вторник, 01 февраля 2011
лучше быть, чем казаться
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
![](http://i32.fastpic.ru/big/2011/1201/6f/89d59836e6473e39873ea76c73a9896f.jpg)
Игруля в формате mini, "Who's That Flying?!" от Mediatonic, качественным образом сочетает в себе и высокую сложность, и просто развлечение для тех, кто не любит заморачиваться во время стрельбы (зажал «огонь», и супостаты мрут сотнями).
Игроку предлагается роль защитника Земли, которого зовут аналогично объекту его обязанностей - Earth.
Earth, по долгу службы, оказался на заседании совета защитников вселенной, на котором он должен рассказать историю о последней схватке с инопланетными захватчиками. Вот, игрок и будет воспроизводить этот «рассказ». Предстоит защитить четыре города (Нью-Йорк, Токио, Мехико, Москву), и планету в целом, что равно пяти мирам, по три уровня в каждом.
Между уровнями, игрока наградят рисованными заставками, с дозой плоского юморка, который в основном направлен на несчастного защитника планеты Уран (Uranus. Кто в теме — тот поймёт)
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
В выгодном свете, игру отличает её комбинированный геймплей, о котором я писал ранее. Может быть уберсложно, а может быть прогулкой в парке. Ну, почти прогулкой в парке.
Непосредственно на поле битвы, Earth перемещается вверх, вниз, влево и вправо, с зажатой клавишей „огонь” непрерывно стреляет по инопланетянам, повышая шкалу дополнительного оружия за серии комбо-попаданий (всего три доп. оружия: скорострел, лазер и фотонная пушка), с одним единственным нюансом - наш протеже бессмертен...
![](http://xmages.net/storage/10/1/0/3/9/upload/7c3ddd08.png)
Особой сложности одолеть каждый из уровней нет. Игра, по большей части веселит, если игрок не стремится пройти уровни, получив золотую медаль, не пропустив ни одного инопланетного захватчика. Вот тут и затаился хардкор. Для идеального результата, необходимо запоминать траектории полёта монстров, время их появления, их количество и т.д. Усложняет этот процесс наличие разновидностей инопланетян, которых убивать не обязательно (никакой угрозы Земле они не несут), но, которые отвлекают, мешают, и всячески замедляют действия нашего героя. Некоторых из них и вовсе убить можно, лишь пробив броню, и использовать очень эффектный финишный фаталити. Собственно, не отходя от традиций жанра — в конце каждого мира игрок встречает на своём пути босса, к каждому из которых необходима индивидуальная тактика.
В общем, в игре хватает веселья, начиная от юмора в заставках, продолжая не обязательно сложным игровым процессом, и заканчивая удачным визуальным и звуковым сопровождением.
Очень, очень качественная игра, создателям которой, как обычно, хочется задать вопрос: «ну почему такое чудо так слабо нафаршировали и издали в качестве mini?»
9 из 10. Мне понравилось, рекомендую.
Любые слова не опишут того, что опишет трейлер игры. Он говорит святую правду.
p.s. а «WTF?! Снова?!», обусловлено тем, что мне везёт на игры со схожим названием. Буквально месяц назад писал обзор Work Time Fun.
четверг, 27 января 2011
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
![](http://xmages.net/storage/10/1/0/9/6/upload/a0ffa7ae.png)
Вариантов уйма и шутить можно вечно xD
суббота, 08 января 2011
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
![](http://s004.radikal.ru/i205/1101/bf/5bb6f5f11537.jpg)
Хотя, Wii контроллер штука такая...с размаху можно кому-то и заехать
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
понедельник, 03 января 2011
Не забыть про надпись на потолке
Щелк! И шестеренки замкнуло. Кончился новый цикл. И как должно было быть - этот год был плохим для игровой индустрии. Не таким ужасным как например 2005, но все же это классический завершающий пятилетний цикл эволюции игр год. Данный топ лучших проектов-2010 является абсолютно объективным и адекватным обзором пк-индустрии ушедших 12-ти месяцев.
Да, да ты здесь не в тему старина, это топ лучших игр, а ты всего лишь задрот-снаряд и не более. Но все равно, ты единственная новая стратегия которую я с удовольствием прошел, а это о чем-нибудь да говорит. Да на самом деле Близы молодчики, умеют делать игры в обыденном понимании этого слова)
Недавно натолкнулся на этот необычный инди-проект. Пройти ее можно за 5, нет, даже за 3 минуты. Но эти минуты запомнятся надолго, по-моему первая трехмерная игра сделанная в жанре некрореализма. Очень жуткая. Обязательно посмотрите. Необычное впечатление года.
В рецензии на сайте Ag.ru была такая строчка(не дословная цитата): "эта история появилась не благодаря какой-то идее или творческим начинаниям, а лишь по зову квартальных отчетов". Я могу согласиться с этим только на половину. Название, циферка, узнаваемые имена, пара длс, мультиплеер(о ужас!) - зов квартальных отчетов. Эмоции, история и идея игры - никак нет. Это прекрасное произведение которое взяло за душу гораздо сильнее чем первый Биошок. 2 - не про старину Эндрю, не про Восторг, не про Адам, Папочек и Сестричек. Это игра про любовь. А это прекрасно.
