Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
![](http://uaimages.com/images/793718top.jpg)
«Лучше ни о чем заранее не знать. Просто жить как живется – Здесь и Сейчас, наслаждаясь минутами беззаботной радости и веселья.
Настанет черед подумать и о грядущем. Но не прежде, чем оно станет настоящим.»
Клайв Баркер
Настанет черед подумать и о грядущем. Но не прежде, чем оно станет настоящим.»
Клайв Баркер
Скажите, как бы отреагировали на четвёрку The Beatles в добром здравии, дающим сегодня вечером концерт в вашем городе? Или на Джима Моррисона, и его The Doors, который после выступления даёт вам автограф и деньги на такси? Не знаю как вы, а я был бы очень рад. Я был бы вне себя от радости и да — у меня была бы истерика.
Кто же мог предположить, что воскрешение и шаг в развитии жанра jrpg в наши дни случится не на консоли от Sony, на которой испокон веков были лучшие представители сего чуда, и не на ширпотребе от Microsoft, а на игровой платформе предыдущего поколения — малышке Wii?
Радость, удивление, зависимость, благодарность и…небольшая истерика
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Сразу стоит предупредить о большом количестве букв. Уж простите: какая игра, такой и обзор.
читать дальшеНепосредственно начать стоит с того, что Xenoblade Chronicles не имеет ничего общего с другими сериями игр Xeno (Xenosaga, Xenogears). Изначально игра называлась Monado: Beginning of the World, но её, в итоге, переименовали, приурочив название к уважению дяди Такахаси. Схожи игры лишь общностью тематики, да жанровым определением сюжета. Снова ксенофобские противостояния, уходящие корнями в уже забытую историю, снова научная фантастика, снова концовка, переворачивающая всё с ног на голову, снова механизированные подобия людей, только на этот раз с добротным вкраплением фэнтези.
Мир состоит из двух островов-великанов (Mechonis и Bionis). С давних времён они противостоят друг другу, и лишь после смертельных ран, обессиленные, они останавливаются, давая жизнь и дом для самых разных существ, посредством своих исполинских тел. Не смотря на мнимое затишье, существа своих прародителей наследуют ненависть друг к другу и продолжают сражаться.
Игра начинается с атаки Mechon (роботоподобные чудища) на мирное поселение Homs (обычные homo-sapiens). Не атака, а попросту геноцид, ибо ни одно человеческое оружие не способно нанести какой-либо мало-мальски существенный урон механизированным великанам. Всё меняется, когда на сцену выходит отчаявшийся и бесстрашный блондин со странным мечом в руках — Monado. Нападение отбито, герою воздано геройское, но у всего есть своя цена — Шулк (как вам имечко, а?) теряет в битве свою возлюбленную и решает во что бы то ни стало отомстить, захватив для компании своего друга детства и героя прошлой войны с Мехонами.
Завязка особыми новациями не блещет. Как и её дальнейшая реализация в доброй первой половине игры (в ней персонажи лишь знакомятся, и сам сюжет движется очень вяло). Зато блещет всё остальное. Зубодробительная концовка, реализация характеров персонажей, их озвучка (впервые слышу локализацию японской игры, в которой все разговаривают с ярко выраженным английским акцентом). Задумка с огромным, многоярусным миром человекоподобного существа оказалась очень впечатляюще реализована. Как визуально, так и атмосферно ощущаешь, что сейчас твой боевой отряд бежит по руке, или ноге, внутри органов, или того круче — по мечу огромного существа, который застыл в последнем ударе по противнику. Отдельный разговор — дизайн локаций. Даже не смотря на ограниченные возможности Wii в плане графики — каждый новый уровень игры просто-напросто поражает. Будь консоль помощней — о Final Fantasy XIII никто бы и не вспомнил, как о красивой jrpg. А так — дизайн дизайном, но полигонов иной раз не хватает. И разрешения повыше. И графических мощностей приставки. Порой, при особо активных боевых действиях, frame rate у игры падает, что по-началу вызывает раздражение, ибо в боевой системе хватает упора на тайминг.
