Предоставляемый читающей публике обзор [горячо любимой мною и оставившей в моей душе яркий немеркнущий след

В общем, еще раз - читайте!



Итак, приступим...Идея игры Х-СОМ… заурядна. Можно сказать, банальна по самой своей сути. Проста. И это, по всей видимости, как раз и есть тот самый случай, про который говорят, что все гениальное – просто.
Додуматься до мысли, что братии по разуму следует опасаться… Это же так логично. Достаточно было мужам ученым высказать мысль о том, что мы – не одиноки во вселенной, как даже самый недальновидный обыватель, совсем не блещущий интеллектом и эрудицией, сопоставив одно с другим - предположения о нашей неодинокости с фактами из давней (и не очень) истории двуногих прямоходящих – в первую очередь должен был бы именно убояться. Еще бы! Времена дикие, все постоянно с кем-то воюют, малые, слабые и отсталые народы претерпевают от сильных и развитых. А тут еще эти лунатики. Кто знает, что у них на уме?! И какое у них оружие?! Да если они хоть чуточку на нас похожи!..

Глас народа, кстати, всегда был гласом Божьим… И вот уже Герберт Уэллс пишет свою знаменитую «Войну миров», где живописует детали смертельной схватки людей и пришельцев. А заодно указывает, на какую именно планету следует обратить пристальное внимание.
Потом, как известно, начался 20-й век, мировые войны и революции, и о проблеме братьев по разуму на время как-то подзабыли.
После войн мировых, во время войны уже Холодной, ввиду царящей в отношениях и жизнях держав и блоков атмосферы напряженности и обострения, возросшей роли во всем происходящем всяких спецслужб и секретных заведений, которые чем-то там занимаются, что-то там исследуют и испытывают, но никому не положено знать чем и что (а уж что творится в окутанном тайной, законспирированном и романтичном мире шпионажа!), по аналогии с делами земными мысли об инопланетной угрозе приняли такой ход: полномасштабное вторжение, как и современная война - невозможно без предварительной разведки, внедрения, исследования ситуации, может даже вербовки и тайного, если не контроля, то по крайней мере влияния на ситуацию изнутри. А то ведь будет как у Уэллса: шумно и эффектно, но в итоге – безрезультатно.
А тут еще такие дела… Кто знает, что это было… Ученые ссылаются, обычно, на оптические иллюзии, метеорологические зонды, эффекты атмосферной оптики… Военные тоже что-то там испытывали, у них что-то тоже летало… Зона 51 и другие закрытые объекты. Кто-то увидел что-то, рассказал другим, потом об этом даже напечатали в прессе. Как рождаются, распространяются и ширятся слухи – хорошо известно. Пошли кататься по планете волны ажиотажа и повышенного интереса к тому, что летает в небе. Бермудский треугольник. Потому уже и круги на полях, и кто-то якобы пропадал, а после - возвращался и рассказывал дикие вещи…
Короче много всего. Но основная мысль такова – они тут, среди нас, и только глупец может это отрицать! Следят за нами. Исследуют нашу планету. Каковы их планы - мы не знаем. Но наверняка не дружественные! Мы вообще о них ничего не знаем. А кто знает – тот молчит. И поэтому мы их… ну, скажем так, побаиваемся. Надо быть начеку!
Итак, вырисовалась составляющая номер один – старушку Землю вообще и человечество в частности избрали объектом своего пристального внимания. Да-да, именно инопланетяне. Или, как их принято называть среди высоколобых умников – представители внеземной цивилизации. А если попроще, понароднее – зеленые человечки.
Цель их присутствия? Ну, по зрелому размышлению – конечно враждебная, какая же еще! Иначе о чем бы игра была-то?
Составляющая номер два – в правительстве конечно же не дураки сидят, и уж точно лучше нас знают, что к чему, откуда и куда ветер дует. Ну, по крайней мере, догадываются. У них есть всякие спецслужбы, секретные лаборатории и базы, это и ежу известно. И конечно же им труда не составит создать еще одну спецслужбу, построить еще пару баз, где лучшие умы и профессионалы своего дела будут заниматься очень важным и нужным делом – защищать жителей Земли от инопланетной напасти.
Говорю же – банально и просто.
В этом, собственно, и есть завязка сюжета первой части сериала - X-COM: UFO Defense. Который можно охарактеризовать, как фантастику ближнего прицела. Это на момент создания, а на момент текущий – уже даже, в некотором роде, считайте, альтернативное прошлое.
Итак, на дворе самый конец 20-го века, Холодная Война давно позади, между странами тишь, мир и благодать. На Земле – благорастворение воздухов. А тут – на тебе напасть, в небе периодически шныряют НЛО, повадились летать. И разрешения на полет в воздушном пространстве государств не спрашивают, и зачем летают – неизвестно. В общем – выше все уже написано.
В конце 1998 года дружественные друг другу государства, осознавая, что в одиночку проблему не решить (шутка ли, оно же НЛО, бац – и улетело за границу!) договариваются и на паях организуют структуру, подотчетную им всем, в задачи которой входит разобраться, что тут к чему, по возможности прекратить воздушное хулиганство, а заодно и другого всякого не допускать.