Такой неинтересный топ, потому что об играх-то сказать как-то нечего. Ну Эцио, ну бегает он по крышам, ну Дэно-Браунщина, все в лучших традициях. А в чем философская идея игры? Что месть - это то ради чего можно жить, но то чем можно пользоваться? Что последний шаг перед победой - смирение? Я не можу понять.
Вот уж не думал что создатели низкохудожественной но прорывной геймплейно Пенумбры выдадут такой сильный проект. Сказать мне о нем нечего - по сути обычный хоррор, но сделанный очень качественно. Наследник Зова Ктулху, не больше и не меньше. Правда, очень страшная игра.
Так случилось что в наше топе наконец-то появилась игра в самом правильном пониманииэтого слова. Что это такое? Криэйт - это некая полуплатформер-головоломка которая понемножку надралась в первую очередь от The Incredible Machine, Литтл Биг Планет, от Спор, от творческих семейных инди-проектов. Основная концепция игры - творчество. И это прекрасно. У нас есть уровень и редактор с инструментами. Перед нами ставится задача сделать что-то, но выбор средств - наша задача. А в нашей власти практически весь уровень, мы можем ставить и раскрашивать объекты, менять текстуры поверхностей, физику предметов, населять уровень животными и много еще чего. Возможности огромны. А поощряется всегда самое творческое и оригинальное решение. Как хорошо что такие прекрасные игры еще делают)
Где-то там, между военным парадом и прогрессивной советской радиопьесой притаились те страшные, беспощадные жернова красного цвета. Свет с трудом спускается, проходя через толстое мутное прокоммунистическое стекло старых ламп, медленно почти замороженный он спускается на мои плечи. Вокруг он небрежно отбрасывает электрические тени, от которых не по себе. Зарин слегка нервничает, мои легкие, видать, для него тесноваты. Жернова неумолимо крутятся, вот уже и нет никакого диалога с самим собой через радиосвязь, я падаю на железобетонный пол, и понимаю что скоро будет критическая точка. Точка, где все повествование и его атрибуты становится метафорой. Страх - это очень комплексная многослойная система. События в которых я стал невольным участником снимали постепенно одну его кожуру за другой. И вот уже я в ртутной комнате, за спиной осталась все оболочки моего страха, уже сгнили, задеревенели и испарились. Страх – самое реальное, что существует в природе, при том что в реальности он не находится. Страх – он как Бог, его нет перед глазами, но в его существовании не сомневаешься.
Он прошел совсем незамеченным. Словно призрак незримой радиоволной он прошил наше сознание что-то изменив, зацепив какие духовные струночки определенным образом, они завибрировали издав психокинентический импульс. Увы, такого произведения в русской индустрии больше нет. Георгий! Спасибо вам и вашей команде за прекрасную игру! Вы все - наш русский Линч![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Теперь ретроспективно - посмотрите текущее положение дел. Вспомните как был встречен этот проект, как о нем чере пару месяцев забыли, как не вышло ни одного нормального длс и как цены на диски упали на сотню рублей. Игра не смогла подключиться к свей фан-базе, и тому виной не качество игры (с ним как раз все в порядке). Просто в линейные шутеры уже лет пять как никто не играет. Подобные игры живут либо за счет мультиплеера (CoD), либо за счет модификаций и регулярных длс (Halo, Half-life), а тут ни того, ни к большому сожалению другого. Но за то есть главное - атмосфера, превосходный арт-дирекшн, история, погружение и музыка! Лучший саундтрек года это без сомнений. Задача проекта Метро 2033 была не только создать произведение мирового уровня, понятие условное согласитесь. Задача куда ответственнее и глубже – привнести в видео, игроарт кусочек того самого печального текста с фирменным, не суррогатным, но настоящим мироощущением, атмосферой нашей атомной зимы переходящей в призрачную атомную весну, где любовь и трагедия будут дружить, скитания души и приключение будут жить на соседних станциях, а простые но настоящие гениальные идеи и формы не допустят проникновения чужеродной попсы. Получилось! Не все и не везде, но получилось. Во второй раз. Это стоило 10 лет адового труда, больших и маленьких трагедий, неоднозначных успехов и полных провалов под ледяную корку души русского проекта. Игра рождалась в муках, пережила несколько смертей, одну все-таки не пережила и провалилась в бездну мрака и тотального разлада. Но как всегда, счастливая случайность, появление неожиданно популярного романа на просторах интернета, который пришел только для того чтобы дать материал для сценария игры. Еще одна случайность, несколько лет работы и вот неожиданно назло всем каллофдьюти выходит по-настоящему русский проект мирового уровня. Даже для нашей игровой прессы это явление было столь неожиданным, что не все правильно среагировали. Конечно же, Метро не встречали как Сталкер держа на готове незаслуженные награды и мешки с почестями. Почитайте предварительную рецензию Игромании. Зарубежные издания игру хвалят средняя оценка на метакритике балансирует между 80 и 90. Не понимают они нас, совсем не понимают, буржуи =).
Обсидианчикиииииии!!! Я вас так люблю^_^ Вы последняя команда которая умеет делать рпг, правда последняя. Биовари стали игровым аналогом русской эстрады, Беседка во главе с лохматыми Тодом Говардом совсем спились и работают теперь с бедолагой Кармаком который не знает куда вложить свой гений) А Обсидианчики сделали рпг года, даже рпг поколения. Вот он какой новый Фоллаут - достойное продолжение двух великих игр!
