Выход StarCraft 2: Wings of Liberty уже совсем близок, пора бы уже заняться и "второй частью второй части". Оказывается, там еще конь не валялся. Есть наброски сюжета, проработаны персонажи и сценарии видеозаставок и т. п., но разработчики по сути не начнут заниматься игрой, пока не выпустят первую часть.
Я думаю, нам не стоит ожидать StarCraft 2: Heart of the Swarm (а именно так называется часть про зергов) в ближайший год. Минимум придется ждать полтора года, думаю, примерно как и с дополнениями к World of Warcraft.
Что касается сюжета Heart of the Swarm, то он снова будет вокруг Керриган (Kerrigan), Королевы Клинков (Queen of Blades). Именно она - "сердце роя", и только через нее, как через призму, мы сможем понять зергов и приобщиться к их части истории.
Еще во время разработки Ярости Короля-лича я обратил внимание на то, что в концепт-арте начал прослеживаться новый стиль. Что-то принципиально иное, непохожее на прежних авторов. Мягкие, почти пастельные цвета, обтекаемые, как бы слегка размытые формы. Что-то такое, тяготеющее к импрессионистской живописи (как я её понимаю). Как будто акварель... чтоли.
Низина Шолозар глазами Джастина Кунца
Это разительно отлично от стиля всех остальных художинков Близзарда, Сыны бури так не рисуют.
Таунка, таурены Нортренда
Что характерно, бОльшей частью этот арт наблюдался в пейзажных концептах. "Угу, иинтересненько!" - подумал я, - "У Близов новый пейзажист..."
Прибрежная деревушка
А надо сказать, что до недавнего времени у них как-то с пейзажистами было... ну не очень. Семвайз Дидье, Гленн Рене, браты Койте, Тревис (который Тхаммер), даже последний Сын Бури, Вей Вонг - все они не пейзажисты. Они конечно могут и это, но это не их сильная сторона. Они специализируются на персонажах и в этом очень хороши!
Только Петер Ли (aka Drawgoon)... Вот он - пейзажист и замечательный интерьерщик. По его работам чувствуется, что это направление дается ему легко и он в нем действительно силён. К сожалению, его персональный сайт уже года полтора как "андер констракшн".
И вот, новенький... Надо сказать, к стыду своему, я последнее время не очень тщательно перевариваю всю поступающую мне со стороны Близзов информацию. И даже (О УЖС!!) уже давным давно перестал посещать их сайт каждый день, и еще давнее - первым делом, заходя в сеть...
Это оказалось совем несложно. Джастин Кунц нашелся в два счета И его блог, и его персональный сайт. Одно огорчает, оба они уже давным давно запущены А более актуальных мест сетевого присутствия я не изыскал.
Однако, приятно было узнать, что мои первоначальные впечатления насчет этого человека были полностью верными
Персональные работы этого художника... все говорят без слов. Действительно, пейзаж - одна из его сильных сторон. А в стилистике действительно видно тяготение к классической импрессионистской живописи. Да и, похоже, автор вполне уверенно чувствует себя не только с планшетом и монитором, но и с кистью и холстом
А он еще и портретист! Посетите его персональный сайт, его галерею
Очень интересный товарищ, буду за ним наблюдать. Пейзажи, с душой - это то, чего немного не хватает мирам Близзард Похоже Джастин может вдохнуть в них еще немного души
Пройдя Dead Space сразу после релиза, я получил массу удовольствия и подумал, что игра очень хорошая. Пройдя ее снова месяц назад, я понял, что недооценил ее в первый раз. Уже несколько лет я стараюсь запоминать как я, как игрок, реагирую на те или иные вещи в игре. Это часто помогает мне понять, почему именно игра "работает" или "не работает". Определенно Valve со своими комментариями в играх в свое время меня заинтриговали. Пожалуй, именно поэтому я и начал писать серию постов Геймдизайн глазами геймера, и именно поэтому я хочу сейчас рассмотреть Dead Space поближе. Попытаться понять в деталях, почему же он настолько хорош.