![](http://uaimages.com/images/771155screens.jpg)
По поводу боевой системы: это нечто. Никакой пошаговости, никакой паузы, всё быстро, динамично, красочно, и в то же время отчётливо, логично и вполне планируемо. Представьте себе сплав всего того, что вам могут предложить современные mmorpg («танки», «батарейки», «дамагеры», агроскилы, различные бафы, дебафы, упор именно на групповой бой, максимальная индивидуальность ведения боя разными классами и т.д.), плюс система авто-атаки, как это было в Final Fantasy XII и ещё туева хуча ништяков, делающих игру очень приятным шагом вперёд.
Всё правильно: исследуете бескрайний мир, натыкаетесь на мобов (мирные/агрессивные/которые вас видят, или наоборот — только слышат) фармите шмот, ресы, обходите стороной high lvl боссов, оставляя его «на потом», собираете пати на него покрепче, выполняете сотни побочных квестов, которые бывают разными в зависимости от времени суток (которое, благо, можно перематывать вперёд на нужное место).
Битвы, хвала богам, не рандомные. Атаки/умения поделены на четыре типа:
— обычная авто-атака, которая происходит каждые пару секунд сама по себе во время боя, если персонаж находится в радиусе действия оружия;
— art-атака. Аналог умений в любой mmorpg — использовать подряд нельзя, так как для каждого умения необходимо время для восстановления. Привязаны к местоположению атакующего. В зависимости от него (сбоку, сзади, спереди) — эффекты от таких таких атак могут варьироваться;
— talent-атака. Как правило, одно, и существенно мощнее предыдущих, умение, которое восстанавливается по разному для каждого отдельно взятого игрока (может благодаря успешным автоатакам, art-атакам, бафам и т.д.);
— chain-атака. Одна из самых интересных. Это единственная групповая атака, и единственная, в которой дают возможность определять действия других персонажей пати. Запускается путём накопления спец-шкалы (Party Gauge. Восстанавливается с помощью успешных критических ударов, специальных art-атак). При правильной комбинации ударов — продолжительностьи урон такой chain-атаки можно увеличить в несколько раз.
В бою очень важна комбинация скиллов персонажей. Критическими являются понятия «проломить защиту», «сбить с ног» и «вырубить сознание». При правильной манипуляции всех видов атак, некоторые битвы с боссами стоит дотянуть лишь до chain-атаки — и тогда можно будет всё закончить без единого удара со стороны противника.
Понятие маны в игре отсутствует. Всё привязано к времени восстановления art/talent/chain атак. Бутылочек для восстановления жизней нету (регенерируются либо с помощью соответствующих умений либо автоматически вне битвы). Воскрешать персонажей можно прямо во время боя, но для этого стоит потратить одно из трёх делений Party Gauge (см. выше).
Подход к магии сделан тоже весьма своеобразно. Исключительно боевых заклинаний у вас не будет. Это те же art-атаки, только при их активации — пати получает бафф, и лишь при роспуске вызванного духа — бафф превращается в смертоносный снаряд. Таким образом, получается и «батарейка» и «спеллсингер» в одном флаконе.
Ну и самое интересное в игре — возможность предвидеть будущее. Прямо во время боя, загадочный меч Monado позволит определять какой следующей мощной атакой хочет удивить вас противник, давая некоторое время для реализации права выбора: попытаться быстрее убить, свалить с ног, предупредить боевого товарища, попытаться принять весь удар на себя, или повысить защиту пати специальным баффом до тех высот, когда не страшны ни огонь, ни медные трубы. В любом случае, игрок получает возможность управлять ближайшим будущем и нести ответственность за принятые решения, ибо, даже зная будущее — не всегда получится скорректировать его так, как душе угодно.
Единственным существенным минусом в боевой системе является отсутствие возможности отдавать приказы другим членам пати, кроме случая с chain-атак. В целом ИИ справляется неплохо, но критически важные решения он, всё же, довольно часто, принимать не в состоянии.