Аналогия Fallout1 -- Fallout2 = как Fallout3 -- Fallout: New Vegas настолько уместна, насколько это вообще возможно. Интересно проследить эволюцию образов, родившихся в голове главных сценаристов. Вот, первая игра, мир и герой. Герой - новорожденный ребенок с болью и стонами вылезающий из чрева матери-убежища в абсолютно невероятный мир, фантастический мир, очень враждебный и совершенно генетический чуждый ему. На своей вирулентной чужеродности Житель Убежища и пытается сыграть, и все у него получается правильно. От мира он в полном охуении, и от него соответственно тоже. Конфликт совершенно специфический. Что мы видим? Ужасную окровавленную руку, выползающую из гигантских, перемоловших Ван Бурена в порошок, шестеренок Реальности. О, так это же он самый! Он немного изменился, в руках у него карты и фишки, одет в дорогой клетчатый костюм, весь из себя гламурный и очень и очень тру. Вот она – утерянная нить повестования. Вот она история превращения из сюрреалистического подрочесва в идеологически верную независимую зрелость. Нью Вегас пока на данном этапе прохождения создает впечатление, что основная тема его – власть над людьми. Человеческие слабости, пороки, интриги и взрослые игры. И герой – изначально неотъемлимая часть этого мира, конечно тоже прозебает сначала на задворках, но все же не дикарь из второй части. У него даже есть работа, как раз тру-пацаняческая – курьерство. И как он эффектно поднимется до больших людей, больших бабок и богатонакрашенных шлюх!
И это хорошо(с)
Да, да ты здесь не в тему старина, это топ лучших игр, а ты всего лишь задрот-снаряд и не более. Но все равно, ты единственная новая стратегия которую я с удовольствием прошел, а это о чем-нибудь да говорит. Да на самом деле Близы молодчики, умеют делать игры в обыденном понимании этого слова)
Недавно натолкнулся на этот необычный инди-проект. Пройти ее можно за 5, нет, даже за 3 минуты. Но эти минуты запомнятся надолго, по-моему первая трехмерная игра сделанная в жанре некрореализма. Очень жуткая. Обязательно посмотрите. Необычное впечатление года.
В рецензии на сайте Ag.ru была такая строчка(не дословная цитата): "эта история появилась не благодаря какой-то идее или творческим начинаниям, а лишь по зову квартальных отчетов". Я могу согласиться с этим только на половину. Название, циферка, узнаваемые имена, пара длс, мультиплеер(о ужас!) - зов квартальных отчетов. Эмоции, история и идея игры - никак нет. Это прекрасное произведение которое взяло за душу гораздо сильнее чем первый Биошок. 2 - не про старину Эндрю, не про Восторг, не про Адам, Папочек и Сестричек. Это игра про любовь. А это прекрасно.
Такой неинтересный топ, потому что об играх-то сказать как-то нечего. Ну Эцио, ну бегает он по крышам, ну Дэно-Браунщина, все в лучших традициях. А в чем философская идея игры? Что месть - это то ради чего можно жить, но то чем можно пользоваться? Что последний шаг перед победой - смирение? Я не можу понять.
Вот уж не думал что создатели низкохудожественной но прорывной геймплейно Пенумбры выдадут такой сильный проект. Сказать мне о нем нечего - по сути обычный хоррор, но сделанный очень качественно. Наследник Зова Ктулху, не больше и не меньше. Правда, очень страшная игра.
Так случилось что в наше топе наконец-то появилась игра в самом правильном пониманииэтого слова. Что это такое? Криэйт - это некая полуплатформер-головоломка которая понемножку надралась в первую очередь от The Incredible Machine, Литтл Биг Планет, от Спор, от творческих семейных инди-проектов. Основная концепция игры - творчество. И это прекрасно. У нас есть уровень и редактор с инструментами. Перед нами ставится задача сделать что-то, но выбор средств - наша задача. А в нашей власти практически весь уровень, мы можем ставить и раскрашивать объекты, менять текстуры поверхностей, физику предметов, населять уровень животными и много еще чего. Возможности огромны. А поощряется всегда самое творческое и оригинальное решение. Как хорошо что такие прекрасные игры еще делают)
Где-то там, между военным парадом и прогрессивной советской радиопьесой притаились те страшные, беспощадные жернова красного цвета. Свет с трудом спускается, проходя через толстое мутное прокоммунистическое стекло старых ламп, медленно почти замороженный он спускается на мои плечи. Вокруг он небрежно отбрасывает электрические тени, от которых не по себе. Зарин слегка нервничает, мои легкие, видать, для него тесноваты. Жернова неумолимо крутятся, вот уже и нет никакого диалога с самим собой через радиосвязь, я падаю на железобетонный пол, и понимаю что скоро будет критическая точка. Точка, где все повествование и его атрибуты становится метафорой. Страх - это очень комплексная многослойная система. События в которых я стал невольным участником снимали постепенно одну его кожуру за другой. И вот уже я в ртутной комнате, за спиной осталась все оболочки моего страха, уже сгнили, задеревенели и испарились. Страх – самое реальное, что существует в природе, при том что в реальности он не находится. Страх – он как Бог, его нет перед глазами, но в его существовании не сомневаешься.