тут еще скрины. если всё будет так, то новый Принц имеет все шансы стать одной из самых красивых игр на Wii. кстати, эта версия будет абсолютно независимой по сюжету и геймплею от версий для X360 и PS3. и, если верить геймспоту, пока всё это играется очень прилично
получается, вместо одного принца в мае меня ждет их целых два. муахаха!!!
сегодня смотрится, конечно, так себе, зато сразу 2 лайтган-шутера, портированных с сеговских аркад, на одном диске сразу: Gunblade NY и LA Machineguns. в обеих всю дорогу палишь из вертолетных пулеметов. моя хотеть!
Вам нужно сделать игру, в которой будет более 230 фич, используя команду из более чем 300 разработчиков за срок, не предполагающий никаких последующих ревизий в вашем дизайне, при этом в результате ваша игра должна быть коммерчески успешной и пользоваться успехом у критиков. Как вы это сделаете? Я решал эту проблему на примере Assassin's Creed II.
Лид-дизайнер Assassin's Creed IIPatrick Plourdeрассказывает о создании одной из лучших игр 2009-го года, в которой Ubisoft удалось достичь то, чего не удалось оригиналу: объединить превосходную технологию открытого мира с шикарным геймплеем.
Я даю игрокам понять какую-то очень простую базовую концепцию, а затем бросаю им вызов, который стимулирует их креативность. Например, прыжок Марио. Из этого базового ключевого элемента проистекает всё остальное.
Что примечательного? В основном то, что как сообщается:
"We're pleased to announce the grand opening of our new Concept Art gallery, highlighting the myriad characters, environments, and other artwork we create during the development of our games. We plan to update this page regularly with a wide variety of never-before-seen pieces of art reaching all the way back to Blizzard’s early days, so be sure to check back often!"
По-русски это будет, в общем, "здесь мы вам повыкладываем кучу концепт-арта, который мы насоздавали, пока делали наши игры. Причем кое что из этого вы (да да, вы, олдфаги - тоже!) не видали ни-ког-да!"
Зашел и просмотрел, все 28 страниц.
Таки да, подтверждаю! Там действительно концепт-арт за все 16 лет, вплоть до невышедших еще Катаклизма и второй Старки. Хотя бОльшую часть из этого я видел, многое - еще 10 лет назад... Да да, именно тогда - там полно концепт-арта к третьему Вару например Кое-что из этого не видел даже я. Потому, например, что не покупал коробочной версии WarCraft, который Orcs and Humans, который 1994 года.
Например вот этого людского мага, который справа-вверху ;) Или вот этого оркского батрака, который ниже.
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Кому, в наше время, не знакомо название легендарной Final Fantasy FF VII? Знакомо даже тем, кто серию не любит вовсе. Продолжая желание заработать на франшизе больше заработанного, вслед за мультфильмом Final Fantasy VII: Advent Child и Dirge of Cerberus на PS2, миру явили третью семёрка, которая есмь предысторией к оригинальной седьмой части. Всё дико интересно и заканчивается аккурат на том месте, где начинается оригинал.
В нише графических прелестей, сия часть являлась лучшей игрой на psp, на момент выхода. Видно и понятно невооруженным взглядом.
Битвы классные, но простенькие. В экипировке выставляем определённые умения, магию и заточки, поднимающие статы. В самом бою на обычные атаки никакие очки не тратятся. Hа умения идут AP. Hа магию MP. Помимо того, в левом углу экрана крутится рулетка, на которой в случайном порядке могут выпасть либо улучшение в статусе на текущую битву, либо какой-нибудь суперудар. Прокачка персонажа тоже зависит от рулетки. Рандом — есть рандом. Hо в любом случае итог один: чем больше битв - тем выше шанс поднять лвл. Ведь рулетка крутится только во время битв. Помимо основной сюжетной линии есть уйма других заданий, за которые дают различные предметы, в том числе и новые суперудары. K слову, задания скучны и однообразны. Удачно решили вопрос с магазином. Теперь приобрести любой товар можно где угодно. Просто вызываем меню и покупаем.
