Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Очень трудно держать планку качества. Ещё труднее совмещать качество с новизной. Но самым опасным является риск самоповторения, даже когда ты искренне этого не желаешь. Тецуя Номура хотел как лучше, хотел угодить и вашим и нашим, но он наступил на грабли упомянутого риска. Преувеличивать, конечно, не стоит — получилось всё довольно сносно, но, увы, не так хорошо, как было раньше.

Нашумевшая серия игр во вселенной Kingdom Hearts, в 2009 году обзавелась очередной частью, с немного странным, но оправданным названием — 358/2 Days. На этот раз, на портативной консоли NDS. Со всеми вытекающими последствиями.

Пятая по счёту выпуска, хронологически, она расположилась на четвёртой ступени повествования, среди семи остальных. События разворачиваются между Chain Of Memories (местами даже параллельно следуя ей) и Kingdom Hearts II. Игроку дадут взглянуть на происходящее во вселенной с точки зрения загадочной Организации XIII, члены которой доселе выступали одними из главных соперников славному парню Соре, неизменному главному герою этой нескончаемой истории о любви, дружбе и борьбе добра со злом. Хотя нет — не всегда Сора был в центре внимания. В Kingdom Hearts II игрока знакомили с взявшимся не весть откуда блондином Роксасом. Собственно о нём игра нам и расскажет. Кто он, или что он, откуда взялся, зачем и как окажется в следующей части игры — всё это разложат по полочкам, в усладу фанатам и, конечно же, заставят рыдать особо впечатлительных, учитывая концовку.

В общем, всё довольно интригующе, но, увы, имеет в шкафу пару изъянов касательно подачи.

Во-первых — по началу, игроку, не знакомому хотя бы с основными двумя частями, будет немного неуютно и сложно адаптироваться в происходящем. Да, сценаристы, как могли, пытались избежать проблемы непонимания у игроков «с улицы», но это не так-то просто, когда за спиной уже такой весомый пласт событий. Кроме того — можно было бы более изящно к этому вопросу подойти. Сделать в заставке краткую предысторию, или вместить её во внутриигровую хронологическую энциклопедию, которой, к слову, нет. Есть только диалоги, дневник главного героя (который после прохождения обновляется секретными материалами), да справочник встречаемых по пути монстров, которых игроку и хватит, но уже ближе к середине игры.

Во-вторых — упомянутые диалоги скудны, по-детски просты, практически без юмора и страдают недосказанностью. В них вроде и открываются некоторые важные факты сюжета, но после таких фактов всё равно остаются вопросы, ответы на которые не появятся даже после завершения игры.

В-третьих — сюжет развивается очень вяло. Очень. Единственное, чем может зацепить игра в первую свою половину — душевные переживания Роксаса в его дневнике. Фирменное стремление Номуры пустить слезу игрока тут разыгралось на полную катушку. Размышления по поводу одиночества, дружбы, любви, бессмысленности там есть практически в каждой заметке. Хотя, некоторых особо циничных эти тексты наоборот развеселят, или того больше — начнут раздражать. Как говорится: «укуталась в одеяло, пила кофе и думала о нём» :)

Ещё один нюанс, в принципе, можно и не относить к изъяну, но упомянуть стоит: диалоги исключительно текстовые, без озвучки (если не считать пространных «хм-м», «хи-хи» и прочих, которые создатели втулили ради эмоциональной раскраски разговоров). Озвучены только видеозаставки.


Касательно игрового процесса, то и здесь не обошлось без коктейля новизны и своеобразного шага назад. В этой части, как обычно, сплетены элементы платформинга (прыжки, полёты, увороты) и динамичного экшна (бои проходят без перехода на отдельное поле, в реальном времени). Как всегда, предрасположенность героя к разным стилям боя определяют установленные Ключи-клинки (Keyblade). В зависимости от них, персонаж может, на свой выбор, быть сильней в наземном, воздушном бою, наносить несколько меньший урон, но по увеличенной площади, или наносить куда больший магический урон (единственный аналог дистанционного боя).