Он прошел совсем незамеченным. Словно призрак незримой радиоволной он прошил наше сознание что-то изменив, зацепив какие духовные струночки определенным образом, они завибрировали издав психокинентический импульс. Увы, такого произведения в русской индустрии больше нет. Георгий! Спасибо вам и вашей команде за прекрасную игру! Вы все - наш русский Линч
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Теперь ретроспективно - посмотрите текущее положение дел. Вспомните как был встречен этот проект, как о нем чере пару месяцев забыли, как не вышло ни одного нормального длс и как цены на диски упали на сотню рублей. Игра не смогла подключиться к свей фан-базе, и тому виной не качество игры (с ним как раз все в порядке). Просто в линейные шутеры уже лет пять как никто не играет. Подобные игры живут либо за счет мультиплеера (CoD), либо за счет модификаций и регулярных длс (Halo, Half-life), а тут ни того, ни к большому сожалению другого. Но за то есть главное - атмосфера, превосходный арт-дирекшн, история, погружение и музыка! Лучший саундтрек года это без сомнений. Задача проекта Метро 2033 была не только создать произведение мирового уровня, понятие условное согласитесь. Задача куда ответственнее и глубже – привнести в видео, игроарт кусочек того самого печального текста с фирменным, не суррогатным, но настоящим мироощущением, атмосферой нашей атомной зимы переходящей в призрачную атомную весну, где любовь и трагедия будут дружить, скитания души и приключение будут жить на соседних станциях, а простые но настоящие гениальные идеи и формы не допустят проникновения чужеродной попсы. Получилось! Не все и не везде, но получилось. Во второй раз. Это стоило 10 лет адового труда, больших и маленьких трагедий, неоднозначных успехов и полных провалов под ледяную корку души русского проекта. Игра рождалась в муках, пережила несколько смертей, одну все-таки не пережила и провалилась в бездну мрака и тотального разлада. Но как всегда, счастливая случайность, появление неожиданно популярного романа на просторах интернета, который пришел только для того чтобы дать материал для сценария игры. Еще одна случайность, несколько лет работы и вот неожиданно назло всем каллофдьюти выходит по-настоящему русский проект мирового уровня. Даже для нашей игровой прессы это явление было столь неожиданным, что не все правильно среагировали. Конечно же, Метро не встречали как Сталкер держа на готове незаслуженные награды и мешки с почестями. Почитайте предварительную рецензию Игромании. Зарубежные издания игру хвалят средняя оценка на метакритике балансирует между 80 и 90. Не понимают они нас, совсем не понимают, буржуи =).
Обсидианчикиииииии!!! Я вас так люблю^_^ Вы последняя команда которая умеет делать рпг, правда последняя. Биовари стали игровым аналогом русской эстрады, Беседка во главе с лохматыми Тодом Говардом совсем спились и работают теперь с бедолагой Кармаком который не знает куда вложить свой гений) А Обсидианчики сделали рпг года, даже рпг поколения. Вот он какой новый Фоллаут - достойное продолжение двух великих игр!
Аналогия Fallout1 -- Fallout2 = как Fallout3 -- Fallout: New Vegas настолько уместна, насколько это вообще возможно. Интересно проследить эволюцию образов, родившихся в голове главных сценаристов. Вот, первая игра, мир и герой. Герой - новорожденный ребенок с болью и стонами вылезающий из чрева матери-убежища в абсолютно невероятный мир, фантастический мир, очень враждебный и совершенно генетический чуждый ему. На своей вирулентной чужеродности Житель Убежища и пытается сыграть, и все у него получается правильно. От мира он в полном охуении, и от него соответственно тоже. Конфликт совершенно специфический. Что мы видим? Ужасную окровавленную руку, выползающую из гигантских, перемоловших Ван Бурена в порошок, шестеренок Реальности. О, так это же он самый! Он немного изменился, в руках у него карты и фишки, одет в дорогой клетчатый костюм, весь из себя гламурный и очень и очень тру. Вот она – утерянная нить повестования. Вот она история превращения из сюрреалистического подрочесва в идеологически верную независимую зрелость. Нью Вегас пока на данном этапе прохождения создает впечатление, что основная тема его – власть над людьми. Человеческие слабости, пороки, интриги и взрослые игры. И герой – изначально неотъемлимая часть этого мира, конечно тоже прозебает сначала на задворках, но все же не дикарь из второй части. У него даже есть работа, как раз тру-пацаняческая – курьерство. И как он эффектно поднимется до больших людей, больших бабок и богатонакрашенных шлюх!
И это хорошо(с)
четверг, 30 декабря 2010
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
![](http://i31.fastpic.ru/big/2011/1201/63/01a967d66e49bfb424bf699ff6280863.jpg)
Весьма возможно, что на других платформах эта часть известного рейсинга и неплоха, но в версии для psp я не нашел ровным счётом ничего, кроме сравнительно неплохой графики.
Пару аспектов надо выделить отдельно:
1. Убогие и скучные трассы. Никаких особых умений, добытых благодаря стажу в рейсингах мне использовать не понадобилось. Мало того, игра предлагает использовать несколько режимов помощи в управлении. 0_о Что за чёрт? Едешь, и машина сама поворачивает в нужных местах хD
К сожалению, играя даже с выключенной помощью в управлении, какого-либо уровня сложности меня обошли стороной.
