выходит на этой неделе на PS3. надо брать.
понедельник, 22 апреля 2013
лучше быть, чем казаться
выходит на этой неделе на PS3. надо брать.
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
воскресенье, 21 апреля 2013
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
![](http://i081.radikal.ru/1304/84/dc28d0443caf.jpg)
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
![](http://static.diary.ru/userdir/6/2/8/0/628029/78237452.jpg)
Ни один обзор видеоигры или рецензия на фильм об очередных приключениях Лары Крофт не обходятся без упоминания ее бюста. Я не буду нарушать традицию, но сделаю это талантливо, то есть кратко, поэтому вот — груди Лары Крофт. Все. Теперь о игре.
Речь о перезапуске легендарной серии Tomb Raider, путем издания одноименного проекта в марте 2013-го. Шума до выхода игры было много, в момент релиза еще больше и утихать он не спешит. В то время как на деле Crystal Dynamics совместно с канадской компанией Eidos Montreal, в общем весе, не предложили игрокам ничего нового. Справедливо сказать — для жанра в целом, но не для серии.
Второе дыхание серия получила с лихвой (хоть и с перебоями) — этого не отнять. Но по пути она успела растерять и львиную долю главной своей сути — расхищения гробниц. И вы знаете, одолев игру, вы осознаете, что разрекламированная фишка «выживания» в итоге так и осталась разрекламированной фишкой, а все крутое, что вы о ней вспомните — это лук. И это равно плохо и равно хорошо.
![](http://static.diary.ru/userdir/6/2/8/0/628029/78237882.jpg)
История начинается с жажды приключений. Дабы успокоить этот зуд (как свой, так и почившего отца), Лара Крофт отправляется в научную экспедицию к берегам Японии в Треугольник Дракона. Другое название этих вод — «Море дьявола». Множество кораблей, самолетов и невезучих путешественников исчезло здесь. Ни дать, ни взять — вторая по резонансу треугольная тайна, сродни Бермудской.
Корабль Лары попадает в шторм, терпит крушение, и чудом выжившую горстку людей его команды воды приносят к острову Яматай. Отсюда и начнется новая история Лары Крофт. История неуместно красивого человека, который нашел в себе силы выжить, спасти близких и реализовать побег из ловушки, которую им организовали силы природы. Или не только природы?
Условно игра так и поделена на три части: выживание, спасение и побег. Разработчики обещали показать «как закалялась сталь» — они это и сделали. Прямо на глазах игрока барышня закаляется с головы до ног. В прямом смысле слова. Иногда странно видеть, что ее трясет от холода и сушит от жажды, но она в упор не хочет снимать одежду с побежденных противников, или прихватить с собой хотя бы одну флягу с водой, ящики с которой видно невооруженным взглядом.
![](http://static.diary.ru/userdir/6/2/8/0/628029/78238027.jpg)
Лара так волшебно справляется с выживанием, что питается святым духом, а из тел убитых животных она (приготовьтесь) добывает материалы для улучшения оружия. Если бы речь шла о ножах, луках и стрелах — никто бы и не пискнул. Но как из кишок оленя и хвостика кролика можно увеличить обойму пистолета — тайна, покрытая мраком.
Кстати, про мрак. Пропустить что-то важное в ночном лесу достаточно сложно, с учетом наличия у Лары так называемого «Инстинкта выживания». Это такой урезанный идейный наследник Detective Vision из кошерного Batman: Arkham Asylum. Жмете кнопку, весь мир тускнеет, а важные предметы и объекты подсвечиваются. По-хорошему, под конец игры вам может надоесть жать без конца эту кнопку, так как эффект инстинкта при движении испаряется.
Зато не испаряется чудо-лак для прически Лары. Такая красивая и такая графически навороченная игра показывает нам все во всех деталях. Ракурсы камеры всегда идеальные, картинка на высоких настройках выглядит потрясающе, вид на происходящее кинематографичен и детализирован до отказа. Мы видим, как хвостик Лары развевается на ветру, или как беспомощно свисает, когда Лара трепыхается вверх тормашками но… на хвостике все и заканчивается. Где бы и чем бы девушка не занималась — ее волосы намертво приклеены к голове, а хвост веселится во всю. Такая глупость — не более, чем глупость. Достоинств игры это не умаляет, просто веселит.
![](http://static.diary.ru/userdir/6/2/8/0/628029/78238090.jpg)
Веселья в игре, как водится, не много. Где уж? Среди обломков допотопной техники? Или рядом с горами трупов, скелетов, или небольших озер наполненных кровью? Но кое-что меня позабавило — русская озвучка одного из соратников главного злодея игры. Снимаю шляпу: я такого раньше не слыхал. Персонаж полноценно разговаривает, как среднестатистический трудяга на подработках в столице. Фразы типа «так а чо?», «ну я репу почесал, да и думаю — ну его на хрен такие расклады», или «мутный ты какой-то, Василич» — все это в порядке вещей на слух в жизни, но в игре о Ларе Крофт такое явно развлекает.