Назвать вновьсозданную организацию было решено просто, броско и по-военному лаконично. А заодно - чтоб запоминалось и сразу было понятно, что тут к чему. Так и появился Х-СОМ, что означает eXtraterrestrial COMbat unit.

Наступил 1999 год и работа Х-СОМ закипела!..
Вообще-то, Джулиан Голлоп хотел сделать немного другую игру…
Подробнее я расскажу об этом человеке и его брате в другой статье, а сейчас лишь помяну один факт – до создания первого Х-СОМ Джулиан успел подарить миру... всезнающий и услужливый интернет подсказывает мне точную цифру – 9, девять игр, оставивших заметный след в индустрии, причем все они, так или иначе, были играми тактическими. От проекта к проекту его мастерство росло, а в играх Джулиана конца 80-х – серии Rebelstar и в игре Laser Squad четко обозначилась тенденция, линия того, что именно делает Джулиан. В деле своем он был совсем уже не новичок…

К тому времени Джулиан, потерпев неудачу с собственным делом (его собственная компания Target Games разорилась) ушел работать со своим братом Ником в Blade Software, которой до этого были проданы права на предыдущее успешное творение Джулиана – тактическую игру Laser Squad.
В Blade Software Джулиана попросили повторить – игрок воспринял Laser Squad с большим воодушевлением, желал продолжения, а, слушая глас народа, продолжения желали и боссы Джулиана. Да и сам Голлоп был только за, он уже видел новую игру. И работа над продолжением Laser Squad закипела. По ходу дела идеи копились и воплощались в жизнь…
На дворе стоял 1991 год. Наработки Голлопов были показаны ответственным лицам из MicroProse. Говорят, те были в восторге от увиденного, будущая тактическая игра им очень понравилось. Но, видимо, в MicroProse тех лет уже явно видели, в чем будет их сила и слава - Civilization победно шествовала по планете.
Какой-то светлой голове в издательстве пришла в голову идея – все должно происходить на Земле и быть близко простому человеку, брать его за живое: нужны - такие родные - люди, а не какие-то идеологически чуждые бойцы с Альдебарана; судьбы мира, а не абстрактные и безыдейные стычки отрядов солдат в духе творений Джорджа Лукаса. Нет, мы ровным счетом ничего не имеем против Люка Скайвокера и даже Дарта Вейдера, но нам нужно нечто родное! А заодно нам нужна стратегическая часть: строить, планировать, управлять и контролировать – оно ведь чертовски интересно, как показывает опыт той же Цивилизации. А тактика у вас, ребята – просто чудесная. Вот прикрутите к ней то, что мы удумали и будет просто супер.
И ведь не прогадали, правы, архиправы были представители издателя, грузящие братьев Голлопов таким вот заданием. Требуя от разработчика большего – толкали его к вершине, апогею, главному делу жизни… Впрочем, тогда все еще было впереди и не сказать, что очень ясно вырисовывалось.
Знаете, порой мы сами не видим каких-то новых возможностей, шоры наших стереотипов, привычных взглядов мешают нам увидеть большее, глянуть шире, узреть, что мы могли бы добиться большего, совершить что-то более значительное. Потому, что мы могли бы, но привыкли летать мелко… И в этой ситуации очень полезен взгляд со стороны, указание кого-то, который возжелает от нас странного, чего-то на наш взгляд непривычного, требующего от нас больших усилий, о чем мы сами просто не думали, глядя не в небо, а себе под ноги.
Голлопы озадачились, конечно, но, без сомнения, и заинтересовались такой идеей. По крайней мере до этого Джулиан такого не делал, да пожалуй и никто не делал. Ну, совсем такого. И началось фактически создание новой игры, по новой концепции.
Тут, видимо, в голове у разработчиков и сложились в одну картинку части мозаики, те, которые были указаны мною еще в самом начале статьи. Родился сюжет с завязкой, пришли мысли о том, как распределить режимы игры, к чему, что и как прикрутить и припаять. Надо сказать, что братья четко, можно сказать, скрупулезно выполнили все требования издателя и ко всему самому хорошему, что у них уже было сделано и задумано - приделали все то, чего от них просили.
В последний день уходящего 1993 года игра явилась миру...

Продолжение в комментариях...

@темы: Hius, Ностальгия, Обзор, Индустрия, Компьютерные игры
Точнее, Игра явилась миру.
Первое знакомство с ней озадачивало игроков – такого они еще действительно не видели. По отдельности – вроде да, а вот вместе… Но когда первое недоумение и растерянность проходили, а за ним и первые часы, первые дни… В людях поднимался восторг и позитив снисходил на них…
Это была любовь, настоящая любовь, которая раз и на всю жизнь.
И это написано не для красного словца. Игра снискала море похвал со стороны критиков и собрала массы поклонников. Была признана игрой года многими игровыми журналами. И оставила очень яркий след в индустрии. Шутка ли, она номинировалась на звание лучшей игры всех времен по версии IGN в марте 2007 года и в итоге заняла 21-е место в топ-100. И 22-е - по версии Computer Gaming World в 1996 году.
Выполняя все требования издателя, Голлопы не теряли времени даром и за два года была сделана просто конфетка, будущая икона и фетиш индустрии.