2. Визуальные улучшения машины. Да, я наверно балованый стал после NFS: Underground, но, в принципе, я не против, если их в игре совсем нет. Но если в названии игры фигурирует слово Street — оно как-бы намекает на пафосный тюнинг. Тут же, визуальные улучшения ограничились лишь цветом машины, дисков, тонировки и наклеек на стёкла...и всё. Никакого неона, рисунков на корпусе машины и т.д.
Убрали бы совсем эти улучшения, а то как-то не логично.
3. Даже самые дорогие и весомые улучшения любимой машины не дают каких-либо ощутимых изменений в её производительности. Да, графики и схемы показывают, что машина улучшает свои показатели чуть-ли не в пять-шесть раз, но на деле это практически не заметно.
![](http://i27.fastpic.ru/big/2011/1201/d2/ef5616fc2619fa4c084bf0859f96b6d2.jpg)
4. Присутствует некое подобие системы повреждений. Нет, конечно не такой, как в Flatout. Она здесь сродни той физики, что была в NFS: Porsche Unleashed. Лично я особо не в восторге от таких полумер, но вполне могу их стерпеть. Так хоть какая-то сложность у игры появляется.
5. В качестве хоть какого-то интересного поворота событий, присутствует так называемая «интуиция водителя». Включаем её, и нам показывают по какой траектории эффективней всего входить в поворот. Будет полезным для начинающих игроков в жанре, но остальные эту способность активируют лишь один раз — чтобы посмотреть, как она выглядит, или чтобы придать каких-то красок происходящему на экране.
6. Игра без «открытого мира». Как в старые-добрые времена, выбираем гонку и погнали. Это не является минусом - просто стоило упомянуть.
В общем, всё самое важное, что существует на сегодняшний день для любителей рейсингов в NFS: Pro Street погребено под большущими слоями уныния, скуки и однообразия, в версии для psp. Лишь неплохая детализация машин, да хорошая музыка в этой игре неплохо справляются, но этого ничтожно мало. Это, позволю себе выразиться, вообще ничто, если у игры отсутствует сердце, так сказать.
4 из 10.
среда, 29 декабря 2010
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
![](http://i077.radikal.ru/1012/02/b91e81d150b0.gif)
Игры на psp, вышедшие в 2010 году, на которые обязательно стоит обратить внимание, как по мне.
Я, конечно, мог пропустить некоторые хорошие, но я же не всесильный, чтобы со всеми ознакомиться.
И я сознательно не указал многие из испробованных, ибо они просто-напросто не заслуживают особого внимания.
Расположил в порядке личного рейтинга.
1. Kingdom Hearts: Birth by Sleep. Обзор здесь.
2. Metal Gear Solid: Peace Walker. Обзор здесь.
3. God of War: Ghost of Sparta. Обзор здесь.
4. Shin Megami Tensei: Persona 3 Portable.
5. Dante's Inferno.
6. Silent Hill: Shattered Memories. Обзор здесь.
7. Patchwork Heroes.
8. Everybody's Stress Buster. Обзор здесь. (В паре с Work Time Fun 2009-го.)
9. Prince of Persia: The Forgotten Sands. Обзор здесь.
10. Valkyria Chronicles II.
11. Age of Zombies.
12. Monsters (Probably) Stole My Princess.
Также, есть свежая вкусняшка под названием A Space Shooter for Two Bucks!, до которой я ещё не добрёл, но очень хочу.
понедельник, 27 декабря 2010
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
![](http://i27.fastpic.ru/big/2011/1201/f3/0a611379d1a7aa7afe6ae385c45aa4f3.jpg)
В наше время, удивить и захомутать игрока пытаются многие. Некоторые предоставляют картинку с тысячами полигонов на лицах игровых протагонистов, забывая, что игра, помимо баснословной красивости, должна ещё обладать хотя бы толикой интересного и нераскрытого потенциала в геймплее/сюжете.
Некоторых вообще не особо интересует графика, и они штампуют Lines, Zuma в тридесятой переработке.
Но есть ещё и третие, которые выпускают игры, сочетающие в себе достаточную долю абсурда, непривычного подхода к графическому оформлению, который далёк от новомодных тенденций современной техники и необходимую степень интересного, и в то же время, ненапрягающего игрового процесса.
Решив отдохнуть от погони за „тяжелыми” новинками - я хорошо провёл досуг с двумя представителями игр от разработчиков третей категории. Расскажу вам о Work Time Fun и Everybody's Stress Buster.
1. WTF (Work Time Fun, а не то, что вы подумали) - очень яркий пример того, как можно удачно смешать слова 8bit, абсурд, логический казуал и манчкинство, не уступающее даже усердиям mmorpg фанатов.
WTF, по сути и содержанию - сборник мини игр, которые, в здравом уме, обычно выпускают лишь indie энтузиасты.
Например:
- в течении десяти минут подвергать сортировке цыплят в три ящика: самцы, самки, и мертвые цыплята;
- за отведённое время собрать в центре города митингующую толпу;
- повторить последовательность произведённых отрыжек;
- во время финального отсчёта в рестлинг-матче, подняться на ноги в как можно более поздний момент;
- пробить шилом наибольшее количество дыр в столе, между пальцами руки;
- угадать телефонный номер девушки, под конец свидания;
- в качестве дровосека, рубить дрова, которые выкладывает пафосная бабушка. Которая может вместо дров, случайно подложить, к примеру, кролика;
- поработать на конвейере по одеванию колпачков на шариковые ручки и т.д.
