14:51

Кто я?

лучше быть, чем казаться


Дэниел... Меня зовут Дэниел... Я живу в Лондоне...

Amnesia: The Dark Descent

Знаете, есть такие хоррор-игры, у которых основная цель - заставить игрока испражняться прямоугольными брусками из обожженной глины. Таким проектом была Penumbra: Overture - первая игра разработчиков Frictional Games. Но уже ко второй части "трилогии" (дилогии с эпилогом, скорее) их стремление сместилось к рассказу истории, а не вызову страха у игрока. Кому-то это вполне могло не понравиться, кто-то наоборот был рад. Но все же, обе части показали, что разработчики могут рассказать историю интересно, если захотят.

Читая ранние дизайн-документы проекта Unknown можно увидеть, что Amnesia изначально была ближе к Penumbra механикой и ближе к стандартному понимаю адвенчуры в плане наличия разных NPC и построения игры. Зная, что группа разработчиков состоит из всего 5 человек, я рад, что они решили отбросить такие идеи. И вместо этого, Амнезия снова доказывает, что можно минимальными средствами рассказать историю, не видя почти ни единого персонажа или "заставки" ничуть не хуже более дорогого проекта.

Именно история и является основой Амнезии. Это все еще survival и horror, да. Но в первую очередь - история, во вторую - хоррор и только в последнюю - сурвайвал. Решение такое объясняется очень просто: в своем блоге разработчики не раз писали, насколько важно в сюжетной игре не "провисать" сюжету, насколько важно давать игроку двигаться дальше, узнавать все больше и больше, погрузиться в мир. И насколько отвлекают очень заумные загадки или смерть, после которой надо переигрывать целый кусок заново. Поэтому, они решили сделать все немного иначе.

читать дальше

Оригинал - на aVeGamers.com by Klarden

@темы: Amnesia, Обзор, Компьютерные игры

Комментарии
19.09.2010 в 18:02

5 человек??? Молодцы ребята...

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии