стилизированную под комикс анимацию, я сомневаюсь, что игру можно было бы посоветовать хотя бы к просмотру на ютьюбе. Кстати, упомянутый движок годится на прорисовку в принципе посредственных уровней. Но лучше бы разработчики не приближали камеру для демонстрации замедленного удара в бою. Все более или менее годное превращается в размытую кашу — особенно персонажи.
Короче говоря, Batman Arkham Origins: Blackgate я запомню, как классику. Классический случай кривой реализации ровных идей. По той же теории вероятности «доставить» в игре смогут только битвы с боссами, заставки-комиксы, да сбор улик из которых складывается полная картина происходящего. Жаль только что картина толком не меняется даже благодаря трем разным концовкам.
Платформы, задействованные в обзоре: 3DS. Доступные платформы для игры: 3DS, PS Vita.