![](http://s016.radikal.ru/i336/1012/e0/dda6945ea1b9.jpg)
После определённых результатов, за каждую игру, выплачиваются доллары, которые можно просадить в игровом автомате, получив взамен либо один из пунктов огромной коллекции бесполезных вещей (дырявая ложка, мячик для гольфа с изображением голой девушки, невезучий мотоциклетный шлем и т.д.), либо новую игру (тем самым расширив область добычи денег), либо своеобразные интрументы, которые (возможно!) кому-то пригодятся в реальной жизни (калькулятор прямых и кучерявых выпавших волос в ванной; пяти-, десяти-, пятнадцатиминутный таймер для приготовления мивины, во время которого вас развлекает на выбор: полуголый азиат-атлет или азиаточка в неплохом купальнике; имитатор глаз разных людей, аниме персонажей, животных и т.д
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
![](http://i040.radikal.ru/1012/56/47383d3a2746.jpg)
Вообще, в WTF мы играем за парня/девушку, которому надоела своя привычная работа и он (игрок) решил подзаработать каким-либо альтернативным и, пускай даже, весёлым способом. По ходу продвижения в игре, он будет получать письма по e-mail: от своих друзей (в которых может быть разнообразнейшая информация. Либо подсказки для достижения высоких результатов, либо информация про то, как они чудесно провели время, либо просто бессмысленная пурга, которой нас радуют наши друзья в нашей повседневной жизни). В некоторые игры можно играть с другими игроками, добытыми трофеями можно обмениваться.
Всё это оформлено в, местами, добротном восьмибитном пиксель арте с палитрой в 256 цвета, местами вклеенными фотографиями, и, местами, псевдо 3D. Очень часто взгляду попадаются нарочито небрежные штрихи в прорисовке, которые лишний раз подтверждают стремление создателей Work Time Fun развлечься в процессе разработки игры, и попробовать развлечь этим и игроков. Вся игра, кстати, этим пропитана. Именно это спрятано в названии игры, что даже работа, даже абсурдная и надоедливая работа может кого-то развлечь на некоторое время. На продолжительное время, я бы даже так сказал, потому что количество открываемого контента в игре очень велико, и простой в ознакомлении и, местами, сложный в преодолении, игровой процесс не ограничивается десятком часов. Даже тремя десятками не ограничивается. Не каждой птице под силу...
2. Everybody Stress Buster же, хоть и находится в том же полушарии гейм индустрии, что и Work Time Fun, но, всё же, между ними протянулась огромная пропасть с целью хоть как-то рационализировать развлечение в игре.
ESB, как и WTF, является сборником мини игр:
- сортировка библиотечных книг в различных порядках (алфавитном; по изображению на корешках; по соотношению названий книг между собой и прочее);
- гонки по автобану;
- фэнтези hack'n'slash на кухонном столе, против продуктов питания;
- военная стрелялка в духе Crimsonland;
- уборка в квартире, не задевая „важные” вещи хозяина квартиры (у отаку - фигурки, у девочек - хомячки и т.д);
![](http://s007.radikal.ru/i301/1012/c0/4d53fc30b4a2.jpg)
Игр тут практически в два раза меньше, чем в WTF, но их хватает. Особенно, если учесть, что игры эти, почти все, намного увлекательнее в плане геймплея.
Заработанные монеты можно тратить исключительно на покупку новых игр, и купить их тут куда проще (WTF предлагал великий и могучий случайный порядок в плане покупки чего-либо).
Графика в игре полностью 3D и не вызывает абсолютно никаких нареканий. Всё происходит быстро, качественно и без падения fps.
Ну и, в целом, игра в разы проще, и в своей степени увлекательней, чем WTF, что и служит оправданием своего названия. Everybody Stress Buster действительно снимает напряжение, позволяет расслабиться, и скоротать время ожидания в очереди или ещё где. Как значится в названиях мини-игр: Refreshing
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
В итоге, я остался доволен обеими представителями мини казуальщины. Стоит только заметить, что эти две игры настолько же похожи друг на друга в жанре, насколько они отличаются в подаче.
Уверен они многим придуться по душе.
8 из 10 обеим.
воскресенье, 26 декабря 2010
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
![](http://s44.radikal.ru/i106/1012/81/f1544b1fe417.jpg)
среда, 22 декабря 2010
лучше быть, чем казаться
![](http://galyonkin.com/wp-content/uploads/2010/12/west_zampella.jpg)
это Вест и Зампелла. те самые чуваки, благодаря которым Activision продолжает зарабатывать миллиарды на Call of Duty даже спустя год после их ухода в стан Electronic Arts. те самые чуваки, за переманивание которых Acti выкатила электроникам претензию на 400 млн долларов. или это просто Котик на Ричитьело обиделся за то, что он считает проданные Котиком 25 млн копий Black Ops не более чем движением по инерции, которую задали те самые чуваки на фотке, а не реальным успехом.
в любом случае, мяч у Веста и Зампеллы. первый же их следующий проект расставит недостающие точки над всеми "и" и уберет лишние из всех многоточий.
