- Exegi monumentum
Ввиду того, что завтра сайт aVeGamers закрывается и уходит всем своим содержимым в архив - я переношу наиболее значительную и не продублированную на моем дневнике часть материалов сюда.

Предоставляемый читающей публике обзор [горячо любимой мною и оставившей в моей душе яркий немеркнущий след ;)] культовой и эпохальной игры Х-СОМ публиковался мною на aVeGamers в течении мая 2008 года серией постов и завершился в начале июня. Здесь я представляю вам его одним массивом текста и иллюстраций. Читайте, вспоминайте кому есть что вспомнить, причаститесь истории те, кто не застал, окунитесь в эмоции и образы игры ныне почти забытой, но определившей пути развития индустрии на годы вперед. Игры, давшей массу позитивных впечатлений и увлекательного времяпрепровождения...

В общем, еще раз - читайте! :) А кому есть что сказать - скажите ;)




Итак, приступим...

@темы: Hius, Ностальгия, Обзор, Индустрия, Компьютерные игры

Комментарии
03.07.2009 в 13:08

- Exegi monumentum
В последний день уходящего 1993 года игра явилась миру...

Точнее, Игра явилась миру.

Первое знакомство с ней озадачивало игроков – такого они еще действительно не видели. По отдельности – вроде да, а вот вместе… Но когда первое недоумение и растерянность проходили, а за ним и первые часы, первые дни… В людях поднимался восторг и позитив снисходил на них…

Это была любовь, настоящая любовь, которая раз и на всю жизнь.

И это написано не для красного словца. Игра снискала море похвал со стороны критиков и собрала массы поклонников. Была признана игрой года многими игровыми журналами. И оставила очень яркий след в индустрии. Шутка ли, она номинировалась на звание лучшей игры всех времен по версии IGN в марте 2007 года и в итоге заняла 21-е место в топ-100. И 22-е - по версии Computer Gaming World в 1996 году.


Выполняя все требования издателя, Голлопы не теряли времени даром и за два года была сделана просто конфетка, будущая икона и фетиш индустрии.




Банальный сюжет, на котором строился игровой процесс, оказался ярким и интересным. Его умело приготовили и красиво подавали. Сюжет вплетался в игру гармонично, он был ею, а игра – им. Никакой схематичности, ничего для галочки. Игровые события важны для понимания происходящего, а знание происходящего дает возможность играть интереснее и ярче. Есть конечно много моментов, в которые можно не вникать, но… без этого играть будет пресно, как-то очень уж… физиологично.

Впрочем, надо все-таки рассказать об игре. Не в виде руководства пользователя, разумеется, а чтобы те, кто случайным образом не знаком с ней – получили некоторое представление.

Покупая и запуская Х-СОМ, игрок получал, и это не красного словца ради, целых две вполне полноценных игры в одном флаконе. Точнее, даже две и ма-аленький аркадно-тактический довесочек. Причем, каждая из игр оказывала прямое и непосредственное влияние на другую и была очень важна. Пренебречь чем-то одним в пользу другого… было практически невозможно.

Начав игру, неофит попадал… думаю, это на всех производило неслабое впечатление. Кто не видел – постараюсь описать. Представьте себе фиолетово-черные глубины космоса, а среди них висит зелено-голубой, такой родной шарик, планета Земля. Перед вами. Уже в этот момент у игрока появлялось правильное настроение и он проникался происходящим и чувствовал причастность и ответственность. Откровенно говоря, этот элемент игры, позже растиражированный, был не менее силен, чем игра на карте Земли в Цивилизации, и хорошо бы в ней смотрелся*…


Режим Geoscape, тот самый шарик...


Созданию правильной атмосферы в игре способствовали и визуальная часть, и звуковая… Картинка радует глаз не в последнюю очередь благодаря своеобразному, запоминающемуся стилю, артам-задникам в духе комиксов, «куклам» бойцов. Текут сутки, и по Земле ползет терминатор, отделяя ночь ото дня. Это красиво. И это важно, потому что от времени суток зависит то, в каких условиях нам предстоит действовать. Играя, мы увидим и ночь и день, в зависимости от того, куда прилетели (об этом – позже), увидим и утро, и вечер.

Музыкальных композиций в игре не очень много, но все они «функциональны», создают правильную атмосферу. Мой ребенок пожаловался мне, что ему не нравится музыка в тактической части игры, она тревожная. Звуки спецэффектов разнообразны, аутентичны и на своем месте. О звуках будет упомянуто немного ниже...


Так происходило знакомство с глобально-стратегической частью игры. Которая, по систематическому положению в мире игр, является родным братом всевозможных тайкунов.