Хотя, скучать и без того не придется. Игру разбавили динамикой происходящего и толпами врагов. Да так лихо, что не замечаешь грань: где заканчивается Лара Крофт и начинается Натан Дрейк. Именно на последнего крепыша из Uncharted барышня и похожа. Только, как в анекдоте: «С луком и яйцами, но не Робин Гуд».
Ближе к концу смотришь в инвентарь и понимаешь, что Лара — настоящий мужик. В последнем Биошоке и того поскромней с этим было — главный герой мог одновременно носить лишь два оружия. Арсенал девочки по мере прохождения неумолимо растет, а с ним и количество врагов, с которыми нужно справиться «за раз». В принципе, можно спорить, а можно наслаждаться. Лично я где-то посередине.
Действительно: игра запоминается в первую очередь своим неугомонным действием. Как в сотый раз достаешь из колчана стрелу, как один за одним делаешь прицельные хедшоты зажженными стрелами, или как лихорадочно жмешь клавишу, чтобы оттолкнуть от себя волка. В этом плане она хороша. Но, увы, на фоне всего этого, в паре с завораживающей графикой, фирменные головоломки и акробатические изыски в игре теряются.
![](http://static.diary.ru/userdir/6/2/8/0/628029/78238452.jpg)
Равно как теряется и разрекламированный акцент на выживании. Его здесь нет. Лара не умирает от холода, голода и болячек. Ей не нужно разводить костер так, чтобы не привлечь лишнее внимание — ей вообще не нужно разводить костер. Ей не нужно ничего такого: она просто бегает и стреляет. Все.
Зато человек придирчивый, даже на фоне красот и умопомрачительного действия, заметит тягомотное продвижение сюжета, притянутые за уши кульминационные решения. В заставках Лара часто стреляет не в того, чем могла бы завершить сюжет в первой половине игры. В одной из сцен даже главный антагонист бесследно исчезает, когда до убийства Лары нужно было буквально руку протянуть. И это не нюансы тактического отступления — это откровенные ляпы в сценарии, обосновать которые не помогают даже догадки.
![](http://static.diary.ru/userdir/6/2/8/0/628029/78238671.jpg)
И не важно, пожалуй, кого винить: Риану Пратчетт (да, дочь того самого), как ведущего сценариста, или тех, кто пытался абы как продлить или укоротить игру. Чего говорить: здесь присутствует «классический» момент складирования оружия и амуниции пленника буквально за хрупкой стеной от места заключения. Но не без меда в дегте: мне понравилась интерпретация реальных исторических фактов о императрице Пимико, стране Яматай и прочем.
Как и большинство вокруг, я считаю, что перезапуск серии получился на славу, хоть и с доброй долей недочетов. Мелкие физические несуразицы, да проблемы со сценарием можно проглотить, ведь непосредственно «играть» в новый Tomb Raider явно интересно и красиво. Но пустой пшик, которым китчатся разработчики и который зовут «выживанием» не заметить сложно.
![](http://static.diary.ru/userdir/6/2/8/0/628029/78238717.jpg)
суббота, 20 апреля 2013
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
![](http://s017.radikal.ru/i429/1304/43/504217294f9d.jpg)
пятница, 19 апреля 2013
лучше быть, чем казаться
Синдзи Миками мутит нечто сногсшибательное.
четверг, 18 апреля 2013
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Вот еще вам зельдотату.
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Епт, моя барышня только что совершила открытие века ) Ну, громко сказано, но…
В общем в последнем Биошоке имеется момент, когда нужно было найти код для лифта. 0451 там, если не видно.
![](http://s52.radikal.ru/i135/1304/56/e4ace5e9c956.jpg)
Не так давно начал играть в Deus Ex: HR и в самом старте игры тебе дают код для личного лифта директора и… он тоже 0451. Если что, мы были не в курсе этого мема.
В общем в последнем Биошоке имеется момент, когда нужно было найти код для лифта. 0451 там, если не видно.
![](http://s52.radikal.ru/i135/1304/56/e4ace5e9c956.jpg)
Не так давно начал играть в Deus Ex: HR и в самом старте игры тебе дают код для личного лифта директора и… он тоже 0451. Если что, мы были не в курсе этого мема.
Трек, скрытый в фоновом шуме игры, вернее две мелодии: "Time for me to drown to live" и "Time will finally catch up to me".
Теория струн в действии.
Теория струн в действии.
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Приятно, что деток много на улице.