Банальный сюжет, на котором строился игровой процесс, оказался ярким и интересным. Его умело приготовили и красиво подавали. Сюжет вплетался в игру гармонично, он был ею, а игра – им. Никакой схематичности, ничего для галочки. Игровые события важны для понимания происходящего, а знание происходящего дает возможность играть интереснее и ярче. Есть конечно много моментов, в которые можно не вникать, но… без этого играть будет пресно, как-то очень уж… физиологично.
Впрочем, надо все-таки рассказать об игре. Не в виде руководства пользователя, разумеется, а чтобы те, кто случайным образом не знаком с ней – получили некоторое представление.
Покупая и запуская Х-СОМ, игрок получал, и это не красного словца ради, целых две вполне полноценных игры в одном флаконе. Точнее, даже две и ма-аленький аркадно-тактический довесочек. Причем, каждая из игр оказывала прямое и непосредственное влияние на другую и была очень важна. Пренебречь чем-то одним в пользу другого… было практически невозможно.
Начав игру, неофит попадал… думаю, это на всех производило неслабое впечатление. Кто не видел – постараюсь описать. Представьте себе фиолетово-черные глубины космоса, а среди них висит зелено-голубой, такой родной шарик, планета Земля. Перед вами. Уже в этот момент у игрока появлялось правильное настроение и он проникался происходящим и чувствовал причастность и ответственность. Откровенно говоря, этот элемент игры, позже растиражированный, был не менее силен, чем игра на карте Земли в Цивилизации, и хорошо бы в ней смотрелся*…
Созданию правильной атмосферы в игре способствовали и визуальная часть, и звуковая… Картинка радует глаз не в последнюю очередь благодаря своеобразному, запоминающемуся стилю, артам-задникам в духе комиксов, «куклам» бойцов. Текут сутки, и по Земле ползет терминатор, отделяя ночь ото дня. Это красиво. И это важно, потому что от времени суток зависит то, в каких условиях нам предстоит действовать. Играя, мы увидим и ночь и день, в зависимости от того, куда прилетели (об этом – позже), увидим и утро, и вечер.
Музыкальных композиций в игре не очень много, но все они «функциональны», создают правильную атмосферу. Мой ребенок пожаловался мне, что ему не нравится музыка в тактической части игры, она тревожная. Звуки спецэффектов разнообразны, аутентичны и на своем месте. О звуках будет упомянуто немного ниже...
Так происходило знакомство с глобально-стратегической частью игры. Которая, по систематическому положению в мире игр, является родным братом всевозможных тайкунов.
Здесь вы занимались макро- и микроменеджментом. В ваши задачи входило строить базы, проявлять и развивать свои навыки управления персоналом, заниматься логистикой и комплектованием подразделений и техники, вести научные исследования и отслеживать статистику активности НЛО, а заодно и своей, заниматься бухгалтерией. И постоянно быть начеку. И все это в очень доступной, после краткого знакомства – совершенно не нагружающей мозг, логичной и удобной форме. Небольшое количество пунктов меню, никакой путаницы, все понятно. Так и тянет сказать – умели же делать интерфейсы в те дикие первобытные времена…
Вы запускаете в работу весь сложный механизм доверенной вам организации и ждете…
И вот радары фиксируют появление НЛО, о чем вас тут же информируют. И начинается та самая забава-довесок с элементами аркады, под названием «Сбей НЛО» – принято решение «садить», вы поднимаете перехватчики и те мчатся к супостату.
Происходит схватка в воздухе. Которая (вот где проявляется тот факт, что это все-таки миниигра) на более поздних этапах игры, когда пришельцы пускают в ход мощные, прочные, быстрые и хорошо вооруженные корабли - может потребовать одновременно и координации действий нескольких перехватчиков, и некоторой ловкости рук, и скорости реакции.
Итак, ваши действия были успешны, НЛО сбит. Можно конечно оставить его валяться и гнить. Но это же неинтересно, согласитесь. И забава продолжается, но уже на новом уровне.
Раньше я помянул, рассказывая вкратце о стратегической части, что вам придется заниматься управлением персоналом. Его в игре три вида: безликие ученые и инженеры и яркие индивидуальности – бойцы-оперативники. И если количество первых двух типов сотрудников у вас будет исчисляться в итоге запросто даже сотнями, то вторых за всю игру у вас будет едва ли более пары десятков. Больше просто не надо…
С ролями персонала в игре все понятно: ученые исследуют и изучают, инженеры производят продукцию, бойцы проводят военные операции. Причем ребятам из отдела RnD даже без пришельцев есть чем заняться первые пару месяцев игры, а вот наши отважные бойцы, наши орлы и львы – это как раз для тесных контактов третьего рода.
С рассказом о том, сколь примечательны наши оперативники, я немного повременю, а пока лишь скажу, что на уровне стратегического планирования гарнизона базы в наши задачи входит экипировать бойцов средствами индивидуальной защиты, если таковые имеются, и приписать их к какому-нибудь транспортному средству, на котором они и будут перемещаться. Каковое средство - надлежит укомплектовать необходимым количеством оружия, боеприпасов, вспомогательного оборудования и средствами малой механизации для выездного отряда наших оперативников.