Здесь вы занимались макро- и микроменеджментом. В ваши задачи входило строить базы, проявлять и развивать свои навыки управления персоналом, заниматься логистикой и комплектованием подразделений и техники, вести научные исследования и отслеживать статистику активности НЛО, а заодно и своей, заниматься бухгалтерией. И постоянно быть начеку. И все это в очень доступной, после краткого знакомства – совершенно не нагружающей мозг, логичной и удобной форме. Небольшое количество пунктов меню, никакой путаницы, все понятно. Так и тянет сказать – умели же делать интерфейсы в те дикие первобытные времена…

Вы запускаете в работу весь сложный механизм доверенной вам организации и ждете…


НЛО обнаружен!


И вот радары фиксируют появление НЛО, о чем вас тут же информируют. И начинается та самая забава-довесок с элементами аркады, под названием «Сбей НЛО» – принято решение «садить», вы поднимаете перехватчики и те мчатся к супостату.


На перехват НЛО!


Происходит схватка в воздухе. Которая (вот где проявляется тот факт, что это все-таки миниигра) на более поздних этапах игры, когда пришельцы пускают в ход мощные, прочные, быстрые и хорошо вооруженные корабли - может потребовать одновременно и координации действий нескольких перехватчиков, и некоторой ловкости рук, и скорости реакции.

Итак, ваши действия были успешны, НЛО сбит. Можно конечно оставить его валяться и гнить. Но это же неинтересно, согласитесь. И забава продолжается, но уже на новом уровне.


НЛО можно оставить просто гнить...


Раньше я помянул, рассказывая вкратце о стратегической части, что вам придется заниматься управлением персоналом. Его в игре три вида: безликие ученые и инженеры и яркие индивидуальности – бойцы-оперативники. И если количество первых двух типов сотрудников у вас будет исчисляться в итоге запросто даже сотнями, то вторых за всю игру у вас будет едва ли более пары десятков. Больше просто не надо…

С ролями персонала в игре все понятно: ученые исследуют и изучают, инженеры производят продукцию, бойцы проводят военные операции. Причем ребятам из отдела RnD даже без пришельцев есть чем заняться первые пару месяцев игры, а вот наши отважные бойцы, наши орлы и львы – это как раз для тесных контактов третьего рода.

С рассказом о том, сколь примечательны наши оперативники, я немного повременю, а пока лишь скажу, что на уровне стратегического планирования гарнизона базы в наши задачи входит экипировать бойцов средствами индивидуальной защиты, если таковые имеются, и приписать их к какому-нибудь транспортному средству, на котором они и будут перемещаться. Каковое средство - надлежит укомплектовать необходимым количеством оружия, боеприпасов, вспомогательного оборудования и средствами малой механизации для выездного отряда наших оперативников.

И вот, как уже было сказано выше - НЛО сбит. Или совершил посадку самостоятельно – часто бывает и такое (а порой это даже предпочтительнее). К месту его дислокации нами направляется транспорт с отрядом бойцов.

Тут начинается вторая большая игра. Тактическая. Вот то самое, что показывали ответственным товарищам из MicroProse братья Голлоп еще в 1991 году...
03.07.2009 в 13:43

- Exegi monumentum
...И вот, как уже было сказано выше - НЛО сбит. Или совершил посадку самостоятельно – часто бывает и такое (а порой это даже предпочтительнее). К месту его дислокации нами направляется транспорт с отрядом бойцов.


Бойцы на месте, начинаем захват НЛО


Тут начинается вторая большая игра. Тактическая. Вот то самое, что показывали ответственным товарищам из MicroProse братья Голлоп еще в 1991 году.

Мы на месте. Первым делом – экипировка отряда.


Вот теперь надо рассказать о наших отважных бойцах. Как я уже сказал – каждый из них вполне себе индивидуальность. Хоть, конечно, полов персонажей, типов телосложения, прически, цвета кожи и волос есть ограниченное количество, но если начать все это перемешивать… К тому же, каждый из них – не безымянен, более того, мы даже можем их переименовать, как нам заблагорассудится.



Кукла бойца и склад доступной аммуниции...