![](http://i019.radikal.ru/1304/8e/fbefb9618862.jpg)
![](http://i019.radikal.ru/1304/8e/fbefb9618862.jpg)
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
У меня боль в Deus Ex. Как-то калично прорисован главгерой в игре. Именно в самой игре. На оффициальных артах и концептах он вполне неплох, а в игре, особенно, когда на нем пальто — это просто тихий ужас. Какие-то чересчур широченные плечи, несоизмеримая грудь, ручки тоненькие, голова маленькая. Даже без пальто, по правде говоря: смотришь, и понимаешь что что-то не так.
Сравните.
читать дальше
читать дальше
понедельник, 15 апреля 2013
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
![](http://static.diary.ru/userdir/6/2/8/0/628029/78178581.jpg)
«Новая мысль появляется при сравнении двух предметов, которые еще не сравнивали»
Клод-Адриан Гельвеций
Клод-Адриан Гельвеций
Что странно: «свежие» впечатления после завершения Bioshock Infinite были похожи на Патрика, в то время, как в первой игре такая реакция была за четверть до окончания. Ближе к концу они поутихли, и мысли о первом Bioshock стояли, как стена: «Вот. Это все круто. Вот, как должно быть. Все так, как должно быть. Отличная игра». Сейчас, когда главные герои этой стим-панк сказки, Букер и Элизабет, остались позади, я могу сказать, что игра получилась неплохой, но она не «отличная».
Ключ к успеху этой части прост — отсутствие сравнения с предыдущими. Серьезно: получился какой-то перезапуск, что ли. И вроде общих элементов хватает, но шок — не торт. Практически в хорошем понимании этих слов.
Хронологически, события игры происходят до истории с Восторгом в первой части. В 1900 году Америка, будучи «развитой не по годам», запустила большущий летающий город Колумбию, символизирующий американскую исключительность, гордость, успешность и прочее. Как и бывает со всем сверхъчудесным в этом мире — Колумбией воспользовались не те люди и не в то время. Город исчез в облаках, унося с собой свои секреты, которые удивят в итоге даже его создателя.
![](http://static.diary.ru/userdir/6/2/8/0/628029/78178624.jpg)
В 1912 году главного героя истории, Букера ДеВитта, нанимают для поиска и освобождения из Колумбии девушки по имени Элизабет. «Курочка не простая, а золотая» — Элизабет обладает сверхъестественными способностями и она сыграет немаловажную роль в собственном спасении. Не без помощи игрока, конечно — ей можно указывать где и когда этим способностям нужно дать волю.
Общее с тем, что я знаю о Биошоке, таки есть: снова «город избранных»; снова таинственный главный герой, играющий решающую роль в судьбе этого города; снова не менее таинственный создатель; снова «мутации», ради навыков пирокинеза, телекинеза и прочего; снова антиутопичный, Оруэлловский сюжет (на этот раз во главе теизма), и все так же преобладающий ретро-дизайн в сеттинге игры. Все так, но этот поезд на новых рельсах. В воздухе. Вверх тормашками. Почти в прямом смысле слова.
Придуманная система перемещения между платформами, домами и районами города, устанавливает весьма недурный спидометр динамики игры. Букер может цепляться магнитным крюком к рельсам, быстро кататься туда-сюда, стрелять на ходу и спрыгивать на врагов похлеще Бетмена. И вот странное сравнение: случайно упав с высоты второго этажа, протагонист теряет часть здоровья, но если он спрыгнет с высоты птичьего полета, катаясь на рельсах — его телу хоть бы хны.
![](http://static.diary.ru/userdir/6/2/8/0/628029/78178701.jpg)
Тело, к слову, можно как и раньше улучшать разного рода энергетиками. Огонь из под ногтей, электричество, даже вороны — ничего не чуждо и все в порядке вещей. Только не оправданно бытовыми целями, как это было в Восторге. Все исключительно для повышения боевой мощи армий, куда уж без них? И снова странное сравнение: многочисленные противники Букера практически не используют разбросанные по всему городу энергетики, в то время как последний полощет горло каждой новой бутылкой.
Равно как и жителям Колумбии все нипочем. Мало того, что они все практически на одно лицо, так им еще все равно, даже до начала активных боевых действий в игре. Какой-то мужик неугомонно бегает по их домам, магазинам; шарит по корзинам, полкам, почтовым ящикам, кассовым аппаратам, без разницы. Каким-то магическим образом игра расценивает такое поведение в качестве незаконного или подозрительного только тогда, когда это удобно разработчикам.