И вот, как уже было сказано выше - НЛО сбит. Или совершил посадку самостоятельно – часто бывает и такое (а порой это даже предпочтительнее). К месту его дислокации нами направляется транспорт с отрядом бойцов.
Тут начинается вторая большая игра. Тактическая. Вот то самое, что показывали ответственным товарищам из MicroProse братья Голлоп еще в 1991 году...
Тут начинается вторая большая игра. Тактическая. Вот то самое, что показывали ответственным товарищам из MicroProse братья Голлоп еще в 1991 году.
Мы на месте. Первым делом – экипировка отряда.
Вот теперь надо рассказать о наших отважных бойцах. Как я уже сказал – каждый из них вполне себе индивидуальность. Хоть, конечно, полов персонажей, типов телосложения, прически, цвета кожи и волос есть ограниченное количество, но если начать все это перемешивать… К тому же, каждый из них – не безымянен, более того, мы даже можем их переименовать, как нам заблагорассудится.
Сразу можете догадаться, какое поле для индивидуального малого творчества давала игрокам эта возможность. У многих в игре сразу же появлялось альтер-эго, и альтер-эго любимой девушки, и всех друзей-приятелей, и парня, живущего по соседству…
Имели место даже особенные приколы, например, студенты из ВУЗа, где я учился, особо неугодного бойца, вместо того чтобы уволить – снабжали именем «любимого» преподавателя, «случайно забыв» одеть ему бронежилет и дать в руки оружие. И выпускали в чисто поле, «на разведку»…
Имена – это только малая толика. Яркая фишечка… Каждый из ваших бойцов изначально имел набор характеристик. Да-да, в точности как в хорошей RPG. Сила, энергия, реакция, точность стрельбы и броска, мораль и храбрость, запас очков действия. Приятно, правда? При том, что игра не позиционируется, как ролевая. Причем, что немаловажно, все эти параметры напрямую влияли на боевые качества оперативника. Особенно на первых порах. И большая часть их, по мере того, как ваш боец из зеленого новобранца становился профи – имела тенденцию увеличиваться. Рост характеристик, что правильно, находился в зависимости от того, что делает ваш боец: больше стреляет – растет меткость, больше бегает – выносливость, больше носит – сила, бывал ранен – прибывает здоровье. Только что набора очков опыта нет, и уровней…
Сильный солдат с легкостью управится с пусковой установкой или миниганом, меткий – попадет в пришельца даже через пару игровых экранов. А вот давать меткому, но слабому бойцу миниган – не очень умное решение, ведь ему попросту тяжело, и он теряет драгоценные очки действия уже в самом начале хода, что логично, согласитесь, и очень жизненно. Каждому – своё, и использовать нужно сильные стороны каждого бойца грамотно. Что, кстати, в общем, не является каким-то откровением и, как это модно говорить сейчас – интуитивно понятно. А если не интуитивно, то за пару тактических операций – вполне доходит
Так что еще на стадии экипировки мы производим некоторое планирование будущей операции, расставляя приоритеты и раздавая роли, которые, впрочем, потом обычно крепко прилипают к нашим бойцам на всю игру.
И вот мы начинаем операцию.
Обычно, за редким исключением, она происходит на открытом воздухе, причем от места приземления НЛО зависит, каков будет окружающий пейзаж…
Здесь нужно сделать небольшое отступление и в очередной раз воздать хвалу создателям. Которые постарались на славу и сделали нам красиво. Вид поля боя – не выходящая из моды изометрия. Яркая, многокрасочная картинка радует глаз и заряжает позитивом (не забываем делать поправку на год выхода игры, сегодня – не ждите откровений). Проделана немалая работа, генератор случайных локаций хорошо обучен и выдает нам, исходя из того, где мы приземлились: городские кварталы разных климатических зон, песчаные пустыни, льды, тропические леса и тайгу, загородные фермерские хозяйства с хозпостройками, садами и полями. И двух абсолютно одинаковых локаций не будет.
Игра и в наши дни смотрится совсем не ущербно. Да, графика старая, спрайтовая, несовершенная, схематичная. А в наши дни игры вплотную подбираются к кинематографически-реалистичной картинке. Но в старой и несовершенной, убогой по современным меркам графике игры есть одна существенная деталь, присущая и всей игре в целом – она взывает к воображению игрока. Полет фантазии, опираясь на костяк графики и внутриигровых событий - сам дорисовывает живописные детали и феерические спецэффекты, которыми сопровождаются игровые события. Я это говорю вам со всей ответственностью человека, игравшего не один раз и ощутившего на себе самом это действие игры. Об этом, впрочем, я вам расскажу позднее, в другой статье, где поделюсь личным опытом игры…
Наши бойцы выгружаются из корабля и начинается действо…
Тактическая составляющая игры очень интересная и реализована очень качественно. Все-таки, для Голлопов она – основная и любимая.
Для успешного проведения боя желательно составить некоторый план действий и придерживаться его. Крайне желательно, а чаще всего просто жизненно необходимо, работать командой. Прикрывать передовых оперативников-штурмовиков. Не бросаться в кавалерийские атаки одиночками и вообще, за редким исключением - по одиночке не ходить. По крайней мере – в пределах прямой видимости. Каждому бойцу иметь с собой комплект медикаментов. Грамотно использовать особенности рельефа, благо это заложено в движке игры – за редким исключением, если боец - ваш или вражеский - кого-то не видит, сам или посредством коллеги, то и стрелять по нему он не сможет.