Главным и интересным новшеством 358/2 Days является доска панелей с ограниченным количеством открытых ячеек в начале игры. По мере продвижения, игрок добывает всё больше и больше новых панелей (которые отвечают за уровень персонажа, умения, магию, бутылочки с восстановлением здоровья/маны, сопротивляемость урону и т.д.) и открывает всё больше ячеек, чтобы развивать персонажа дальше. Так как панели имеют разные формы и размер, иной раз приходится поломать голову, чтобы вместить всё желаемое, а то и вовсе отказаться от чего-то. По сути, правильная настройка раскладов панелей на доске является залогом успеха в любой предстоящей миссии. Можно, конечно, настраивать наобум — миссию пройти можно и так. Но намного проще, когда всё работает, как часы. Благо, предусмотрена возможность сохранять раскладки в трёх разных экземплярах и переключаться между ними перед началом миссии, что позволяет тратить на это всё намного меньше времени.


Кстати, о слове «миссии». Заметили, как часто я его упоминаю в тексте? Они и являются главной причиной того, что игру хочется забросить, дойдя до середины, а то и меньше. В игре всё расписано по заданиям. Каждый раз, игрок появляется в комнате, общается с персонажами, иногда получает от них подарки, иногда различные просьбы (например, собрать в такой-то миссии абсолютно все спрятанные сокровища, взамен на дополнительное вознаграждение), и получает основные миссии от одного единственного персонажа в центре неё. Для продвижения по сюжету не обязательно выполнять все предложенные, можно всего парочку, но остальные миссии критичны для сбора важных ресурсов и вещей, не доступных в магазине у Купо. В магазине, помимо товаров, есть возможность синтезировать оружие, экипировку, заклинания и прочее. Рецепты никакие не нужны (разве что только для заклинаний) — только материалы.

Вот и всё. От миссии к миссии, которые отличаются только противниками и их слабостями к тому или иному виду боя — игрок к середине игры начинает страдать от скуки. Ведь помимо самих заданий, да настройки доски панелей ему не предлагают никаких других развлечений. Больше того — акцент на миссиях разработчики развили до абсурда. Пройдя одну их них и раздобыв специальный значок, игрок может получить возможность перепройти миссию в одном из дополнительных вариантов, с добавленными целями (закончить в максимально короткий срок, не использовать магию, прыжки и т.д.) и бонусными вознаграждениями (которые недоступны любым другим путём). Также, с помощью соответствующего значка для Mission Mode, другие дополнительные задания можно выполнять в режиме онлайн, с другими игроками, альтернативными персонажами и новыми вознаграждениями. То есть: миссии, миссии, и ещё раз миссии. Голова кругом от них, учитывая ещё и всё те же миры, знакомые по предыдущим частям саги.

Загрузив сохранённый файл пройденной игры, игрок окажется на три дня до финального уровня, оставив при себе все прежние достижения, имея доступ к новым товарам, к дополнительному материалу в дневнике, к супер оружию исключительно для Mission Mode и многому другому, но ничего такого, что заставит игрока остаться в игре ещё ненадолго (кроме разве что действительно сложных миссий, бросающих вызов достижениям в ловкости, сноровки и реакции) там не будет.

В общем, Kingdom Hearts: 358/2 Days для NDS можно смело называть проходной игрой для среднестатистического любителя jrpg и годной для фаната серии, учитывая отличный, хоть и неторопливый сюжет, касательно одного из важных персонажей предыдущих частей, всё ту же интересную боевую систему, учитывая гибкую настройку персонажей, неприятную «помиссионную» структуру и её объём, повторение заезженных уровней из предыдущих частей и слабую адаптацию сюжета для «свежего» игрока.

Сносно, но далеко не та высота, которую Тецуя Номура с лёгкостью брал раньше, и далеко не та, которую можно посоветовать в качестве первого знакомства с миром Kingdom Hearts в целом.

6,5 из 10.


@темы: Обзор, DS, jrpg