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
вторник, 21 декабря 2010
лучше быть, чем казаться
![](http://www.getgamesgo.com/static/img/main-logo.png)
на еврогеймерском GetGames со вчерашнего дня и по 25 декабря будут серьезные скидки. первой пташкой был бандл Empire: Total War / Napoleon: Total War Imperial Edition за 25 баксов, например. а еще там есть Анабиоз за 3 бакса, правда, на английском.
update: на GoodOldGames тоже эпик-распродажа со скидками на 290 игр до 50%
update 2: GetGames за 15.12.2010 дает сразу три шикарных игры - Deus Ex: GOTY, Hitman: Blood Money и Thief: Deadly Shadows в бандле с 75% скидкой - все три разом за 10 баксов, т.е. чуть больше, чем 3 бакса за каждую.
update 3: на Steam'е началась БОЛЬШАЯ РОЖДЕСТВЕНСКАЯ РАСПРОДАЖА! Вот это вот пропускать нельзя ну ни в коем случае! нечасто удается купить, к примеру, полный лицензионный пакет F.E.A.R. за 10 баксов. а вообще там просто тонны скидок на тонны игр. не зевайте!
кстати, чем хороши такие распродажи, кроме того, что они дают за копейки возможность стать обладателем отличной лицензионной игры - обычно это не самые новые игры, а значит в них уже встроены все последние патчи с идеально вылизанным кодом + там нет DRM. люблю праздники, да!
воскресенье, 19 декабря 2010
лучше быть, чем казаться
![](http://www.topware.com/de/images/enclave/screen_ogre.jpg)
оказывается, прямо сейчас симпатичный слэшер 2003-го года Enclave от Starbreeze (создателей The Darkness и Escape from Butcher Bay) портируют на Wii, меняя управление и добавляя какие-то "новые элементы геймплея". называться порт будет Enclave: Shadows of Twilight и должен выйти в первом квартале следующего года. самое интересное, похоже и на ПК тоже будет обновленная версия, что очень-таки в традициях Starbreeze.
это, конечно, не Enclave 2, о котором ничего не слышно с тех пор, как обанкротился издатель оригинала, но новость все равно, как по мне, замечательная. оригинал был очень атмосферной игрушкой, уже тогда было понятно, что ребята из Starbreeze способны на оригинальные вещи. а там глядишь, и за сиквел возьмутся. вообще, у Wii со всеми этими портами, по-моему офигеннейший потенциал. и я только за.
а, и еще Starbreeze набирают сотрудников. похоже, грядет возрождение отличной студии.
лучше быть, чем казаться
вот такой вот красивенный "световой тир", да еще для WiiWare - смотрится офигенно. и оказывается, это уже сиквел: первую часть - Heavy Fire: Special Operations - польская команда Teyon выпустила еще в июле. прям аж буду искать!
суббота, 18 декабря 2010
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
![](http://s009.radikal.ru/i308/1012/d2/a6590c2eb992.jpg)
В приниципе, я в онлайн на Коробке не играл, но в моей реакции во время игры, меня можно отнести к двум категориям одновременно:
True Neutral и Chaotic Evil ))
четверг, 16 декабря 2010
лучше быть, чем казаться
![](http://admintell.napco.com/ee/images/uploads/gamertell/epic_mickey_e3_2010_screen_photo_03.jpg)
если вы еще не в курсе, эта осень на Wii выдалась весьма урожайной: Ghost Recon, Kirby: Epic Yarn, порт Sniper Elite, свой отличный Black Ops, Donkey Kong Country Returns, Epic Mickey... такое впечатление, что Нинтенда хочет враз оправдать еще одну пятилетку эксплуатирования устаревшего лет на десять железа, к которому прикручено мега-управление, старательно спионизженное Sony и MS с видом "я-не-такая-я-жду-трамвая". но что это я?
так вот, по первой паре уровней можно смело говорить об Epic Mickey, как о шедевре типа Alice МакГи или тех же Психонавтов с Beyond Good and Evil: оно такое же неожиданное, слегка непонятное, но головокружительно красивое, увлекательное и геймплейно-уникальное, как перечисленные выше вещи.
геймплей строится на возможности изменять уровни с помощью краски и растворителя: плеснув краски на сломанную вещь / элемент архитектуры, вы тем самым ее моментально ремонтируете, а брызнув на какую-нибудь колонну растворителем, вы рискуете обрушить себе на голову платформу, которую эта колонна поддерживает. а происходит все это в мультяшном мире, в котором явно поселился таинственный злодей с далеко идущими планами.
мало того, что над дизайном работал Уоррен Спектор, технари тоже постарались не на шутку: Эпик Микки - это такой Crysis для вашей Wii, выжимающий из нее все соки на 100%. пока что я в восторге!
p.s. а что, теперь вместо Супер к своим самым лучшим играм Нин будет добавлять приставку Эпик?
среда, 15 декабря 2010
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
![](http://i32.fastpic.ru/big/2011/1201/7f/60bcaecd43ec902c4deae3672815c57f.jpg)
Самая короткая игра в моей жизни. Прохождение оной у меня заняло не больше 15 минут времени. Не особо напрягаясь.
Фишкой игры является процесс подачи игры, о чём ниже.
Главный герой, после ряда галлюцинаций просыпается в каком-то тёмном помещении. Руки и ноги связаны. Где он, и почему — без малейшего понятия. Только стук собственного сердца, да смутные воспоминания о том, как человек в чёрном, с топором за пазухой, притащил его сюда.