Сразу можете догадаться, какое поле для индивидуального малого творчества давала игрокам эта возможность. У многих в игре сразу же появлялось альтер-эго, и альтер-эго любимой девушки, и всех друзей-приятелей, и парня, живущего по соседству…

Имели место даже особенные приколы, например, студенты из ВУЗа, где я учился, особо неугодного бойца, вместо того чтобы уволить – снабжали именем «любимого» преподавателя, «случайно забыв» одеть ему бронежилет и дать в руки оружие. И выпускали в чисто поле, «на разведку»…


Имена – это только малая толика. Яркая фишечка… Каждый из ваших бойцов изначально имел набор характеристик. Да-да, в точности как в хорошей RPG. Сила, энергия, реакция, точность стрельбы и броска, мораль и храбрость, запас очков действия. Приятно, правда? При том, что игра не позиционируется, как ролевая. Причем, что немаловажно, все эти параметры напрямую влияли на боевые качества оперативника. Особенно на первых порах. И большая часть их, по мере того, как ваш боец из зеленого новобранца становился профи – имела тенденцию увеличиваться. Рост характеристик, что правильно, находился в зависимости от того, что делает ваш боец: больше стреляет – растет меткость, больше бегает – выносливость, больше носит – сила, бывал ранен – прибывает здоровье. Только что набора очков опыта нет, и уровней…


Набор характеристик бойца Х-СОМ... А ведь не RPG!


Сильный солдат с легкостью управится с пусковой установкой или миниганом, меткий – попадет в пришельца даже через пару игровых экранов. А вот давать меткому, но слабому бойцу миниган – не очень умное решение, ведь ему попросту тяжело, и он теряет драгоценные очки действия уже в самом начале хода, что логично, согласитесь, и очень жизненно. Каждому – своё, и использовать нужно сильные стороны каждого бойца грамотно. Что, кстати, в общем, не является каким-то откровением и, как это модно говорить сейчас – интуитивно понятно. А если не интуитивно, то за пару тактических операций – вполне доходит ;)

Так что еще на стадии экипировки мы производим некоторое планирование будущей операции, расставляя приоритеты и раздавая роли, которые, впрочем, потом обычно крепко прилипают к нашим бойцам на всю игру.

И вот мы начинаем операцию.

Обычно, за редким исключением, она происходит на открытом воздухе, причем от места приземления НЛО зависит, каков будет окружающий пейзаж…

Здесь нужно сделать небольшое отступление и в очередной раз воздать хвалу создателям. Которые постарались на славу и сделали нам красиво. Вид поля боя – не выходящая из моды изометрия. Яркая, многокрасочная картинка радует глаз и заряжает позитивом (не забываем делать поправку на год выхода игры, сегодня – не ждите откровений). Проделана немалая работа, генератор случайных локаций хорошо обучен и выдает нам, исходя из того, где мы приземлились: городские кварталы разных климатических зон, песчаные пустыни, льды, тропические леса и тайгу, загородные фермерские хозяйства с хозпостройками, садами и полями. И двух абсолютно одинаковых локаций не будет.


Перед штурмом НЛО: каждый на своем месте и прикрывает товарища!


Игра и в наши дни смотрится совсем не ущербно. Да, графика старая, спрайтовая, несовершенная, схематичная. А в наши дни игры вплотную подбираются к кинематографически-реалистичной картинке. Но в старой и несовершенной, убогой по современным меркам графике игры есть одна существенная деталь, присущая и всей игре в целом – она взывает к воображению игрока. Полет фантазии, опираясь на костяк графики и внутриигровых событий - сам дорисовывает живописные детали и феерические спецэффекты, которыми сопровождаются игровые события. Я это говорю вам со всей ответственностью человека, игравшего не один раз и ощутившего на себе самом это действие игры. Об этом, впрочем, я вам расскажу позднее, в другой статье, где поделюсь личным опытом игры…

Наши бойцы выгружаются из корабля и начинается действо…

Тактическая составляющая игры очень интересная и реализована очень качественно. Все-таки, для Голлопов она – основная и любимая.



Еще пара НЛО: нашим коммандос не грозят неожиданности!


Для успешного проведения боя желательно составить некоторый план действий и придерживаться его. Крайне желательно, а чаще всего просто жизненно необходимо, работать командой. Прикрывать передовых оперативников-штурмовиков. Не бросаться в кавалерийские атаки одиночками и вообще, за редким исключением - по одиночке не ходить. По крайней мере – в пределах прямой видимости. Каждому бойцу иметь с собой комплект медикаментов. Грамотно использовать особенности рельефа, благо это заложено в движке игры – за редким исключением, если боец - ваш или вражеский - кого-то не видит, сам или посредством коллеги, то и стрелять по нему он не сможет.



На войне как на войне!


В тактической части игры была вполне реализована такая сверхпопулярная сейчас штука, как полностью разрушаемое окружение – разрушить, имея достаточный запас огневой мощи и взрывчатки, можно было практически что угодно. И этим в игре, сплошь и рядом, можно и нужно было пользоваться. Деревца, кустики, ящики, столбы, двери, стены домов… Даже сверхпрочные борта НЛО и элементы рельефа. Разрушалось все. Это давало большую тактическую гибкость. Засевший в укрытии враг оказывался в ловушке. Там, где не было прохода – появлялся проход. Можно было свалиться супостату как снег на голову, с той стороны, откуда он тебя не ожидает.