В тактической части игры была вполне реализована такая сверхпопулярная сейчас штука, как полностью разрушаемое окружение – разрушить, имея достаточный запас огневой мощи и взрывчатки, можно было практически что угодно. И этим в игре, сплошь и рядом, можно и нужно было пользоваться. Деревца, кустики, ящики, столбы, двери, стены домов… Даже сверхпрочные борта НЛО и элементы рельефа. Разрушалось все. Это давало большую тактическую гибкость. Засевший в укрытии враг оказывался в ловушке. Там, где не было прохода – появлялся проход. Можно было свалиться супостату как снег на голову, с той стороны, откуда он тебя не ожидает.
А еще нужно было просматривать все возможные направления, перекрывать зоны обзора, производить разведку местности. Не использовать все очки действия до конца, оставить немного, хоть на одиночный выстрел навскидку.
Тут надо сказать пару слов о таком модном словосочетании как «искусственный интеллект» - он наличествует и игру разнообразит... Пусть и не очень развит по современным меркам… Может потому, что не нужен - всеми своими солдатами мы управляем непосредственно и сами решаем, кому что делать. Бойцы обладают некоторой автономией в то время, когда мы над ними не властны – в момент хода пришельцев. И если у наших соколов остаются очки действия на конец хода и в ход пришельцев они видят противника или тем более подвергаются нападению – они, зависимо от развития реакции конкретных бойцов, вполне грамотно и часто результативно, отстреливаются. Впрочем, пришельцы тоже, так что будьте аккуратны.
Разумно садить бойцов в засаду. Не маячить, а присесть, особенно если враг рядом, может вас увидеть, но есть за чем укрыться. Грамотно использовать возможности оружия, не пренебрегать никакими режимами стрельбы и никакими боеприпасами – все может сослужить хорошую службу. И использовать смекалку, выгонять врага из укрытий, забрасывать гранатами, бить электрошоком, подкидывать взрывчатку, жечь, ставить дымовую завесу… В общем – воевать грамотно, используя отличную тактическую и техническую подготовку ваших бойцов. Благо игра дает вам для этого массу возможностей, а свое совершенство владения ее механизмами можно оттачивать и оттачивать…
Тут надо сказать еще несколько слов о звуковой части игры… Как я уже сказал, звуковая часть функциональна и на своем месте. Она тут не просто так, для галочки, дескать, смотрите, мы умеем использовать саундбластер. Звук важен. Передавая ход пришельцам, игрок, который, особенно вначале боя - видит не всю локацию, а только ее часть… И надпись о том, что происходят скрытные перемещения. Некоторые люди говорят, что в эти минуты игры, особенно при первом знакомстве, ощущали натуральный страх, сильное волнение. ...Так вот, передавая ход пришельцам – игрок внимательно слушает, что происходит. Звуки сообщают ему, где происходят перемещения. Вот открылась дверь! Этот звук подсказывает – какая именно дверь: дверь НЛО, или дверь дома, уже можно ориентироваться в каком направлении ожидать появления врага. Иногда слышатся шаги - можно догадаться по чему именно шагают, а значит и где. Ну а уж звуки перемещений пришельцев… Да-да, у некоторых пришельцев довольно своеобразные звуки перемещения, явно указывающие на их расовую принадлежность. На первых порах, до совершения некоторых изобретений, вы не будете знать до начала миссии, с кем имеете дело.
И вот, представьте, все вышеперечисленное есть в этой игре, которой в этом году исполнится 15 лет! И все это - работает!
Завязывается бой…
Занятное дело, но на первых порах люди представлены в игре… ну, очень реалистично. Даже как-то немного слабовато. Никаких футуристических штучек-гэджетов, типа наноброни и даже приборов ночного видения, никакого крутого экспериментально-футуристического оружия (ну не считать же таковым миниган, который по своим ТТХ на самом деле больше похож на раздобревший гранатомет револьверного типа). Штатная штурмовая винтовка, пистолет, переносная ракетница и миниган с боеприпасами трех типов – бронебойными, зажигательными и фугасными. Гранаты простые, контактные и дымовые. Осветитель. Электрический шокер. Всё.
В отличие от нас, у пришельцев весь спектр основного оружия присутствует уже в первый месяц-два игры. И оно гораздо мощнее и точнее земного. Чаще всего первое же попадание в нашего оперативника – отправляет того к праотцам.
Хотя нет, одна интересная штука у людей есть – те самые упомянутые мною выше средства малой механизации, а точнее – автоматические роботизированные боевые машины (по игре HWP – Heavy Weapon Platform), изначально варианта два: пушка и ракетница.
У пришельцев тоже есть кое-что, можете не сомневаться! И они не преминут нас с этим познакомить. Часто это довольно неприятные штуки.
Здесь же помяну самолет-перехватчик, вооружаемый автоматической пушкой и парой типов ракет: послабее – «Стингер», помощнее – «Эваланч». Догнать даже средние по размерам НЛО он не в состоянии. И сбить в одиночку крупные НЛО – тоже.