Да и лут в игре расположен не только в обильном количестве, но и в откровенно странных местах: связки бананов, сладкая вата в небольших почтовых ячейках; куча денег в мусорных баках; килограммы пирожных и тортов в карманах трупов и так далее. Одни лишь аудио-дневники побочных и не очень персонажей рассыпаны уместно. Жаль лишь, что для них субтитры не предусмотрены — чтобы ничего не пропустить желательно заходить в соответствующий пункт меню.
![](http://static.diary.ru/userdir/6/2/8/0/628029/78178724.jpg)
Кажется, будто разработчики сами не были готовы к своей гениальной и «реалистичной» идее летающего и яркокрасочного открытого города со своим бытом и размеренной, но неидеальной жизнью. Хотя, чего говорить: с самого старта игры там и тут можно заметить абсолютно неуместные блики, свет от окна на стене, когда на улице ночь и дождь, исчезающие трупы, бессмертные дети (неоправданно бессмертные, как в случае Маленьких сестричек в Восторге). Короче говоря кучу лишнего — кроме тени от главного героя, которой нет, где бы он не находился.
На странностях и нелогичности геймплея можно было бы остановиться, да вот их хватает и в сценарии (благо не в сюжете — его итог хоть и вывернут наизнанку, но он хорош). Например, в одном из диалогов и шуточек аля Dragon Age между Элизабет и Букером, последний признается о причинах его желания спасти девушку и о последствиях ее спасения — и ей ок. Проходит несколько минут, суть разговора повторяется в другом месте, барышня делает круглые глаза, поднимает истерику и меняет ход событий, чем сценаристы неудачно растягивают игровое время.
![](http://static.diary.ru/userdir/6/2/8/0/628029/78178798.jpg)
В целом, отношения и взаимодествия между этой парочкой не ограничиваются разговорами и шутками. Элизабет может взламывать замки, может рыскать по городу в поисках провизии, боеприпасов, денег и прочего. Может бесцеремонно и удачно демонстрировать грудь в корсете. Даже кататься на рельсах может самостоятельно. Вот только странное сравнение: она умеет будто все, но только не стрелять.
Она всюду следует по пятам. Даже когда «пахнет жаренным», и ее не видно, как бы не искал — она появится из ниоткуда и «подбросит дровишек», удачно подарив патроны или «соли», необходимые для использования умений от энергетиков. Конечно, не смотря на свистящие пули вокруг — ей, как и детям, все равно. Благо такая бойбаба в самих битвах напрямую не участвует (как, кстати, показывали ранее в трейлерах) — суть боевых сцен была бы утеряна, как и крохи здравого смысла во всем происходящем.
![](http://static.diary.ru/userdir/6/2/8/0/628029/78178751.jpg)
Зато, с помощью Элизабет, рельс, светлого и «благоухаюшего» игрового дизайна разработчики однозначно справились с поставленной задачей — играть в это все максимально интересно, динамично и смотреть на это все дико приятно. Серьезно, только слепой во время игры не пожелает делать тонны скриншотов.
Жаль лишь, что палка-то о двух концах. Гнетущего чувства одиночества, упадка, разочарования и ужасов Восторга нет. Малейших головоломок больше нет — все взломы решаются одним кликом, или с помощью Элизабет. Даже аналог Большого папочки (крутой и «толстый» босс первых частей Биошока), здесь попадается на глаза лишь пару раз. Игрока то и дело отвлекают от первобытных эмоций страха и любознательности с помощью красивого ландшафта. Хочется скорее любоваться, нюхать цветы и купаться в фонтане, чем в полной мере переживать и сопереживать.
И вот оно — игра интересная, заразная и не скучная, ее хочется обсуждать, ее хочется советовать, но не так, как первый Биошок. Представьте себе красочную, динамичную и интересную поездку на радуге, где вам разрешают все на свете, в конце которой вас ждет если не лепрекон с сундуком золота, то уж точно полноценный «нежданчик». Неплохая игра, но не сравнивайте с предыдущими, пожалуйста.
![](http://static.diary.ru/userdir/6/2/8/0/628029/78178840.png)
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Элизабет никому не скажет.
![](http://s019.radikal.ru/i629/1304/fd/6e9007a86df4.jpg)
![](http://s019.radikal.ru/i629/1304/fd/6e9007a86df4.jpg)
пятница, 12 апреля 2013
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
![](http://s41.radikal.ru/i093/1304/44/d79d14e3e555.jpg)
вторник, 09 апреля 2013
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Перечень моих обзоров видеоигр. Имеется даже алфавитный каталог. Оба поста будут обновляться по мере написания новых.
понедельник, 08 апреля 2013
лучше быть, чем казаться
пятница, 05 апреля 2013
лучше быть, чем казаться
у трейлера 600 просмотров за сутки. это, кажется, знак?
лучше быть, чем казаться
разрешите представить вам нового любимчика прессы и депутатов американской Думы.
лучше быть, чем казаться