А еще нужно было просматривать все возможные направления, перекрывать зоны обзора, производить разведку местности. Не использовать все очки действия до конца, оставить немного, хоть на одиночный выстрел навскидку.


Дым и темнота скрывают пришельцев. Наши молодые бойцы в сложной ситуации!


Тут надо сказать пару слов о таком модном словосочетании как «искусственный интеллект» - он наличествует и игру разнообразит... Пусть и не очень развит по современным меркам… Может потому, что не нужен - всеми своими солдатами мы управляем непосредственно и сами решаем, кому что делать. Бойцы обладают некоторой автономией в то время, когда мы над ними не властны – в момент хода пришельцев. И если у наших соколов остаются очки действия на конец хода и в ход пришельцев они видят противника или тем более подвергаются нападению – они, зависимо от развития реакции конкретных бойцов, вполне грамотно и часто результативно, отстреливаются. Впрочем, пришельцы тоже, так что будьте аккуратны.


Новое оружие и броня - теперь нам гораздо легче



Персональный датчик движения поможет обнаружить вражин


Разумно садить бойцов в засаду. Не маячить, а присесть, особенно если враг рядом, может вас увидеть, но есть за чем укрыться. Грамотно использовать возможности оружия, не пренебрегать никакими режимами стрельбы и никакими боеприпасами – все может сослужить хорошую службу. И использовать смекалку, выгонять врага из укрытий, забрасывать гранатами, бить электрошоком, подкидывать взрывчатку, жечь, ставить дымовую завесу… В общем – воевать грамотно, используя отличную тактическую и техническую подготовку ваших бойцов. Благо игра дает вам для этого массу возможностей, а свое совершенство владения ее механизмами можно оттачивать и оттачивать…<img src=">
03.07.2009 в 13:44

- Exegi monumentum
К слову сказать, враги наши в игре – тоже не тупицы и многое из вышеперечисленного умеют использовать сами. На месте в чистом поле – стараются не светиться. Прячутся по строениям и среди зарослей. Оставляют себе очки хода, чтобы отстреливаться. И при этом не такие и мазилы. Бросают в наших соколов гранаты. Да и видят в темноте, кстати, чаще всего лучше наших бойцов. А поскольку обычно мы сторона атакующая, а они – в защите, то сплошь и рядом еще и занимают стратегически выгодные места. Поэтому играть против пришельцев бывает совсем не просто… Будьте уверены – вы будете терять бойцов! И мощнейшее оружие множества игр - Save/Load, придется использовать, и, скорее всего, не единожды.

Тут надо сказать еще несколько слов о звуковой части игры… Как я уже сказал, звуковая часть функциональна и на своем месте. Она тут не просто так, для галочки, дескать, смотрите, мы умеем использовать саундбластер. Звук важен. Передавая ход пришельцам, игрок, который, особенно вначале боя - видит не всю локацию, а только ее часть… И надпись о том, что происходят скрытные перемещения. Некоторые люди говорят, что в эти минуты игры, особенно при первом знакомстве, ощущали натуральный страх, сильное волнение. ...Так вот, передавая ход пришельцам – игрок внимательно слушает, что происходит. Звуки сообщают ему, где происходят перемещения. Вот открылась дверь! Этот звук подсказывает – какая именно дверь: дверь НЛО, или дверь дома, уже можно ориентироваться в каком направлении ожидать появления врага. Иногда слышатся шаги - можно догадаться по чему именно шагают, а значит и где. Ну а уж звуки перемещений пришельцев… Да-да, у некоторых пришельцев довольно своеобразные звуки перемещения, явно указывающие на их расовую принадлежность. На первых порах, до совершения некоторых изобретений, вы не будете знать до начала миссии, с кем имеете дело.

И вот, представьте, все вышеперечисленное есть в этой игре, которой в этом году исполнится 15 лет! И все это - работает!

Завязывается бой…



Занятное дело, но на первых порах люди представлены в игре… ну, очень реалистично. Даже как-то немного слабовато. Никаких футуристических штучек-гэджетов, типа наноброни и даже приборов ночного видения, никакого крутого экспериментально-футуристического оружия (ну не считать же таковым миниган, который по своим ТТХ на самом деле больше похож на раздобревший гранатомет револьверного типа). Штатная штурмовая винтовка, пистолет, переносная ракетница и миниган с боеприпасами трех типов – бронебойными, зажигательными и фугасными. Гранаты простые, контактные и дымовые. Осветитель. Электрический шокер. Всё.