Так что надо включать соображалку и использовать сильные стороны, надо.
Впрочем, справедливости ради, надо сказать о том, что чуток позже наша земная наука даст нам кое-что посильнее… Что сильно облегчит жизнь нам и осложнит ее инопланетным супостатам.
Итак, бой прошел успешно, мы победили!
Игра подсчитывает статистику: каковы потери Х-СОМ, каковы пришельцев, сколько и какой добычи захвачено. За все начисляются очки, ими мы отчитываемся перед боссами.
Об очках: Все наши действия, как военно-тактические операции, так и сбитые или упущеные НЛО, произведенные открытия, допрошенные пришельцы – находят свое отражение в виде некого эквивалента, очков, характеризующих нашу успешность. Высокие баллы гарантирует служащим удовлетворение работодателя и стабильное финансирование и рост оного, в противном же случае, ну, вы сами понимаете… В правительстве не дураки сидят, о чем мы уже упоминали выше, и деньги налогоплательщиков кому попало, на всякие сомнительные авантюры - отдавать не будут.
Тактических миссий несколько типов: штурм-захват НЛО, защита гражданского населения от инопланетного террора...
...штурм базы пришельцев...
...и защита базы Х-СОМ от атаки пришельцев. Да-да, и такое тоже будет.
Тут требуется добавить пару слов о пришельцах, концептуально, так сказать. Опять же, вспомним, что делал до Х-СОМ Джулан Голлоп? Игры, где имело место тактическое противостояние разных команд с одной задачей для всех – победить других.
Пришельцы в игре решают те же задачи, что и Х-СОМ, точнее, как это принято сейчас говорить – симметричные. Ну, есть конечно своя специфика, но в общем – почти то же самое. Их сбивают – они летают, могут, кстати, тоже сбить, у них и боевые единицы есть особенные для этих целей, крепкие и хорошо вооруженные. Они тоже строят базы.
Х-СОМ их находит и уничтожает.
Но они тоже ищут базы Х-СОМ, и находят их, и пытаются уничтожить. Х-СОМ получает финансирование от правительств нескольких крупных держав, а его задача – показывать свою компетентность и полезность. Например, защищая мирное население от акций террора. Пришельцы, в свою очередь - пытаются дискредитировать Х-СОМ в глазах боссов, в том числе, проводя акции террора населения, но не только, порой они проводят тайные переговоры и пытаются, суля разные выгоды, склонить правительства некоторых держав выйти из проекта и прекратить финансирование Х-СОМ.
Поэтому вам надлежит быть внимательным и расторопным, пресекать активность пришельцев на корню, особенно на начальных этапах игры, особенно если их тарелки зачастили в какой-то район, не давать их судам засиживаться на одном месте. И держать, держать нос по ветру, просматривать статистику, которую вам поставляют ваши осведомители на местах, даже превентивно патрулировать ту местность на глобусе, в которой вдруг, без явного наличия НЛО, обозначилась активность пришельцев. Давить, давить супостата!
Пришельцы, кстати, что вполне логично, будут вести себя все активнее и активнее, а может даже, что не исключено, будут опережать вас на пол-корпуса. Это не фатально само по себе, но вам придется быть порасторопнее, поагрессивнее. Впрочем, хорошо взятый низкий старт и высокий уровень активности – залог успеха и быстрой победы.
Итак, схватка с инопланетянами позади, и наш отряд летит на базу, а заодно везет домой захваченное добро. Это очень ценно. На наших складах появляются оружие и боеприпасы пришельцев, другие продукты их технологий, трупы убиенных врагов. А в специальном здании, предназначенном для содержания пришельцев – поселяются пленники, уцелевшие в схватке.
Отступление: Многое из того, что делают пришельцы, после необходимой процедуры исследования – можно и нужно использовать! Без этого играть существенно тяжелее. Как я уже написал выше – их оружие точнее и мощнее лучших образцов земного. Поэтому разумно накопить необходимые запасы и оснастить ими всю команду. А на поле боя можно пользоваться оружием обезвреженных врагов.
Все знания, получаемые нами во время игры, собираются в «Уфопедии» - положительный опыт «Цивилопедии» был оценен по достоинству.
Кстати, древо исследований имеет место быть – многое в игре не удастся открыть, не исследовав предварительно чего-нибудь еще. Одно тянет за собой другое, и часто нам сразу же говорят: «Теперь мы можем исследовать еще и это», «Для продолжения исследований нам нужно это». Например, захватить конкретного языка-пришельца. Сами понимаете – допросив рядового, мало что полезного узнаешь, а вот допросив командира… Каждый пришелец, что зависит от его роли в их «организации» - рассказывает о чем-то своем: медик о расах, инженер – о типах НЛО, навигатор – о типах миссий пришельцев.
В конце концов, наши бойцы станут настолько круты, что смогут наводить шорох даже малыми группами и разве что не рвать пришельцев на части голыми руками. А земную технику (кстати, арендуемую у военных за ежемесячные отчисления) в наших ангарах заменят внутренние разработки, использующие технологии инопланетян.