Сюжет. Hу, тут я уж точно не сомневался, что всё будет чики-пики. Генезис, Энджиил, Сефирот, Kлауд, Аерис, Зак. Все они органично вплетены в то, что я знал о мире FF VII. Очень приятно было смотреть на Аерис в новой прорисовке. Будь я помешанным отаку-геймером — подошло бы для «ябывдул». Единственным минусом в сюжете я бы назвал его подачу. Kак-то всё скупо и «не полностью». Hе покидает ощущение недосказанности. Почему удивляет? Да потому что в оригинальной ФФ 7 персонажи были раскрыты по максимуму и даже больше.
В итоге, я неплохо провёл время. Игра хороша, но явно не лучше, чем оригинальная FF VII. В качестве дополнения и предыстории — ядок. Как самостоятельная игра может заинтересовать в первую очередь битвами, с их привязкой к рандомной рулетке. И то — со временем, естественно, надоедают. Hа протяжении всей игры, я так и не сменил скилл с круговым ударом, например... Игра также, безусловно заинтересует любителей вселенной. Просто не может не заинтересовать. И, пожалуй, это главный фактор, почему мне игра понравилась.
В общем: лучшая на момент выхода «карманная» графика, отличный сюжет (особенно для фанатов оригинальной части), интересные (по началу) бои, слабая проработка большинства персонажей, однообразные дополнительные задания, очень маленькое количество улучшений для оружия и аксессуаров и их однообразность.
Несмотря на то, что Final Fantasy была не первой игрой, которая использовала формулу, известную как jRPG (Dragon Quest вышел на год раньше), именно эта серия сделала жанр безумно популярным среди западных геймеров. Начав свой путь "последней игрой" Сакагучи, серия разрослась до одной из крупнейших. И после появления первой части на 8-бит, каждое следующее поколение консолей получало хотя бы одну игру из серии. Every generation has a FF. Но что будет, если современное поколение геймеров решит возвратиться к корням и поиграет в первые три части серии?
- про первую-третью тут - про четвертую-шестую тут - про седьмую-девятую тут
В свое время скромной и малоизвестной североевропейской компании удалось перевернуть игровую индустрию с ног на голову, в корне изменив наше представление о компьютерных играх. Нетрудно догадаться, что речь идет о легендарной серии Max Payne, которая до сих пор считается одной из лучших в жанре боевиков-детективов, и ее создателях.
Успеха достигает только тот, кто не боится экспериментировать. После нескольких лет кропотливого труда Remedy таки удалось отыскать формулу стопроцентного хита. Но оказалось, что финны и не искали легких путей. Они целиком и полностью отказались от идеи постоянной штамповки сиквелов и аддонов (читай: непрерывного получения прибыли). Поэтому на Е3 2005 вполне логично был анонсирован абсолютно новый проект – Alan Wake. Само собой разумеется, что "игра от разработчиков Max Payne" просто была обречена на бешеную популярность. "Psychological action thriller". Такую классификацию Remedy дала своему будущему детищу. Не поверите, но, кажется, они снова готовят революцию в жанре...
Вот и анонсирована 3 заключительная часть Шестеренок. Выйдет она 5 апреля 2011-го в Северной Америке и 8-го апреля в Европе.
***
Как мы знаем, были уволены боссы Infinity Ward и с того момента идут сплошные судебные разбирательства. И при всем этом боссам ничего не помешало основать новую студию под крылом ЕА - Respawn Entertainment. Сейчас идет набор команды и через пару лет мы увидим новый шедевр от все тех же знакомых нам людей.
Kotaku пытается ответить на этот вопрос, закрыв глаза на возможности iPad по проигрыванию видео и MP3, чтению книг, веб-серфингу и получению почты. Авторы обзора не стали жаловаться на недостаток входных портов, не стали говорить о поддержке Flash или мультизадачности, и не заостряли внимание на отсутствии встроенной камеры. Они просто рассмотрели iPad как устройство для игр. Так что же принесла игрокам новая блестящая штуковина от Apple?