Система прокачки довольно неплоха. Вроде всё знакомо, но, как говорится, есть нюанс. При повышении уровня у персонажей просто повышаются базовые характеристики, влиять на них можно только посредством экипировки и втачивания в неё соответствующих кристаллов (есть уже с предустановленными, а есть с многоразовыми слотами). Для нанесения урона, критическим является прокачка самих art-атак (с помощью полученных art-поинтов после каждой победы). Достигая определённой отметки в развитии атаки — стоит искать необходимую книгу (купить/выбить из моба), дабы иметь возможность повышать умение дальше. К слову, опыт получают даже персонажи не находящиеся в боевом составе (одновременно — не больше трёх). Равно как и art-поинты.
Кроме того, каждый из персонажей имеет три, не зависимые от прокачки art-атак, ветки развития дополнительных свойств и характеристик, каждое из которых прокачивается автоматически после победы на мобами.
Также, в игре довольно сильно представлена социальная связь (affinity) между персонажами и npc. Помогая с решением проблем, даря подарки, выручая в бою — персонаж повышает благосклонность окружающих к себе любимому, что позже приносит свои плоды: во время chain-атак, шанс продолжения цепочки куда выше между персонажами, связь между которыми выше обычной; при сплаве кристаллов куда выгодней использовать «друзей»; кроме того, повышенная благосклонность даёт доступ к специальным точкам на карте, где можно получить возможность посмотреть специальную заставку, раскрывающую отношения между персонажами в комедийном, драматичном или романтичном ключе
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
В общем и целом, игра насквозь пропитана гигантоманией. Уровни огромны, побочных квестов в целом 480 штук (вдумайтесь…), некоторые из них можно завершить только при повторном прохождении, тонны различного шмотья (которое рендерится даже в заставках. Да-да, можно перед заставками всех раздевать — очень интересно получается ^_^), общее игровое время, даже в режиме «галопом по европам» — часов 35-40, я полагаю (у меня заняло чуть больше 60. И то — я далеко не все квесты выполнил. Далеко не все).
Кроме прочего, она хоть и большая, но зато удобная. По большим локациям не обязательно бегать «вручную» — стоит найти специальные чекпойнты, и будет вам счастье. Сохраняться, к слову, можно где душе угодно, упомянутые чекпойнты нужны лишь для ускоренного путешествия. Заставки можно ставить на паузу, пропускать вовсе (жаль только пересматривать нельзя).
Главный вопрос, мучающий меня по завершении игры — почему именно Wii? Ладно бы возможности контроллера как-то использовала игра — так нет. Всё как в старых добрых jrpg (при условии подключения классического джойстика). Всё, что дала эксклюзивность релиза — ограничения в плане графических возможностей. Хотя, это, с другой стороны, является смелым и, имхо, невероятно успешным и правильным плевком в лицо всем нытикам, которые не хотят выпускать игры даже на консолях текущего поколения, не говоря уже о приставках, слава которых должна была уже отгреметь. Убогие — ценность игры не в мнимых достижениях мощностей платформы, а в матушке Идее и умении оперировать тем, что есть.
В общем, как я и говорил, Такахаси (и его людишки в Monolith Soft) снова подарили миру конфетку. Пускай в плане духовном и сюжетном, Xenoblade Chronicles не настолько сильна, как великая Xenosaga, и пускай присутствуют некие минусы, но по сравнению с достоинствами проекта о них даже грешно вспоминать. Великолепный левел дизайн и работа художников в целом (к слову, самый потрясающий финальный уровень, который мне доводилось видеть в jrpg в целом), невообразимый масштаб и реиграбельность, шикарная концовка и нравоучения, которые можно растаскать на цитаты, нестандартный, как для жанра, подход к боевой системе, и многое другое.
Любые дифирамбы можно петь игре, но факт остаётся фактом — это лучшее, что происходило с жанром со времён Playstation 2 и, как минимум, это причина покупать себе Wii, если без этого жанра вам мир не мил. 10 из 10. И точка.
Мы тут подумали и пришли к выводу, что это больше похоже на австралийский акцент.
Хорошая рецензия, спасибо. В декабре возобновлю прохождение, как раз купила себе специально для xenoblade классик контроллер)
Такое
Хорошая рецензия, спасибо.
Не за что. Приятно, что их таки читают.