В отличие от нас, у пришельцев весь спектр основного оружия присутствует уже в первый месяц-два игры. И оно гораздо мощнее и точнее земного. Чаще всего первое же попадание в нашего оперативника – отправляет того к праотцам.

Хотя нет, одна интересная штука у людей есть – те самые упомянутые мною выше средства малой механизации, а точнее – автоматические роботизированные боевые машины (по игре HWP – Heavy Weapon Platform), изначально варианта два: пушка и ракетница.



Те самые HWP


У пришельцев тоже есть кое-что, можете не сомневаться! И они не преминут нас с этим познакомить. Часто это довольно неприятные штуки.

Здесь же помяну самолет-перехватчик, вооружаемый автоматической пушкой и парой типов ракет: послабее – «Стингер», помощнее – «Эваланч». Догнать даже средние по размерам НЛО он не в состоянии. И сбить в одиночку крупные НЛО – тоже.

Так что надо включать соображалку и использовать сильные стороны, надо.

Впрочем, справедливости ради, надо сказать о том, что чуток позже наша земная наука даст нам кое-что посильнее… Что сильно облегчит жизнь нам и осложнит ее инопланетным супостатам.

Итак, бой прошел успешно, мы победили!

Игра подсчитывает статистику: каковы потери Х-СОМ, каковы пришельцев, сколько и какой добычи захвачено. За все начисляются очки, ими мы отчитываемся перед боссами.


Итоги боя. Подсчет очков...


Об очках: Все наши действия, как военно-тактические операции, так и сбитые или упущеные НЛО, произведенные открытия, допрошенные пришельцы – находят свое отражение в виде некого эквивалента, очков, характеризующих нашу успешность. Высокие баллы гарантирует служащим удовлетворение работодателя и стабильное финансирование и рост оного, в противном же случае, ну, вы сами понимаете… В правительстве не дураки сидят, о чем мы уже упоминали выше, и деньги налогоплательщиков кому попало, на всякие сомнительные авантюры - отдавать не будут.


Бухгалтерия войны...


Тактических миссий несколько типов: штурм-захват НЛО, защита гражданского населения от инопланетного террора...



...штурм базы пришельцев...



...и защита базы Х-СОМ от атаки пришельцев. Да-да, и такое тоже будет.

Тут требуется добавить пару слов о пришельцах, концептуально, так сказать. Опять же, вспомним, что делал до Х-СОМ Джулан Голлоп? Игры, где имело место тактическое противостояние разных команд с одной задачей для всех – победить других.

Пришельцы в игре решают те же задачи, что и Х-СОМ, точнее, как это принято сейчас говорить – симметричные. Ну, есть конечно своя специфика, но в общем – почти то же самое. Их сбивают – они летают, могут, кстати, тоже сбить, у них и боевые единицы есть особенные для этих целей, крепкие и хорошо вооруженные. Они тоже строят базы.



Х-СОМ их находит и уничтожает.


Штурм базы пришельцев


Но они тоже ищут базы Х-СОМ, и находят их, и пытаются уничтожить. Х-СОМ получает финансирование от правительств нескольких крупных держав, а его задача – показывать свою компетентность и полезность. Например, защищая мирное население от акций террора. Пришельцы, в свою очередь - пытаются дискредитировать Х-СОМ в глазах боссов, в том числе, проводя акции террора населения, но не только, порой они проводят тайные переговоры и пытаются, суля разные выгоды, склонить правительства некоторых держав выйти из проекта и прекратить финансирование Х-СОМ.


Они добились своего! Великобритания нас больше не финансирует


Поэтому вам надлежит быть внимательным и расторопным, пресекать активность пришельцев на корню, особенно на начальных этапах игры, особенно если их тарелки зачастили в какой-то район, не давать их судам засиживаться на одном месте. И держать, держать нос по ветру, просматривать статистику, которую вам поставляют ваши осведомители на местах, даже превентивно патрулировать ту местность на глобусе, в которой вдруг, без явного наличия НЛО, обозначилась активность пришельцев. Давить, давить супостата!

Пришельцы, кстати, что вполне логично, будут вести себя все активнее и активнее, а может даже, что не исключено, будут опережать вас на пол-корпуса. Это не фатально само по себе, но вам придется быть порасторопнее, поагрессивнее. Впрочем, хорошо взятый низкий старт и высокий уровень активности – залог успеха и быстрой победы.