Но и тут братья по разуму преподнесут нам сюрприз. Они проявят свои псионические способности. Да-да, среди них есть сильные телепаты. И это на некоторое время может стать проблемой для Х-СОМ, ведь взятый под контроль пришельцем оперативник послушно стреляет в спину своим товарищам. Но наша наука и тут придет нам на выручку - пройдет пара месяцев, наше отставание будет ликвидировано, и теперь уже пришельцам придется нас опасаться и избегать показываться на глаза…
Однако, битва на Земле – проигрышный вариант. Пришельцы будут продолжать приходить, кораблей будет все больше, они будут строить базы, терроризировать население, похищать людей и скот, пытаться внедряться в правительства.
Нам надо решать проблему радикально, найти, откуда идет угроза, и задавить гадину в ее логове!
И вот, мы уже все знаем, мы полностью готовы. Это то, к чему мы шли, на что копили силы… Мы летим!
Тяжелый бой.
Победа!
И вот, игра окончена…
Конец? Еще нет. Нам осталось сказать еще немного.
Я отвечу: «Во многом, в чем можно убедиться по прочитанному – это так и есть. Ни одного лживого слова там не сказано! Но, конечно же, игра - дело рук человеческих. И как всякое дело его рук – не свободна от недостатков и слабых мест.»
Речь в данном случае идет не о багах, не об ошибках в коде программы, хотя они конечно тоже были, и местами забавные…
Типа «закольцовывания» индикатора очков действия персонажа, когда они росли-росли, и дорастали до 255, перешагивали этот порог и… солдат становился беспомощен, аки младенец, со своими пятью тайм-юнитами. И ничего уже с этим сделать было нельзя…
Но нет, баги – это мелочи, их оперативно и успешно ликвидировали в последовавших патчах. Речь не о них. Есть в игре такие места, которым можно было уделить и больше внимания, которые оставляют ощущение недоделанности или просто слегка мешают играть и немного портят удовольствие. Причем самая существенная, на мой взгляд, недоработка присутствует как раз в той части игры, с которой она есть пошла – с тактической: не вполне удобно реализован процесс экипировки персонажей…
Да, когда ты летишь на задание первые разы, то это очень интересно и увлекательно - самому разложить все вещи каждому бойцу туда, куда нужно, гранаты, обоймы, медикаменты, в одну руку - одно, в другую – другое… Но когда ты играешь свою пятидесятую миссию, ты приходишь к мысли: «Ну неужели это было так принципиально сложно сделать – назначить, нажатием какой-нибудь кнопочки «пользовательский» расклад амуниции и оружия на кукле конкретного бойца, чтобы не приходилось это делать каждый раз заново, перед каждой миссией, вручную?!»
Компьютер конечно умеет и сам экипировать бойцов, но чаще всего он это делает совсем не оптимально. Приходится переделывать. К тому же, и так бывает часто, некоторые солдаты имеют индивидуальные роли и индивидуальный набор оборудования и/или вооружения, чего компьютер не знает и, естественно, игнорирует. А будь такая кнопка – и нет проблем!
Дальше уже пойдут претензии-придирки.
Множество людей буквально сразу отметили: «Как это так, в такой игре не реализовали оружие ближнего боя, нет даже элементарного ножа!» Да, оно понятно, некоторым пришельцам он – что слону дробинка. Но все-таки? Почему нет? Иногда пригодился бы. Разработчики взяли это жалобу-пожелание на заметку… Уж больно оно рационально звучало.
Странно реализовано древо технологий. Куцевато местами и нелогично. Почему, изучив сплавы пришельцев - мы можем изучать новую персональную броню, но не можем изучить, как строить новые самолеты и танки, использующие эти сплавы? Почему, изучив плазменное оружие - мы сразу можем строить парящие роботизированные танки, хотя совершенно непонятно, за счет чего они парят, и почему мы не можем при этом строить парящие танки с лазерным вооружением? Заметьте, технологию «парения» специально не изучают, хотя даже есть пришельцы, которые о ней могут поведать. Однако отдельно изучается «парящий» костюм-броня, но танки запросто могут появиться в игре до этих костюмов, главное - исследовать все в «правильном» порядке… А вот пусть бы соответствующих технологий под исследование было больше, пусть бы древо было развесистее, но логичнее, зато на выходе мы бы получили большую гибкость и в итоге - больше удовольствия. Тут разработчики тоже прислушались… вроде как.
В принципе, как говорил Марк Твен, придраться можно к чему угодно, главное – иметь желание. Но, по большому счету – особого желания нет. Если разобраться, то все эти придирки – это не глобальные недостатки игры, а наши пожелания, обращенные к ней, которые и родились, кстати, на почве того, с чем мы познакомились, растут из самой игры. Пока мы были незнакомы с ней, мы даже не знали, что чего-то такого можно захотеть.
Нам все равно дали высококлассный, очень качественный продукт. Да, не идеальный, но идеального, как известно - вообще не существует. Эта неидеальность никак не портит главного – удовольствия от игры!
И, что характерно, по общей сумме всего - эта Игра осталась непревзойденной до сих пор.
Да-да, самый главный недостаток первого Х-СОМ в том, что с тех самых пор, с уже неблизкого 1994 года, так и не вышло ни продолжения, ни римейка, ни духовного продолжателя, который бы по общей сумме ВСЕГО в игре превзошел или хотя бы приблизился к отцу-основателю серии!