Перед игроком, один за другим, в сюжетной последовательности прокручивают видеоролики, с видом от первого лица, снятые на обычную камеру.
Эти видеоролики и являются своеобразными уровнями, каждый из которых надо проходить посредством:
- внимательного просмотра (кэп);
- нажатия клавиш в соответствии с теми, которые появляются на экране;
- выбора направления движения или варианта действий по окончании каждого из роликов.
![](http://i30.fastpic.ru/big/2011/1201/ff/627dca7f41aaeaaa729521958f09baff.jpg)
Таким способом, игроку предстоит выбраться из плена, скрываться от преследующего его маньяка, бежать, как умалишенный, по лесу, уворачиваться от ловушек и т.д.
По окончании, игра больше похожа на рекламный продукт следующей части игры, которая должна быть более массивной и продолжительной, так как закладывает интересную интригу своей концовкой. Как в фильмах триллеров — развязка в самом конце. Но эта развязка и является недвусмысленным намёком на продолжение. Если же следующая часть будет такой же маленькой, как функционально, так и во временном масштабе — то такого плана игры надо выпускать не реже одного раза в неделю
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Я затрудняюсь ей поставить оценку. Как интрига и что-то необычное — норм. Как игра — слишком короткая и малоинтересная.
Пожалуй 6 из 10.
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Особенно поравдовала Funstation 3 xD
вторник, 14 декабря 2010
- Exegi monumentum
![](http://img-fotki.yandex.ru/get/25/avegamers.1/0_10c6f_b17fac80_M.jpg)
А тут, оказывается, в Поднебесной для нас узнали, каким же будет будущее, на ближайшие пару лет.
А если конкретно, то:
В результате перестановок в руководстве китайского представительства компании произошла масштабная утечка информации, касающейся roadmap компании на ближайшие пару лет. [Виновные были уволены. Или сначала уволены, а потом стали виновными?]
Стало известно, что:
2 квартал 2011 года — BattleNet Map Market, какая-то там возможность торговли картами
3 квартал 2011 года — запуск World of Warcraft в Бразилии
4 квартал 2011 года — StarCraft II получит дополнение Heart of the Swarm и некую кампанию Phoenix.
4 квартал 2011 года — Релиз Diablo III
1 квартал 2012 года — BattleNet 3d Parties, что-то связано со сторонними разработчиками, которые будут принимать участие в близзардовских проектах
2 квартал 2012 года — ещё одно дополнение к World of Warcraft
3 квартал 2012 года — коллекционная карточная игра World of Warcraft
4 квартал 2012 года — фильм World of Warcraft
1 квартал 2013 года — последнее дополнение Legacy of the Void к StarCraft II
2 квартал 2013 года — первое дополнение к Diablo 3
4 квартал 2013 года — то ли релиз, то ли анонс неизвестного пока проекта Titan [!! Та самая неанонсированная next-gen MMORPG??]
4 квартал 2013 года — ещё одно дополнение к World of WarCraft [100 левел? Пантеон?? Легион?? Пандария??? Конец ВоВа?]
4 квартал 2014 года — второе дополнение к Diablo III
Все это, конечно, может быть фейком, гаданием на кофейных гущах, написанным в духе "Скандалы!Интриги!Расследования!", тем более, что никаких (пока) материалов в сети я по этому поводу не нашел, кроме места, на которое мне дали ссылку спросив: "КА-А-АК!! Ты еще не знаешь?!"
Что там еще сказано, так это информация о том, что помимо всяких дат релизов утекла еще и техническая версия финального ролика к Heart of the Swarm - второму этапу StarCraft II. Который ролик уже побывал на Ютрубе и уже оттуда удалён.
Но, как известно, "Стрейзанд-эффект" рулит - все, что может быть в скорости удалено и носит скандальный, жареный характер, все что интересно - все подлежит скорейшему сохранению и тиражированию в сети. Free data flow! For the great justice!
Осталось только найти концы. И мне сказали, что они на Рутрекере! Точнее - не концы, а сам ролик. Я пошел искать.
И нашел. Он здесь. [Пока?]
Понятное дело, это не окончательный вариант, а техническая версия, с низкой детализацией, убогими текстурами, схемами и т.д. Теперь этот ролик можно рассматривать, как интереснейший коллекционный артефакт для всех любителей сабжа! Как бутлег любимой группы. Must have
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
Касательно же самого этого происшествия; как было отмечено неоднократно в прошлом и как вторят нам другие товарищи - все утечки у Близзард если не являются явно, то в конечном счете выливаются в удачные пиар-акции, только подогревающие интерес к Метелице и её продуктам
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
А насчет дат, и произойдет ли что-то тогда, когда говорит утечка... Так это никому не вредит, на самом деле. Не произойдет - так ребята, вы ж не пресс-релиз читали, а может даже чистой воды вымысел. Произойдет? Ну и чудно - вы были готовы, деньжат на новую коробку собрали небось
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
Теперь ни другая дата, ни "объявленная" не будут ни для кого сюрпризом. Зато всем известен "порядок чисел", что, где и когда. У некоторых уж и слюнки потекли
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
А виновные? Ну, они же уже наказаны
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
![](http://xmages.net/storage/10/1/0/c/6/upload/33f03947.jpg)