Итак, схватка с инопланетянами позади, и наш отряд летит на базу, а заодно везет домой захваченное добро. Это очень ценно. На наших складах появляются оружие и боеприпасы пришельцев, другие продукты их технологий, трупы убиенных врагов. А в специальном здании, предназначенном для содержания пришельцев – поселяются пленники, уцелевшие в схватке.

Отступление: Многое из того, что делают пришельцы, после необходимой процедуры исследования – можно и нужно использовать! Без этого играть существенно тяжелее. Как я уже написал выше – их оружие точнее и мощнее лучших образцов земного. Поэтому разумно накопить необходимые запасы и оснастить ими всю команду. А на поле боя можно пользоваться оружием обезвреженных врагов.
03.07.2009 в 14:14

- Exegi monumentum
Все трофеи, что мы привезем на базу – работа для наших ученых. Все это им предстоит исследовать, чтобы в итоге дать нам главное – понимание того, что же все-таки происходит, и что с этим делать. И новые средства борьбы. Постепенно у нас появляется новое оружие, вспомогательное оборудование, средства защиты, HWP, оружие для кораблей, новые строения… А еще, изучая пришельцев – мы узнаем, ху из ху, какие слабости этот ху имеет, чего от кого ждать и как с этим бороться. Что пришельцы из себя представляют, каковы их роли и иерархия их взаимоотношений.



Все знания, получаемые нами во время игры, собираются в «Уфопедии» - положительный опыт «Цивилопедии» был оценен по достоинству.



Кстати, древо исследований имеет место быть – многое в игре не удастся открыть, не исследовав предварительно чего-нибудь еще. Одно тянет за собой другое, и часто нам сразу же говорят: «Теперь мы можем исследовать еще и это», «Для продолжения исследований нам нужно это». Например, захватить конкретного языка-пришельца. Сами понимаете – допросив рядового, мало что полезного узнаешь, а вот допросив командира… Каждый пришелец, что зависит от его роли в их «организации» - рассказывает о чем-то своем: медик о расах, инженер – о типах НЛО, навигатор – о типах миссий пришельцев.

В конце концов, наши бойцы станут настолько круты, что смогут наводить шорох даже малыми группами и разве что не рвать пришельцев на части голыми руками. А земную технику (кстати, арендуемую у военных за ежемесячные отчисления) в наших ангарах заменят внутренние разработки, использующие технологии инопланетян.



Но и тут братья по разуму преподнесут нам сюрприз. Они проявят свои псионические способности. Да-да, среди них есть сильные телепаты. И это на некоторое время может стать проблемой для Х-СОМ, ведь взятый под контроль пришельцем оперативник послушно стреляет в спину своим товарищам. Но наша наука и тут придет нам на выручку - пройдет пара месяцев, наше отставание будет ликвидировано, и теперь уже пришельцам придется нас опасаться и избегать показываться на глаза…

Однако, битва на Земле – проигрышный вариант. Пришельцы будут продолжать приходить, кораблей будет все больше, они будут строить базы, терроризировать население, похищать людей и скот, пытаться внедряться в правительства.

Нам надо решать проблему радикально, найти, откуда идет угроза, и задавить гадину в ее логове!

И вот, мы уже все знаем, мы полностью готовы. Это то, к чему мы шли, на что копили силы… Мы летим!

Тяжелый бой.

Победа!

И вот, игра окончена…

Конец? Еще нет. Нам осталось сказать еще немного.
03.07.2009 в 14:39

- Exegi monumentum
Прочитав все, что было написано об этой игре выше, читатель-скептик скажет: «Это что же, получается, что игра – буквально идеал? Такая вот вся прям непогрешная, сплошь одни достоинства?»

Я отвечу: «Во многом, в чем можно убедиться по прочитанному – это так и есть. Ни одного лживого слова там не сказано! Но, конечно же, игра - дело рук человеческих. И как всякое дело его рук – не свободна от недостатков и слабых мест.»

Речь в данном случае идет не о багах, не об ошибках в коде программы, хотя они конечно тоже были, и местами забавные…

Типа «закольцовывания» индикатора очков действия персонажа, когда они росли-росли, и дорастали до 255, перешагивали этот порог и… солдат становился беспомощен, аки младенец, со своими пятью тайм-юнитами. И ничего уже с этим сделать было нельзя…

Но нет, баги – это мелочи, их оперативно и успешно ликвидировали в последовавших патчах. Речь не о них. Есть в игре такие места, которым можно было уделить и больше внимания, которые оставляют ощущение недоделанности или просто слегка мешают играть и немного портят удовольствие. Причем самая существенная, на мой взгляд, недоработка присутствует как раз в той части игры, с которой она есть пошла – с тактической: не вполне удобно реализован процесс экипировки персонажей…

Да, когда ты летишь на задание первые разы, то это очень интересно и увлекательно - самому разложить все вещи каждому бойцу туда, куда нужно, гранаты, обоймы, медикаменты, в одну руку - одно, в другую – другое… Но когда ты играешь свою пятидесятую миссию, ты приходишь к мысли: «Ну неужели это было так принципиально сложно сделать – назначить, нажатием какой-нибудь кнопочки «пользовательский» расклад амуниции и оружия на кукле конкретного бойца, чтобы не приходилось это делать каждый раз заново, перед каждой миссией, вручную?!»