Возможно, это дело будущего?
Быть может – не далекого?
Может быть, ты, читатель, сделаешь нам новый Х-СОМ?
И, в качестве постскриптума – еще немного интересного об игре.
Матёрые игроки со стажем утверждают, что легкие уровни игры – только для ознакомления, настоящего удовольствия от игры в них не получишь, ни динамики, ни острых эмоций. Рекомендуют: «После ознакомления, что к чему, освоившись - сразу начинайте игру игру в тяжелом режиме. Чем тяжелее режим – тем многочисленнее и агрессивнее пришельцы, и тем быстрее появляется крутое оружие. Тем быстрее вы его изучите. И можете приступать к его использованию. Недостатка в боеприпасах испытывать не будете. Сама игра будет протекать динамичнее и будет короче в глобальной части. Но насыщеннее в тактической.»
Вообще, игра дает очень большую свободу маневра в тактическом режиме и свободу действий в стратегическом. Делай то, что считаешь нужным, все равно за все отвечаешь ты сам…
То, что производят наши инженеры – можно без зазрения совести продавать. Игроки-разумники быстро нашли новые способы обогащения. Вычислив наиболее экономически выгодные продукты, которые делают наши инженеры – они начинали ставить их производство на поток, в итоге инженеры не только производили все необходимое для нужд организации, но и перекрывали расходы на собственное содержание. Некоторые просчитали и внедрили даже такой момент, как строительство отдельной базы, содержащей огромный штат инженеров, беспрерывно занятых производством продукции на продажу. Заметьте, это все-таки не экономический тайкун!
Также игроки-«извращенцы» продумали несколько игровых режимов по типу «а вам слабо?!» Как вам игра ксенофобом, отказывающимся притрагиваться к продукту труда пришельцев и исследовать их. Этот вариант игры – де факто без выигрыша, но играть можно. Игра пацифистом, у которого табу на собственноручное убиение пришельцев. Включаем соображалку и подстраиваем супостату разные подлянки. Тяжело? Да. Но вполне реально. Игра с единственной базой – на Гавайях. Учимся использовать авиацию для патрулирования и оперативно реагируем на слухи об активности пришельцев в регионах. И т.д. и т.п.
Игра породила и модостроение. То есть, умельцами были сделаны наборы файлов, вносящие изменения в игровой процесс, добавлена новая техника, изменены НЛО, появились новые возможности, типа найма пришельцев-ренегатов…
Топливо пришельцев, элемент Элериум-115 – был синтезирован и получил название Унунпентий. Говорят, идея его появления в игре была порождена слухами, ходившими об этом элементе, дескать он – кладезь огромных энергий. Однако, реальный «элериум» это совершенно не то, чем он выступает в игре… Это ведь фантастика…
Игра была несколько раз новеллизирована. Первый раз - Дианой Дуэйн в 1995 году, второй раз Владимиром Васильевым в 1997. А уже в начале нашего века Николай Гуданец выпустил инспирированную игрой книгу «Главнокомандующий». Какую-то из них я даже видел в продаже во второй половине 90-х! С книгами можно ознакомиться, заглянув на Фэнзин: первая - Дианы, вторая – Владимира.
В общем, как я уже сказал выше – игра стала явлением, которое захватило и увлекло многих людей. И многие из них (я в том числе) - до сих пор играют в нее, вновь и вновь окунаясь в атмосферу игры, предаваясь роли защитника человечества от инопланетной угрозы
И если вы еще не играли в эту игру – обязательно попробуйте! Благо сейчас, стараниями некоторых людей это вполне возможно даже на компьютерах, управляемых новейшими ОС, где запускается утилита DOSBox.
Владельцы смартфонов и PDA могут приобщиться к ней, поиграв в портированную версию игрушки, X-COM for Pocket PC, или иначе - Pocket UFO от SMK Software, которая, кстати, совершенно бесплатна.
Прикоснитесь к X-COM! Я думаю – вы не пожалеете
А на Марсе, в районе плато Кидония - следов пришельцев не обнаружили, по сей день. Да и сфинкс, знаменитое лицо Марса...
- оказался не более, чем обманом зрения, оптической иллюзией...
А у нас с вами скоро будет новое свидание с командой X-COM. Я расскажу вам леденящую кровь историю об ужасе из глубин! Но до нее - расскажу еще кое-что, занимательное и веселое
Среди всего унылого ГАВНА,которое сейчас выходит,эта игра (впрочем как и все олдскульные игры на С64,SPECCY) - как луч солнца в царстве тьмы)))
Я в нее играл на спекки,амиге,на пц,и на кпк ...
Жаль,что таких сильных игр (Laser Squad,Rebel Star,X-Com) больше не выпускают (((
Порт Медноногого?
И да, мне приятно, что кто-то откопал и оценил мой давнишний поток ностальгии
Жаль только, что я разленился и так и не написал остальные тексты, обо всех играх серии и своём опыте игры...
правда сбивать тарелки я уже разучился,пробовал на своем кпк,как то непошло (((
зайди ко мне на дайрик,там тоже много чего интересного для тебя будет )))
Жду камменты !!!!