Компьютер конечно умеет и сам экипировать бойцов, но чаще всего он это делает совсем не оптимально. Приходится переделывать. К тому же, и так бывает часто, некоторые солдаты имеют индивидуальные роли и индивидуальный набор оборудования и/или вооружения, чего компьютер не знает и, естественно, игнорирует. А будь такая кнопка – и нет проблем!

Дальше уже пойдут претензии-придирки.

Множество людей буквально сразу отметили: «Как это так, в такой игре не реализовали оружие ближнего боя, нет даже элементарного ножа!» Да, оно понятно, некоторым пришельцам он – что слону дробинка. Но все-таки? Почему нет? Иногда пригодился бы. Разработчики взяли это жалобу-пожелание на заметку… Уж больно оно рационально звучало.

Странно реализовано древо технологий. Куцевато местами и нелогично. Почему, изучив сплавы пришельцев - мы можем изучать новую персональную броню, но не можем изучить, как строить новые самолеты и танки, использующие эти сплавы? Почему, изучив плазменное оружие - мы сразу можем строить парящие роботизированные танки, хотя совершенно непонятно, за счет чего они парят, и почему мы не можем при этом строить парящие танки с лазерным вооружением? Заметьте, технологию «парения» специально не изучают, хотя даже есть пришельцы, которые о ней могут поведать. Однако отдельно изучается «парящий» костюм-броня, но танки запросто могут появиться в игре до этих костюмов, главное - исследовать все в «правильном» порядке… А вот пусть бы соответствующих технологий под исследование было больше, пусть бы древо было развесистее, но логичнее, зато на выходе мы бы получили большую гибкость и в итоге - больше удовольствия. Тут разработчики тоже прислушались… вроде как.

В принципе, как говорил Марк Твен, придраться можно к чему угодно, главное – иметь желание. Но, по большому счету – особого желания нет. Если разобраться, то все эти придирки – это не глобальные недостатки игры, а наши пожелания, обращенные к ней, которые и родились, кстати, на почве того, с чем мы познакомились, растут из самой игры. Пока мы были незнакомы с ней, мы даже не знали, что чего-то такого можно захотеть.

Нам все равно дали высококлассный, очень качественный продукт. Да, не идеальный, но идеального, как известно - вообще не существует. Эта неидеальность никак не портит главного – удовольствия от игры!

И, что характерно, по общей сумме всего - эта Игра осталась непревзойденной до сих пор.

Да-да, самый главный недостаток первого Х-СОМ в том, что с тех самых пор, с уже неблизкого 1994 года, так и не вышло ни продолжения, ни римейка, ни духовного продолжателя, который бы по общей сумме ВСЕГО в игре превзошел или хотя бы приблизился к отцу-основателю серии!

Возможно, это дело будущего?

Быть может – не далекого?

Может быть, ты, читатель, сделаешь нам новый Х-СОМ?

И, в качестве постскриптума – еще немного интересного об игре.

Матёрые игроки со стажем утверждают, что легкие уровни игры – только для ознакомления, настоящего удовольствия от игры в них не получишь, ни динамики, ни острых эмоций. Рекомендуют: «После ознакомления, что к чему, освоившись - сразу начинайте игру игру в тяжелом режиме. Чем тяжелее режим – тем многочисленнее и агрессивнее пришельцы, и тем быстрее появляется крутое оружие. Тем быстрее вы его изучите. И можете приступать к его использованию. Недостатка в боеприпасах испытывать не будете. Сама игра будет протекать динамичнее и будет короче в глобальной части. Но насыщеннее в тактической.»

Вообще, игра дает очень большую свободу маневра в тактическом режиме и свободу действий в стратегическом. Делай то, что считаешь нужным, все равно за все отвечаешь ты сам… ;)

То, что производят наши инженеры – можно без зазрения совести продавать. Игроки-разумники быстро нашли новые способы обогащения. Вычислив наиболее экономически выгодные продукты, которые делают наши инженеры – они начинали ставить их производство на поток, в итоге инженеры не только производили все необходимое для нужд организации, но и перекрывали расходы на собственное содержание. Некоторые просчитали и внедрили даже такой момент, как строительство отдельной базы, содержащей огромный штат инженеров, беспрерывно занятых производством продукции на продажу. Заметьте, это все-таки не экономический тайкун!

Также игроки-«извращенцы» продумали несколько игровых режимов по типу «а вам слабо?!» Как вам игра ксенофобом, отказывающимся притрагиваться к продукту труда пришельцев и исследовать их. Этот вариант игры – де факто без выигрыша, но играть можно. Игра пацифистом, у которого табу на собственноручное убиение пришельцев. Включаем соображалку и подстраиваем супостату разные подлянки. Тяжело? Да. Но вполне реально. Игра с единственной базой – на Гавайях. Учимся использовать авиацию для патрулирования и оперативно реагируем на слухи об активности пришельцев в регионах. И т.д. и т.п.

Игра породила и модостроение. То есть, умельцами были сделаны наборы файлов, вносящие изменения в игровой процесс, добавлена новая техника, изменены НЛО, появились новые возможности, типа найма пришельцев-ренегатов…

Топливо пришельцев, элемент Элериум-115 – был синтезирован и получил название Унунпентий. Говорят, идея его появления в игре была порождена слухами, ходившими об этом элементе, дескать он – кладезь огромных энергий. Однако, реальный «элериум» это совершенно не то, чем он выступает в игре… Это ведь фантастика… ;)

Игра была несколько раз новеллизирована. Первый раз - Дианой Дуэйн в 1995 году, второй раз Владимиром Васильевым в 1997. А уже в начале нашего века Николай Гуданец выпустил инспирированную игрой книгу «Главнокомандующий». Какую-то из них я даже видел в продаже во второй половине 90-х! С книгами можно ознакомиться, заглянув на Фэнзин: первая - Дианы, вторая – Владимира.

В общем, как я уже сказал выше – игра стала явлением, которое захватило и увлекло многих людей. И многие из них (я в том числе) - до сих пор играют в нее, вновь и вновь окунаясь в атмосферу игры, предаваясь роли защитника человечества от инопланетной угрозы ;)

И если вы еще не играли в эту игру – обязательно попробуйте! Благо сейчас, стараниями некоторых людей это вполне возможно даже на компьютерах, управляемых новейшими ОС, где запускается утилита DOSBox.

Владельцы смартфонов и PDA могут приобщиться к ней, поиграв в портированную версию игрушки, X-COM for Pocket PC, или иначе - Pocket UFO от SMK Software, которая, кстати, совершенно бесплатна.



Прикоснитесь к X-COM! Я думаю – вы не пожалеете ;)

А на Марсе, в районе плато Кидония - следов пришельцев не обнаружили, по сей день. Да и сфинкс, знаменитое лицо Марса...



- оказался не более, чем обманом зрения, оптической иллюзией...


03.07.2009 в 14:39

- Exegi monumentum
Однако, разве ж это помеха для игроков, получить удовольствие от хорошей игры? ;)

А у нас с вами скоро будет новое свидание с командой X-COM. Я расскажу вам леденящую кровь историю об ужасе из глубин! Но до нее - расскажу еще кое-что, занимательное и веселое ;)
08.07.2011 в 21:05

Ищу поклонников Microsoft. Найду - убью!
Спасибо,Кэп!
Среди всего унылого ГАВНА,которое сейчас выходит,эта игра (впрочем как и все олдскульные игры на С64,SPECCY) - как луч солнца в царстве тьмы)))

Я в нее играл на спекки,амиге,на пц,и на кпк ...
Жаль,что таких сильных игр (Laser Squad,Rebel Star,X-Com) больше не выпускают (((
08.07.2011 в 23:59

- Exegi monumentum
AmigaOS Я в нее играл на спекки

Порт Медноногого? ;)

И да, мне приятно, что кто-то откопал и оценил мой давнишний поток ностальгии :)

Жаль только, что я разленился и так и не написал остальные тексты, обо всех играх серии и своём опыте игры...
09.07.2011 в 00:02

Ищу поклонников Microsoft. Найду - убью!
та да,медноногов отжег )))
правда сбивать тарелки я уже разучился,пробовал на своем кпк,как то непошло (((

зайди ко мне на дайрик,там тоже много чего интересного для тебя будет )))
Жду камменты !!!!
09.07.2011 в 00:15

- Exegi monumentum
Уже двинул. Но там что-то с оформлением. Желтый текст на желтом - не очень удобно для чтения ;)

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии
Получать уведомления о новых комментариях на E-mail